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Capítulo 1 - Visão Geral

1.0.1 Antes de Tudo Começar

Arknights TRPG – Walk In Terra (abreviado como Walk In Terra, ou este livro, também referido como ARK ou WIT) é um "livro de regras" projetado para auxiliar jogadores em jogos de interpretação de papéis de mesa baseados no universo de Arknights.

O Tabletop Role-Playing Game (doravante abreviado como TRPG) é um tipo especial de jogo de mesa, pertencente à mesma categoria de jogos conhecidos como "buraco" e "pôquer". A maior diferença entre TRPG e outros jogos de mesa é que os jogadores não apenas buscam a vitória de acordo com as regras do jogo, mas também precisam interpretar seus personagens enquanto jogam e, no final (na maioria das vezes junto com outros), contar uma história.
Assim como um mesmo baralho de cartas pode ter muitas formas diferentes de jogar, existem também diversos tipos de jogos TRPG, cada um dedicado a permitir que os jogadores interpretem personagens distintos, e o livreto que descreve essas formas de jogar é o "livro de regras".

Este livro de regras tem como objetivo permitir que os jogadores de Arknights possam interpretar os Operadores que amam, ou aqueles que eles próprios criaram, vivenciando eventos extraordinários no continente de "Terra" descrito na obra. Portanto, para aqueles que nunca jogaram o jogo, muitos conteúdos deste livro podem ser confusos. Informações sobre Arknights podem ser obtidas visitando o site oficial do jogo: https://ak.hypergryph.com.
Apenas usar este livro não é suficiente para jogar diretamente um jogo de interpretação de papéis! Assim como jogos de tabuleiro como "Buraco", Walk In Terra também requer múltiplos jogadores para ser jogado. Para resolver esse problema, você pode optar por se juntar à nossa comunidade oficial do QQ: 81261077. Lá, você não só encontrará companheiros para jogar com você, mas também poderá obter as fichas de personagem e fichas de perícia necessárias para o jogo, além de poder consultar os membros da comunidade sobre como usar este livro!

Para aqueles jogadores que não são mestres, que precisam começar o jogo rapidamente e já têm alguma base em TRPG, é possível baixar o Walk In Terra - Guia de Criação de Personagem nos arquivos da comunidade do QQ para iniciar o jogo de forma mais direta. O conteúdo deste livro é mais adequado para o mestre do jogo ou para jogadores com tempo suficiente para ler!

Esta obra é uma criação derivada do jogo Arknights pelo grupo de produção do livro de regras @Arkdice. Arknights é um jogo desenvolvido pela Shanghai Hypergryph Network Technology Co., Ltd., que detém todos os direitos reservados.
Em especial, este livro de regras permite livre alteração ou redistribuição, desde que a fonte seja indicada e seja proibido o uso comercial ou atividades ilegais.

Esta obra está licenciada sob a Licença Creative Commons Atribuição–Uso Não Comercial–Compartilhamento pela mesma Licença 4.0 Internacional.

Você não precisa cumprir a licença para elementos de domínio público ou se seu uso for permitido por exceções ou limitações aplicáveis. Nenhuma garantia é fornecida. A licença pode não lhe conceder todas as permissões necessárias para o uso pretendido. Por exemplo, outros direitos, como direitos de imagem, privacidade ou direitos morais, podem limitar a forma como você usa a obra.

1.0.2 Como usar este livro

Walk In Terra está dividido em vários capítulos. Você não precisa ler o texto completo com atenção, mas sim selecionar as partes que precisa.

O primeiro capítulo, Registro de Informações, descreve o processo essencial para criar uma ficha de personagem do zero, incluindo uma breve introdução sobre a história do personagem, atributos básicos, perícias, traços, sistema de reputação, oripatia, combate e outros aspectos. Se o jogador participar como PL, é obrigatório ler este capítulo por completo. O livro de regras percorrerá o processo de criação da ficha de personagem sob a perspectiva do jogador neste capítulo, permitindo que mesmo aqueles que nunca tiveram contato com esse tipo de jogo possam consultar este processo para criar sua própria ficha de personagem.

O segundo capítulo, Sistema de Jogo, apresenta o funcionamento do sistema de jogo deste livro de regras e as definições básicas dos conceitos relacionados, incluindo testes, perícias, interlúdios, oripatia e infecção, entre outros. Se você participar do jogo como mestre, é recomendável ler este capítulo com atenção para garantir que o jogo transcorra normalmente dentro de limites razoáveis.
O Capítulo 3, Traços, apresenta o sistema de traços utilizado neste livro de regras para descrever as características dos personagens e interpretá-las numericamente, bem como os recursos correspondentes a esse sistema. Ao selecionar diferentes traços, é possível criar personagens com desempenhos de jogo e efeitos interpretativos variados.

O Capítulo 4, Combate Corpo a Corpo, descreve o cenário de "combate" conforme concebido neste livro de regras, utilizando uma linguagem mais rigorosa e padronizada para explicar o fluxo geral do combate. Caso deseje aplicar as regras de combate de forma aprofundada durante o jogo, é necessário compreender os diversos conteúdos deste capítulo.

O Capítulo 5, Construção de Habilidades, apresenta a classificação das classes de combate neste livro de regras, bem como os diversos feitiços e perícias predefinidos. Esses recursos são projetados principalmente com base no sistema de combate, mas também podem ser úteis fora dele, impulsionando o desenvolvimento da história. Após escolher sua classe de combate e feitiços, o personagem pode consultar as tabelas de recursos correspondentes para selecionar suas capacidades. Se tiver interesse em construir habilidades de forma aprofundada, pode baixar o arquivo de extensão desta seção para obter uma lista mais completa de habilidades.
O sexto capítulo apresenta diversas configurações relacionadas ao universo de Arknights, originárias da obra original ou inferidas pela comunidade de jogadores e reconhecidas pelo livro de regras. Este capítulo auxilia o jogador a completar a história de fundo dos personagens e enriquecer suas imagens, ao mesmo tempo que fornece uma plataforma básica para discussões de histórias na comunidade, tornando as histórias de cada aventura e personagem intimamente ligadas ao enredo original.

Além disso, para textos e conteúdos que precisam ser usados com frequência, o livro de regras os registrará em um formato específico. Os formatos específicos e seus conteúdos correspondentes são os seguintes:

Textos em negrito e na cor representativa de cada capítulo são o conteúdo principal deste capítulo.

Palavras curtas em negrito indicam ênfase nesta palavra. Dados adicionais dos personagens além dos atributos básicos e perícias, como recursos como classificação econômica e pontos de traço, também são registrados neste formato.

Os atributos básicos, bem como suas escolas de perícia e perícias subordinadas, estão em negrito e na cor representativa correspondente. Veja a caixa de texto à direita para mais detalhes.
As palavras em negrito e com sublinhado duplo representam um hiperlink. Você pode clicar para saltar rapidamente para a página correspondente, e a cor da fonte é a cor representativa do capítulo em questão.

O formato em negrito roxo representa uma palavra citada, como [Traço] e [Fator de Correção] do sistema de traços, ações relacionadas ao sistema de combate e "estados". Você pode passar o mouse sobre eles e verificar o texto detalhado dos efeitos nas notas.

Capítulo 1 #1976D2 Capítulo 2 #385623 Sistema de Infecção #5E6C6B Capítulo 3 #A70A64 Capítulo 4 #C70039 Capítulo 5 #F09151

Resistência Fisiológica #494529 Poder Físico #632523 Mobilidade (MOB) #974706 Vontade Espiritual (SPR)****#4F6228 Inteligência (INT) #215967 Carisma Pessoal #403151 Adaptabilidade a Arts #244062 Perícias Adicionais #3F3F3F

1.0.3 Exemplo de Jogo

Durante o jogo Walk In Terra, um dos jogadores é designado como o "mestre" do jogo, chamado de Narrador do Sofrimento (Suffering Narrator / SN). O SN controla o rumo e o desenvolvimento de toda a partida, além de fornecer espaço e oportunidades para a atuação dos demais participantes. Os outros participantes atuam como jogadores (Player / PL) da história, e precisam criar um Personagem do Jogador (Player Character / PC) para se integrarem ao ambiente do jogo (o processo de criação de personagem é detalhado no Capítulo 1). A diversão do jogo vem de interpretar esse personagem, simular suas ações e impulsionar o desenvolvimento da história.

Se você nunca jogou um jogo de interpretação de papéis de mesa como este antes, deve estar curioso sobre como esse tipo de jogo funciona. No exemplo à direita, um PL interpretará Jessica, mostrando um trecho do jogo. Se houver algo que você não entenda, não se preocupe: este livro explicará tudo em detalhes nas seções seguintes.

1.0.4 Preparação do Jogo

Antes de iniciar uma partida de Walk In Terra, geralmente é necessário fazer muitos preparativos. Se for presencial, esses preparativos incluem:

Se você for jogar online, não precisará preparar ferramentas tão complexas. Você precisará encontrar uma plataforma para jogar, como aplicativos de redes sociais comuns (QQ, WeChat, etc.) ou algumas plataformas de software especializadas em RPG. Os itens que precisariam ser impressos acima podem ser usados apenas em formato digital.
Caso você não esteja jogando em uma plataforma profissional de RPG, também precisará de uma ferramenta de rolagem de dados. De modo geral, vários aplicativos de redes sociais possuem chatbots públicos (ou seja, BOTs) que podem ser usados como ferramentas de rolagem de dados.

No grupo oficial de QQ deste sistema, os BOTs são identificados pelo marcador "[Dados]" após o apelido do grupo. Você pode enviar uma solicitação de amizade diretamente para esses BOTs e, em seguida, usá-los no ambiente de conversa privada do QQ. Se não souber como começar, pode digitar o comando ".help" para obter instruções de uso. Para aqueles BOTs que possuem o plugin correspondente a este sistema (como a "Moli" no grupo oficial), você pode digitar ".help rk" para conhecer os comandos de rolagem de dados relacionados a este sistema.

Em especial, não use esses BOTs diretamente nos grupos oficiais do QQ, pois isso pode trazer riscos desnecessários de banimento para eles.

1.0.5 Instruções de Processo

Nas regras de Walk In Terra, os dados de uma personagem são compostos por vários atributos e um arquivo de texto (por vezes, isto é chamado de "ficha de personagem" ou simplesmente uma referência à sua personagem). Quando deseja criar uma personagem do zero, precisa de concluir os seguintes passos sequencialmente:

Se você concluiu essas etapas, deve entregar a ficha de personagem finalizada para o Narrador do Sofrimento responsável pela partida atual para revisão. Após a aprovação, você pode começar a aguardar as instruções do mestre para "iniciar a campanha" e dar início ao jogo. A seguir, explicaremos os procedimentos operacionais específicos de cada etapa mencionada acima.

O conteúdo deste livro foi redigido considerando também sua função como material de referência, sendo que alguns textos são destinados à consulta, arquivamento ou resolução de dúvidas. Portanto, para jogadores que desejam começar a jogar rapidamente (em vez de se tornarem mestres de jogo), parte do texto é redundante. Para esses jogadores, é recomendável ler primeiro o Guia de Criação de Personagem do Walk In Terra, disponível na pasta de arquivos do grupo oficial do QQ, para iniciar o jogo de forma ágil.

Vale ressaltar que, em condições ideais, a criação de personagem deve ser feita em conjunto pelo jogador e pelo mestre, após a definição do contexto geral da partida. Isso é ainda mais importante para novos jogadores que possam precisar de orientação.
Se o mestre não participou da criação deste personagem, ele tem o direito e o dever de revisar este personagem antes do início do jogo e decidir se permite que este personagem participe da sessão.

1.1 História do Personagem

Na fase de criação da história de fundo do personagem. Para garantir que seu personagem possa ser construído adequadamente, é necessário estabelecer uma série de requisitos básicos para a história de fundo. Esses requisitos abrangem principalmente três aspectos: a completude das informações factuais, a razoabilidade da lógica interna e externa, e a legibilidade da forma textual. Com base nisso, é necessário ainda que, ao final, o Narrador das Dificuldades revise a consistência entre o texto descritivo e os parâmetros do sistema.

A completude das informações factuais exige que, ao escrever a história do personagem, você registre a grande maioria das informações factuais de que precisa.
Isso inclui, em primeiro lugar, as informações de experiência necessárias para fundamentar o currículo do seu personagem, abrangendo sua origem, família, trajetória de vida e situação pessoal atual, constituindo o conteúdo central da sua biografia do personagem (considerando que se trata de um currículo de personagem, essas informações não podem ser escassas demais; no mínimo, devem permitir que seu SN considere: "Posso recrutá-lo como meu 'funcionário'?").

A razoabilidade da lógica interna e externa também se divide em duas partes. Primeiro, a história do seu personagem deve ser logicamente coerente, sem que o personagem realize ações incompreensíveis ou possua características contraditórias. Segundo, a história do seu personagem precisa estar em harmonia com as definições externas — ou seja, as configurações relevantes do universo de Arknights e as definições da história do cenário do jogo atual — sem gerar conflitos.
A legibilidade textual, por sua vez, impõe exigências objetivas quanto ao seu gênero de escrita, número de palavras e outras condições externas. O SN, ao ler seu texto, deve ser capaz de compreender corretamente as informações factuais que você narra, sem gerar confusão ou mal-entendidos (especialmente para o seu Narrador do Sofrimento). Esse princípio pode gerar uma série de regras, como evitar o uso de simbolismos, metáforas e outros recursos ao expor informações factuais, evitar ocultar informações, reduzir informações redundantes e garantir que o número de palavras não ultrapasse um limite máximo. Diferentes SNs podem ter exigências distintas, mas garantir a legibilidade para o SN é, sem dúvida, obrigatório.

Por fim, a consistência com o sistema do jogo representa a auditoria final da sua história de personagem. Esse processo geralmente precisa ser realizado pelo Narrador do Sofrimento após a conclusão da sua ficha de personagem. Você precisa garantir que tudo o que definiu para seu personagem no sistema do jogo não entre em contradição com a história de personagem que escreveu (ou que essas contradições sejam consideradas aceitáveis pelo SN). Considerando que você ainda não começou a criar seu personagem de fato, vamos pular esta parte e deixar que seu Narrador do Sofrimento cuide dessa questão!
A imagem à direita mostra o histórico de um personagem preenchido por um jogador na ficha de personagem oficial deste sistema (marcado na ficha de personagem como histórico objetivo), já pré-dividido em três seções — família de origem, experiências de vida e situação atual — para que o jogador possa preencher de forma organizada.

Ao criar sua ficha de personagem, o jogador pode predefinir relações do seu personagem com outros, como irmãs, amigos e familiares, etc., ou até mesmo já residir no cenário onde a história está prestes a acontecer, para assim se integrar mais rapidamente à narrativa. Existem muitas outras técnicas de escrita semelhantes; você pode aprendê-las aos poucos com os colegas ao entrar na comunidade oficial!

Essas regras são, no geral, exigências para os jogadores e referências para o mestre.

Talvez alguns Narradores do Sofrimento tenham métodos de avaliação mais flexíveis ou mais rigorosos — isso é perfeitamente normal.
Isso também inclui cenas usadas para representar os parâmetros do sistema de personagem. Por exemplo, se um personagem possui o traço racial Liberi, você deve mencionar seus pais Liberi na seção de família de origem da história do personagem (assim como nas partes relacionadas à cultura e ao trabalho). Para dar um exemplo, considerando a lógica interna, um Liberi de temperamento dócil não decidiria de repente matar seus próprios pais; já pela lógica externa, uma família formada por um Kuranta e um Cautus não deveria gerar uma criança de Ursus. Talvez você queira, intencionalmente, criar um conflito na história e depois usar mais espaço e configurações para justificar sua plausibilidade. Essa é, na verdade, uma técnica de escrita arriscada, que deve ser usada com cautela e moderação, garantindo que seu mestre a compreenda completamente.

1.2 Atributos Básicos

Os atributos básicos são um conjunto de dados usados para refletir as capacidades do seu personagem em vários aspectos importantes. Especificamente, eles consistem em sete números inteiros positivos, correspondendo respectivamente à Resistência Fisiológica, Força Física, Mobilidade de Reação, Vontade Mental, Sabedoria de Experiência, Carisma Pessoal e Adaptabilidade a Arts do personagem. Quanto maior o valor, mais forte é a capacidade do seu personagem nesse aspecto.

Esta seção detalhará a forma de determinar os atributos básicos e o significado específico desses valores. Além disso, há uma série de atributos derivados determinados pelos atributos básicos, que representam as capacidades do personagem em áreas mais específicas, e também serão apresentados nesta seção.

1.2.1 Regras Básicas

Significado dos Dados

Geralmente, a forma básica de determinar os atributos básicos de um personagem é: jogar dois dados de quatro faces, somar os resultados e registrar como um dos atributos básicos do personagem; repetir esse processo até que todos os sete atributos básicos sejam preenchidos. Com base nessa forma básica e no significado dos atributos básicos, algumas inferências reconhecidas pelo livro de regras podem ser feitas:

(Podem surgir personagens com atributos básicos superiores a 10 pontos, pois, em circunstâncias normais, eles não são considerados parte dos humanos comuns de Terra, mas sim indivíduos que obtiveram capacidades além do normal através de dons raciais ou vantagens adquiridas posteriormente.)

Estas inferências também são as regras que determinam o método de obtenção dos atributos básicos. A série de métodos derivados descritos a seguir, bem como os métodos de obtenção de atributos básicos decididos pelo próprio Narrador do Sofrimento, não devem violar as regras acima.

Os valores devem ser números inteiros. Se um cálculo resultar em um número decimal, este deve ser arredondado antes de ser registrado na ficha de personagem ou utilizado em operações com outros parâmetros.

Esta regra procura garantir que todos os valores envolvidos nos cálculos sejam
A inferência dos pontos de 2 a 8 foi feita ao determinar os "atributos básicos gerados por dados", e na verdade só é válida aqui. Um personagem pode muito bem ter seus atributos básicos aumentados ou reduzidos devido a traços ou modificações de crescimento, ultrapassando assim o intervalo de 2 a 8 pontos.

Métodos de Aquisição

Além do "método básico" mencionado acima, existem muitas outras formas mais interessantes ou mais convenientes de adquirir atributos. Na verdade, desde que sigam as regras descritas acima, o SN pode distribuir pontos de atributo básico aos jogadores de qualquer forma (e nem precisa segui-las rigorosamente). Para enriquecer a experiência de jogo dos jogadores, o livro de regras lista aqui alguns métodos de aquisição de atributos para referência dos Narradores de Sofrimento:

Modo Básico: Role dois dados de quatro faces, some os resultados e registre como um atributo básico do personagem; repita esse processo até que os valores dos sete atributos básicos sejam obtidos.

Modo de Rolagem: Role dois dados de quatro faces, some os resultados, repita sete (ou mais!) vezes e, por fim, distribua livremente esses resultados entre os sete atributos básicos.
Modo de Compra: determine arbitrariamente os valores dos atributos básicos, garantindo que cada atributo não seja inferior a 2 pontos nem superior a 8 pontos, e que a soma total de todos os atributos não ultrapasse 35 (ou mais?) pontos.

Modo do Destino: com a ajuda de comandos de dados ou geradores de números aleatórios, gere vários conjuntos de tabelas de atributos básicos válidas e, em seguida, escolha um deles como a combinação de atributos básicos do seu personagem!

Alguns jogadores podem estar acostumados a primeiro imaginar seu personagem e depois determinar os valores dos atributos básicos. Essa ação traz certos riscos, pois você pode não conseguir obter a combinação de atributos básicos desejada.

Se você tem esse hábito ou pretende fazê-lo, é melhor primeiro se comunicar com seu SN, garantindo que tenha espaço suficiente para tentativas e erros, ou que possa usar o Modo de Compra para construir seu personagem.

1.2.2 Atributos Básicos

O nível dos atributos básicos reflete a capacidade do seu personagem nessa área. Um personagem com alto poder físico e resistência fisiológica pode ser um grandalhão cheio de músculos, enquanto um personagem com baixo carisma pessoal pode ter uma aparência, odor ou aura desagradáveis, e assim por diante.

Resistência Fisiológica Physical Resilience (PR)

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Poder Físico Physical Strength (PS)

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Mobilidade Mobility (MOB)

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Vontade Espiritual Spirit (SPR)

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Carisma Appearance (APP)

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Adaptabilidade a Arts Originium Arts Assimilation (OAA)

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Inteligência Intelligence (INT)

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1.2.3 Atributos Derivados

Atributos derivados são uma série de atributos determinados pelos atributos básicos (e pelo nível do personagem), usados para indicar as capacidades e propriedades do personagem em aspectos específicos. Em particular, embora os parâmetros relacionados ao sistema de reputação e ao sistema de oripatia também pertençam aos atributos derivados do personagem, para garantir a fluidez da leitura, eles serão descritos separadamente a seguir.

Os seguintes atributos não são comuns em julgamentos e efeitos, servindo mais como complemento ao histórico do personagem e manifestação de sua construção. No entanto, eles ainda podem impor limitações ou influências durante o processo real do jogo, como a restrição de carga ao equipamento carregado, algo que deve ser considerado ao criar o personagem.

Peso/Carga/Peso Corporal

O atributo peso registra a massa do corpo do personagem, geralmente usando kg como unidade, da mesma forma que no mundo real. Além disso, o peso inclui dois dados: peso padrão e peso real.

O peso padrão refere-se ao "peso médio de pessoas com condição física semelhante à do personagem". Ele está relacionado apenas à Resistência Fisiológica (PR) e ao poder físico (PS) do personagem, com a seguinte fórmula de cálculo:

Peso padrão = (PS + PR) × 3 + 20
Além disso, notamos que, sob o mesmo peso padrão, os valores de PR e PS do personagem podem variar. De acordo com as definições de ambos, podemos considerar que personagens com maior proporção de poder físico tendem a focar mais em explosão, enquanto aqueles com maior proporção de Resistência Fisiológica tendem a priorizar a resistência.

O peso real se refere à "massa real do corpo do personagem", que não precisa necessariamente ser igual ao seu peso padrão, possuindo certa margem de variação. O peso real serve apenas como uma medida indicadora para mostrar se seu personagem é mais pesado ou mais leve.

De modo geral, uma diferença de até 10 kg entre ambos é considerada normal; ultrapassando 10 kg, isso se refletirá claramente na aparência do personagem; se ultrapassar 20 kg, o SN deve aplicar certas penalidades, como reduzir o limite de resistência do personagem (a menos que isso seja decorrente de situações especiais, como membros extras ou ausência de membros).
O PF e a PR do personagem podem crescer com a elite, e os atributos básicos obtidos pelo crescimento não afetarão o peso real do personagem, mas as correções trazidas pelos traços podem ter muitos efeitos imprevisíveis sobre o peso real, exigindo que o jogador complete esses efeitos com base no histórico do personagem ao criá-lo.

A carga é um dado que depende do peso real e do poder físico, usado para caracterizar a capacidade do personagem de carregar itens com seu próprio corpo, vestir armaduras e transportar objetos pesados. Ela também é dividida em duas partes: carga máxima e carga real. A primeira significa "o peso máximo de itens que o personagem pode carregar sem sofrer efeitos negativos", enquanto a segunda se refere ao peso real dos itens que o personagem está carregando. A fórmula de cálculo para a carga máxima é:

Carga Máxima = Peso Real × ( PF / 10 )

Quando a carga real do personagem excede a carga máxima, começam a surgir efeitos negativos. O conteúdo dos efeitos negativos depende da forma como o personagem carrega os objetos pesados, com o SN aplicando diferentes penalidades, como reduzir a resistência e os pontos de vida máximos do personagem, aplicar estados negativos em combate e (quando o excesso de peso dura muito tempo) exigir que o personagem realize um teste que pode ser evitado pelo PR, o que resultará em efeitos negativos.

A partir disso, pode-se concluir que um pequeno com PS e PR ambos iguais a 2 tem um peso padrão de 32kg; enquanto um grandalhão com ambos iguais a 8 tem um peso padrão de 68kg. Para um "Terran médio" com ambos iguais a 5, seu peso padrão é de 50kg.

O peso é a soma do peso real com a carga real. O significado deste dado é óbvio: indica a leitura quando seu personagem sobe em uma balança, ou seja, o peso total do personagem. Este dado pode ser referenciado quando o personagem interage com alguns ambientes.
O nível de peso é um conceito ligeiramente diferente; na verdade, é um parâmetro puramente de combate, significando "o valor de redução no número de quadrados táticos que uma unidade é empurrada/puxada ao se mover sob condições de força", sendo um número inteiro.

Para qualquer unidade, o valor inicial do nível de peso é peso/35. Por exemplo, um armário de madeira de 23 kg tem nível de peso 0, enquanto uma caixa de barricada de 80 kg tem nível de peso 2. Se uma unidade pesar exatamente 35 kg, seu nível de peso será 1, e assim por diante. Para personagens, usar armaduras aumentará seu nível de peso: armadura leve é +0, armadura média é +1, armadura pesada é +2. Além disso, muitos outros efeitos podem influenciar o nível de peso.
O nível de peso também substitui o conceito de "tamanho" durante o turno de combate. A soma dos tamanhos (ou seja, níveis de peso) das unidades que podem ser colocadas em cada quadrícula tática tem um limite máximo, que normalmente pode ser definido como 6. Para unidades humanoides comuns ou de pequeno porte, se a soma dos tamanhos das unidades empilhadas em uma quadrícula tática exceder o limite estipulado pelo mapa, elas irão prejudicar as ações umas das outras: não poderão realizar nenhuma ação, exceto movimento e preparação para movimento, até saírem desse estado.

Sob a influência de certas modificações, o nível de peso pode ser reduzido a um número negativo, para simular ambientes de antigravidade, mas não pode ser inferior a -3.

Altura/Comprimento

Altura refere-se à distância perpendicular do ponto mais alto da cabeça do personagem até o chão. Geralmente é medida em centímetros. Este é um dado identificador, sem significado explícito, mas que afeta quem é mais alto ou mais baixo durante o processo específico do jogo, e também determina se a aparência do personagem é imponente ou delicada.
Os dados de altura não têm uma relação direta com os atributos básicos do personagem; eles determinam em conjunto a aparência do personagem. Personagens com maior Resistência Fisiológica possuem maior resistência, enquanto aqueles com maior poder físico têm mais músculos, e esses músculos são distribuídos no corpo determinado pela altura e peso.

Idade/Aniversário

O aniversário refere-se à data de nascimento do personagem, que geralmente é registrada de acordo com o calendário de Terra. Informações relacionadas a cronogramas, como a linha do tempo dos grandes eventos de Arknights, podem ser consultadas no capítulo de Visão Geral do Mundo.

Usando o aniversário e o momento em que a história atual ocorre, é possível calcular a idade do personagem durante os eventos da história. Para a maioria dos personagens, a idade é crucial, afetando todos os aspectos de suas experiências. Isso geralmente determina em qual fase da vida o personagem se encontra — infância, meia-idade ou velhice. No entanto, esses efeitos, na maioria das vezes, não influenciam o sistema de jogo; apenas quando o personagem está em uma faixa etária particularmente jovem ou idosa e é realmente afetado por isso, o impacto é registrado de forma dataficada na forma de um traço.

1.2.4 Atributos de Combate

Abaixo, apresentamos brevemente alguns atributos utilizados no sistema de combate. Caso deseje conhecer seus efeitos detalhados e modos de ação, também pode pular para a seção Consulta de Parâmetros do Personagem.

Pontos de Vida Hit/Health Points (HP)

Pontos de Técnica Skill Points (SP)

Estamina Endurance

Tenacidade Elemental Element Tenacity

Seealso

O valor máximo de pontos de vida de um personagem é determinado principalmente pela "Armadura" de sua classe de combate, sendo dividido em duas partes: pontos de vida base e pontos de vida de crescimento.

Valor base = Resistência Fisiológica × (2,5/3/3,5), correspondendo a Armadura Leve/Armadura Média/Armadura Pesada.

Valor de crescimento = Resistência Fisiológica ÷ (8/6/4) × Número de upquadrados. Especialmente, a cada upquadrado, os pontos de vida aumentam adicionalmente em 1/2/3 pontos, correspondendo a (Baixo/Médio/Alto) volume sanguíneo.

O valor de Início é determinado conjuntamente pela Vontade Espiritual, pelo estágio de Elite e pela subclasse da classe de combate. Início base = Vontade Espiritual × Coeficiente de Elite. O coeficiente de Elite é 2/3 no estágio de Elite 0, aumentando em 1/3 a cada novo estágio de Elite. Além disso, o Início de classes de combate corpo a corpo (ou seja, aquelas que correspondem a armas corpo a corpo) é reduzido em 50%.

Além disso, existem uma série de ações de alto consumo energético que não são contabilizadas nas regras, como forçar a abertura de portas fechadas, procurar objetos em cenários desordenados, correr rapidamente até um destino, etc. Quando um personagem tenta realizar essas ações, não só precisa passar no teste correspondente, como o SN também pode exigir que ele gaste uma certa quantidade de Estamina. O consumo e o método de determinação dessas situações especiais ficam a critério do SN.

"Tudo ou Nada" é o divisor de águas para determinar se uma ação (como liberar Originium Arts) requer consumo de Estamina. Se o impacto dessa operação no sistema de jogo for menor do que o de um novo teste (ou seja, um Tudo ou Nada), então geralmente não é necessário consumir Estamina.

1.3 Perícias

Durante o jogo, os personagens frequentemente precisam realizar várias tarefas complexas que exigem um nível considerável de habilidade técnica, como consultar informações, tocar instrumentos musicais, operar mecanismos, etc. Qual é o nível de proficiência profissional do personagem ao executar essas ações? E qual é a probabilidade de cometer erros na tarefa, levando ao seu fracasso? O sistema que transforma essas possibilidades vagas em dados numéricos é o "Sistema de Perícias".

1.3.1 Regras Básicas

Conceito

Em contraste com os atributos básicos (capacidades inatas e abrangentes), as perícias servem para representar a capacidade profissional do personagem ao realizar um trabalho específico.

O livro de regras pressupõe várias perícias predefinidas. Para cada personagem, cada perícia possui um valor inteiro (se for um número negativo, o teste falhará inevitavelmente), que é chamado de Valor de Perícia. O Valor de Perícia determina a taxa de sucesso do teste quando o personagem precisa usar a perícia correspondente para superar certas dificuldades. Quanto maior o Valor de Perícia, mais forte é a capacidade profissional do personagem nessa área.

Ficha de Perícias

O formulário de perícias registra as perícias definidas pelo livro de regras e lista a correspondência entre os atributos básicos e as perícias. Ao criar um personagem, também é necessário registrar os valores das perícias no formulário de perícias. A imagem abaixo mostra o formulário de perícias da ficha de personagem da versão 1.2 de Walk In Terra:

ADICIONAR IMAGEM

Nele, cada atributo básico possui várias escolas de perícias, e cada escola de perícias, por sua vez, possui várias perícias específicas. As escolas de perícias marcadas com são escolas de perícias de combate, e as perícias a elas subordinadas são perícias de combate. Dentre essas perícias de combate, aquelas marcadas com são perícias gerais.

1.3.2 Distribuição de Pontos de Técnica

Exceto pelas escolas de perícias de combate, o valor base de todas as escolas de perícias é igual ao do atributo básico ao qual pertencem, podendo receber modificações adicionais devido a efeitos como traços. Após determinar os atributos básicos e as escolas de perícias do personagem, é possível realizar a distribuição de Pontos de Técnica. Para todas as escolas de perícias, os pontos dessa escola podem ser alocados entre as perícias a ela subordinadas.
O valor de perícia obtido através da distribuição de pontos não pode exceder um valor específico (mas os modificadores concedidos por traços equivalentes não são considerados nesse cálculo), o que é chamado de limite de distribuição. Os valores específicos são mostrados na tabela à baixo.

Estágio de Elite Limite de Distribuição de Perícias
Estágio de Elite Zero 4
Estágio de Elite Um 7
Estágio de Elite Dois 10

Este limite é consistente com a configuração do limite de aprimoramento de perícias no jogo original Arknights!

Perícias de Combate

As perícias de combate seguem as mesmas regras de distribuição que as perícias não-combate, mas a distribuição de pontos de estilo de perícia de combate é feita separadamente. Ao criar um personagem, o estilo de perícia de combate do personagem começa com 2 pontos. O jogador pode escolher um estilo de perícia de combate (um entre Força, Mobilidade, Tática e Teoria de Originium Arts) para aumentar em 1 ponto fixo.
Além disso, cada estilo de perícia de combate possui uma perícia de conhecimento geral subordinada (Combate Corpo a Corpo, Movimento, Planejamento Tático e Execução de Originium Arts). Perícias de conhecimento geral não podem ser aumentadas diretamente; seu valor de aumento é igual ao maior valor entre as perícias subordinadas àquele estilo de perícia de combate. Isso representa a capacidade abrangente do personagem nesse aspecto, estando intimamente relacionado aos valores de resistência do personagem.

Perícias Adicionais

Perícias adicionais são uma categoria especial de perícias. Na maioria dos casos, essas perícias não possuem atributos básicos correspondentes e não podem ser aumentadas diretamente, sendo adquiridas por meios específicos de acordo com a definição da perícia. Além de perícias como Antiguidade e Língua Comum, conforme estabelecido no livro de regras, perícias adicionais comuns incluem idiomas locais de várias nações, perícias que podem ser utilizadas em aventuras específicas (como Natação, Sobrevivência na Natureza) e perícias subsidiárias de um determinado traço (como ramos especiais de Originium Arts), entre outras.

Seealso

Geralmente, exceto pelas perícias já estabelecidas, os efeitos reais, o escopo de aplicação e os meios de obtenção do valor das demais perícias adicionais precisam ser determinados pelo SN — perícias adicionais não aprovadas pelo SN são inválidas.

1.3.3 Desempenho

O valor de uma perícia representa o quão familiarizado o personagem é com ela. Para uma determinada perícia, atingir o valor 4 significa que o personagem consegue lidar com problemas comuns através dela e já pode ganhar a vida com esse ofício; atingir o valor 7 indica que o personagem já é capaz de usar esse conhecimento especializado para resolver problemas complexos e difíceis, podendo ter se tornado um professor ou mestre na área; atingir o valor 12 significa que a capacidade e o nível de pesquisa do personagem nesse aspecto atingiram o ápice, e cada ponto adicional a partir daí é uma expansão das fronteiras da civilização.

Mesmo que o personagem não use ativamente uma perícia, o simples fato de "dominar o conhecimento especializado" influenciará o personagem de forma sutil. Por um lado, você consegue resolver facilmente alguns eventos dentro de sua capacidade (sem precisar realizar um teste de perícia); por outro lado, essas perícias podem servir como uma manifestação do histórico e identidade do personagem, e o SN pode usá-las como gancho para impulsionar o desenvolvimento da história, tornando a existência do personagem mais concreta.
O valor de uma perícia não é um mero número, mas está intimamente ligado à história e ao contexto do personagem — um valor mais alto indica que essa habilidade tem um papel importante na vida do personagem. De modo geral, as perícias que um personagem domina são refletidas em sua história pessoal e podem servir como elementos centrais para impulsionar o desenvolvimento de sua narrativa de fundo.

1.4 Traços

"Traço" é um conceito frequentemente encontrado em diversos tipos de jogos de interpretação de papéis, sendo uma síntese das "características" e "propriedades" de um personagem. Neste sistema, fatores cruciais para a definição do personagem, como raça, cultura e profissão, são representados por meio desse conceito.

Info

Este capítulo aborda apenas brevemente a seleção e o uso de traços. Para informações detalhadas e regras completas, consulte o capítulo Traços.

1.4.1 Método de Aquisição

Obtenção

Traços são normalmente "adquiridos" durante a criação do personagem (e nos interlúdios) consumindo um recurso chamado "Pontos de Traço". Cada personagem, ao ser criado, recebe uma quantidade fixa de Pontos de Traço, permitindo que o jogador molde seu personagem de forma diversificada.

A quantidade de Pontos de Traço obtida tem uma certa relação com o nível básico do personagem. Especificamente, ao criar um personagem, um personagem de nível básico 1 receberá 40 Pontos de Traço. A partir daí, cada vez que entrar em um novo estágio de elite, poderá obter 25 Pontos de Traço adicionais.

Seealso

Na verdade, existem duas maneiras de adquirir (ou perder) traços, que também podem gerar duas categorias.

Durante a criação do personagem (bem como crescimento ou preparação), as alterações no sistema de traços são feitas principalmente comprando traços. A necessidade de pontos de traço dos traços adquiridos/perdidos através da compra de traços é contabilizada, fazendo com que o personagem consuma/ganhe os pontos de traço correspondentes.

No entanto, o personagem também pode adquirir novos traços (ou perder traços antigos) durante o jogo, como sofrer uma deficiência, contrair sintomas de infecção, obter certas recompensas, etc. Esses traços não são adquiridos por compra, mas sim através de "experiências na história", e não afetam os pontos de traço.

Alguns traços de estrutura mais complexa também possuem fatores de correção correspondentes. O fator de correção é um aprofundamento do traço em determinado aspecto, capaz de tornar esse traço mais poderoso ou proporcionar efeitos mais diversificados. Se você considerar (ou precisar) que o personagem tenha uma característica tão marcante, poderá adquirir fatores de correção com base no traço já existente.

Limitações

Não basta simplesmente gastar os Pontos de Traço correspondentes para comprar qualquer traço arbitrariamente. Ao escolher traços para um personagem, é necessário considerar muitos fatores complexos: primeiro, esses traços devem ser coerentes com a caracterização e o histórico do personagem — um personagem naturalmente medroso não deveria possuir o traço "Corajoso"; segundo, os traços não devem entrar em conflito entre si — um personagem não pode ser mudo e, ao mesmo tempo, ter uma bela voz e dançar bem; por último, o impacto dessa combinação de traços na história deve estar dentro do controle do SN, ou seja, é necessário obter a permissão do SN para selecioná-los, ou cabe ao SN decidir se os traços já existentes do personagem serão válidos nesta sessão de jogo.

Alguns traços são especialmente marcados com o símbolo * , o que significa que este traço terá um impacto muito significativo na definição do personagem e em sua história de fundo, sendo que interpretar esses traços apresenta certa dificuldade. Caso deseje selecionar esses traços para o personagem, você deve consultar as recomendações do SN e obter sua permissão.

Classificação Básica

De acordo com a natureza dos diferentes traços, eles também podem ser divididos em várias categorias. Do ponto de vista da necessidade de seleção, há a distinção entre traços principais e traços secundários; quanto à forma de manifestação dos traços, eles são classificados em três tipos: corporais, mentais e sociais; do ponto de vista do custo (ou efeito) do traço, eles também podem ser divididos em traços negativos e positivos.

Os traços principais incluem três categorias: raça, cultura e trabalho (ou, posição social) (que também pertencem, respectivamente, às classificações corporal, mental e social). O personagem deve possuir pelo menos um traço principal de cada categoria.
Ao comprar traços, os traços negativos não consomem pontos de traço, mas sim fornecem pontos de traço adicionais ao personagem. Portanto, a quantidade total de pontos de traço extras obtidos é, no máximo, igual à quantidade de pontos de traço do personagem (no máximo 40 pontos durante a criação do personagem).

1.4.2 Traços Principais

Raça

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O traço racial indica a qual raça do continente de Terra o personagem pertence. A Estação de Dados PRTS registra um total de 36 raças. Essas raças frequentemente possuem conexões intrincadas com raças específicas do mundo real, e a relação detalhada pode ser consultada no capítulo de Visão Geral do Mundo.

Embora haja uma grande variedade de raças, muitas delas são raras, estão ameaçadas de extinção ou já foram extintas. Em geral, recomendamos que jogadores iniciantes escolham entre as raças comuns, pois a presença de algumas raças raras pode impactar seriamente o progresso do jogo e o desenvolvimento da história, além de exigir maior capacidade de interpretação e conhecimento da ambientação por parte do jogador. Antes de selecioná-las, é necessário obter a aprovação do SN.

Raças comuns incluem #Feline (Gato), Liberi (Ave), Perro (Cão), Lupo (Lobo), Vulpo (Raposa), Forte (Boi), Kuranta (Cavalo), Caprinae (Ovelha), Elafia (Cervo), Ursus (Urso), Zalak (Rato), Cautus (Coelho), Savra (Lagarto), Phidia (Serpente). Essas raças são confirmadas como tendo ampla distribuição e numerosos grupos populacionais no continente de Terra, além de contarem com muitos personagens na obra original que podem servir como referência.

Outras raças também possuem populações consideráveis, mas não são tão comuns devido à distribuição geográfica e questões históricas. Por exemplo, Archosauria (Crocodilo), Cerato (rinoceronte), Anura (Sapo), Reproba (Hiena), Anaty (Doninha), Itra (Almíscar), Vouivre (Dragão Bípede), Lung (Dragão Oriental), Kylin (Kirin), Aegir (Vidas Aquáticas), Durin (Anão), entre outros. Os Aegir e Durin, que habitam países de mesmo nome, são os mais especiais, possuindo tecnologia avançada e uma estrutura social única, mas distribuídos principalmente nos oceanos e no subsolo, raramente se comunicando com outras raças.

Existem ainda algumas raças que são não apenas difíceis de encontrar, mas também extremamente escassas em número populacional. Por exemplo, Petram (Tartaruga), Manticore (Escorpião), Pilosa (Preguiça), Draco (Dragão de Fogo), Aslan (Leão, essencialmente uma subclasse dos Felinos) , Elfos, entre outros. Outras "raças" são, na verdade, indivíduos que existem de maneiras especiais, cujas propriedades fisiológicas e histórias evolutivas ainda não podem ser classificadas como uma raça, como os Mecânicos (essencialmente entidades espirituais alojadas em estruturas mecânicas) e as Quimeras (seres artificiais que possuem características de múltiplas raças simultaneamente).

Seealso

Além das várias raças de Teekaz, há outra forma de classificação, de acordo com um critério especial (se seu protótipo de referência é uma criatura fantástica), entre Deuses e Ancients.

Os Deuses (cujo protótipo geralmente se refere a criaturas fantásticas) são relativamente escassos em número, mas possuem uma vida mais longa e frequentemente têm habilidades únicas ou Originium Arts. No passado, eles foram os governantes e exploradores dos Ancients, mas hoje em dia, os dons raciais dos Deuses já declinaram, e a era do domínio divino chegou ao fim.

A maioria dos Deuses é taxonomicamente considerada uma subclasse de alguma raça comum, ou seja, uma "nobreza" dentro das raças comuns. Por exemplo, o Pégaso é considerado uma subclasse dos Kuranta (cavalos).

De certa forma, as Feranmut (criaturas de grande porte capazes de distorcer as leis da realidade) e os Senhores das Bestas (conjuntos de almas de seres selados no Originium) também podem fazer parte da nossa história, sendo considerados uma espécie de "raça". No entanto, elas não são adequadas para serem interpretadas por jogadores em nenhum sentido, portanto, não serão apresentadas aqui.

Os Teekaz, por sua vez, são um vasto grupo étnico cuja origem evolutiva difere essencialmente das raças mencionadas acima, sendo atualmente considerados a denominação antiga dos Sarkaz (Demônios). Os antigos Teekaz gradualmente se dividiram ao longo da evolução histórica, com a maioria deles se tornando os atuais Sarkaz, enquanto uma pequena parte se separou do grupo principal, evoluindo para raças raras como os Sankta (Anjos), os Anasa (Sarkaz no território de Yan com crenças semelhantes ao budismo) e os Oni (subclasse de Sarkaz no território de Higashi). Embora os Anasa e os Oni ainda mantenham características raciais dos Sarkaz, esses três últimos grupos, após um longo período de evolução, já não são mais considerados parte dos Sarkaz.

Além disso, entre os Sarkaz, existe o costume de dividir os clãs com base no sangue e nas habilidades herdadas do sangue. Os clãs com habilidades poderosas, sangue puro e que mantiveram uma longa tradição são chamados de "Casas Reais" entre os Sarkaz — essa designação indica sua diferença em relação aos Sarkaz comuns e também sugere que são os governantes de fato dentro do grupo cultural Sarkaz. Atualmente, existem entre os Sarkaz dez Casas Reais conhecidas como as "Dez Casas Reais", das quais o "Vampiro", o "Carniçal", o "Ciclope" e até mesmo o "Metamorfo" fazem parte. Para não nos alongarmos mais sobre esse vasto grupo racial e conceito cultural dos Sarkaz, caso deseje compreender sua situação específica e história de diferenciação, consulte a seção correspondente no capítulo de visão do mundo.

Seealso

Embora os Sarkaz e os Sankta tenham sido, no passado, um mesmo povo, os Teekaz, a grande maioria dos habitantes de Terra desconhece esse segredo, e os Sarkaz e os Sankta são considerados pelos modernos como duas raças sem qualquer relação entre si. Não apenas mantêm uma longa hostilidade mútua, mas o segredo de sua origem comum também é tratado pelo Papado de Laterano como o maior dos tabus, sendo ocultado por todos os meios necessários. Essa situação perdurou até o outono do ano 1101 do calendário de Terra, quando o Host da Lei se autodestruiu por diversas razões.

Os Sankta que "caem dos céus" por violarem as proibições da Lei tornam-se "anjos caídos", desenvolvendo em seus corpos caudas, chifres e outras características raciais claramente associadas aos Sarkaz (consideramos isso também uma outra forma de manifestação dos Sankta). Seus efeitos específicos podem ser consultados no fator de correção [Anjo Caído] , bem como nos verbetes relacionados do capítulo de Visão Geral do Mundo.

A grande maioria dos traços raciais não consome pontos de traço, a menos que sejam visivelmente superiores a outros traços em termos numéricos. Traços raciais geralmente fornecem apenas correções de atributos básicos, sem efeitos adicionais, mas ao adquirir traços corporais subsequentes, a raça concederá descontos em alguns traços.

Cultura

Os traços culturais representam o modo de produção e vida da região de origem do personagem, bem como a influência abrangente das tradições correspondentes sobre o estado mental do personagem. Enquanto os traços raciais fornecem uma série de correções de atributos básicos, os traços culturais, por sua vez, fornecem principalmente correções para estilos de perícia e perícias, além de conceder a habilidade de idioma local, garantindo que o personagem possa usar pelo menos um idioma para comunicação básica.
Embora a cultura da maioria dos personagens seja determinada em sua infância, não é impossível que eles se tornem parte de outra cultura. Por exemplo, a mercenária Ines é uma Caprinae nascida em Leithanien, mas seus longos anos como mercenária a fizeram adotar a cultura de Kazdel — quando reza, não pensa mais na Melodia do Códice de Ouro de Leithanien, mas no murmúrio das almas na Fornalha de Almas. Em casos suficientemente especiais (como quando o personagem paga pontos de traço extras por esses traços, e o SN considera isso plausível), o personagem pode até ter múltiplos traços culturais, indicando que ele incorpora várias culturas ou que passou por diferentes países ao longo dos anos, vivendo por longos períodos em cada um deles.

Trabalho

O traço de trabalho corresponde, na verdade, à ocupação específica de um personagem na sociedade para ganhar a vida. (Não é chamado de traço de ocupação para diferenciá-lo das ocupações relacionadas ao combate que virão posteriormente). Portanto, também pode ser chamado de "traço de ocupação (social) do personagem".
Existem nove traços de ocupação no total, que podem ser resumidos como "três profissões, quatro pessoais, dois especiais": agricultores, trabalhadores industriais, prestadores de serviços, médicos e profissionais de saúde, pesquisadores e educadores, profissionais de órgãos político-jurídicos, combatentes, renda não proveniente de trabalho e ocupação não fixa.

Os traços de ocupação não apenas fornecem bônus de perícia mais específicos do que os traços culturais, mas também oferecem pontos sociais adicionais e uma classificação econômica (detalhados na próxima seção). O mais importante é que eles determinam a "aptidão" do personagem. A aptidão é uma relação vinculada a uma escola de perícias não relacionadas ao combate. "Possuir aptidão em uma determinada escola de perícias" significa que essa escola de perícias tem espaço extra para crescimento. Por exemplo, se um personagem tem aptidão educacional, a cada vez que sobe de nível, ele pode aumentar o valor do atributo de educação em +1. A correspondência entre os traços de ocupação e as aptidões que eles fornecem pode ser consultada na tabela de traços a seguir.
Um personagem pode ter múltiplas ocupações quando o ambiente permitir (mas geralmente não mais que 3), porém o atributo de aptidão normalmente só pode ser um, distinguindo assim a ocupação principal do personagem de seus "trabalhos secundários". Esses trabalhos secundários podem ser precificados individualmente pelo SN e registrados como traços sociais na tabela de traços secundários.

Como os traços de ocupação definidos por esta regra são relativamente amplos e não determinam diretamente a profissão específica do personagem, encorajamos os jogadores a personalizar fatores de correção na parte de traços de ocupação, desde que seus efeitos sejam aproximadamente compatíveis com seu valor.
Em termos populares, os traços culturais podem ser simplesmente entendidos como "traços nacionais", ou até mesmo como estereótipos de um determinado país. Por exemplo, os leithanianos se importam mais com a arte, respeitam mais a tradição e o clássico, enquanto os colombianos focam mais na tecnologia e valorizam a inovação e o progresso. Acreditamos que esse tipo de influência é real e, portanto, forneceremos as correções de perícia correspondentes. No entanto, os traços culturais não determinam diretamente que tipo de pessoa seu personagem se tornará; eles são apenas uma influência sutil e uma fonte de pensamento, ou, em outras palavras, apenas algumas correções de perícia "inofensivas".

Por outro lado, alguns países podem abrigar simultaneamente múltiplos grupos étnicos com culturas diferentes. Por exemplo, no Império de Victoria, coexistem comunidades de vitorianos e taranos (e até mesmo gauleses), que, por razões históricas, desenvolveram um distanciamento cultural. Portanto, os taranos também possuem traços culturais diferentes dos vitorianos.

Seealso

Uma ocupação específica pode ser definida de diferentes maneiras, por exemplo, um espião pode pertencer à categoria de pessoal de órgãos político-jurídicos ou de combatentes, dependendo de como o jogador deseja distribuir os Pontos de Técnica entre os estilos de perícia e de como a definição do histórico do personagem reflete as características de "espião". Para representar de forma mais adequada a profissão de "espião", é possível, com base na escolha do traço de trabalho, personalizar um fator de correção chamado "espião". Seu efeito pode ser conceder ao jogador aptidões adicionais, ou fazer com que o personagem domine mais um idioma, além de possuir bônus em perícias específicas.

Você pode redigir livremente os efeitos do fator de correção com base na adequação à definição e à expressividade, mas, correspondentemente, mais efeitos exigirão que o personagem gaste mais pontos de traço, e a disponibilidade do conteúdo personalizado também precisará da permissão do SN.

1.4.3 Traços Secundários

Corpo

Traços corporais, como o nome sugere, simbolizam as particularidades do personagem em relação ao corpo, ou seja, às propriedades físicas. As manifestações dos traços corporais são bastante diversas, desde sentidos mais aguçados (ou até mesmo um sexto sentido mais avançado), até a posse de um membro extra, ou mesmo um corpo inteiramente coberto por mecanismos. Você pode escolher livremente os traços que se adequam à personalidade do personagem, ou, após selecionar aqueles que considera "interessantes", revisar o histórico do personagem com base nesses traços — isso pode gerar histórias mais criativas.

Por outro lado, deficiências e doenças físicas — cujo principal representante é a oripatia — também são um tipo de traço corporal. Elas existem como traços negativos, com um custo de pontos de traço negativo. Geralmente, durante a fase de criação do personagem, adquirir um traço negativo permite recuperar os pontos de traço gastos, mas, após a conclusão da criação, não é possível simplesmente comprar traços negativos e usufruir de seus benefícios; isso deve ser coordenado com a experiência e o processo de jogo do personagem.
Os traços raciais frequentemente estão associados aos traços corporais, o que se reflete no fato de que os traços raciais podem conceder certos descontos na aquisição de alguns traços, ou até mesmo fazer com que o personagem obtenha traços incondicionalmente. E recomendamos (mas não forçamos) que o jogador escolha traços corporais que tenham relação com seus traços raciais, pois isso pode reduzir a dificuldade de descrever o histórico e interpretar o personagem, sendo uma abordagem mais adequada para jogadores iniciantes.

Seealso

Na maioria das vezes, os traços secundários que um personagem deve possuir surgem naturalmente. Quando você tiver concluído de forma geral a concepção do histórico e da ambientação do personagem, poderá consultar a tabela de traços para encontrar aqueles que destacam as características do personagem. Se nenhum deles atender aos requisitos, você ainda pode discutir com o SN para criar alguns traços personalizados que se adequem ao histórico do personagem.

Embora os efeitos dos traços estejam intimamente relacionados aos atributos e habilidades do personagem, não recomendamos escolher traços para o personagem com base em "META". Isso porque este sistema carece de testes e validação, não sendo capaz de garantir a razoabilidade e o equilíbrio entre os diferentes traços. Portanto, caso surjam situações especiais imprevistas durante o jogo, pedimos que os SNs usem sua imaginação e poder de decisão com flexibilidade, ou desativem temporariamente certos traços para garantir o andamento da partida.

Mental

Os traços mentais podem, na verdade, ser decompostos de forma mais aprofundada. Uma parte consiste nas peculiaridades da sua forma de pensar, outra parte são as habilidades especiais impulsionadas pela sua consciência (ou "alma"), e algumas são manifestações de personalidades típicas e crenças na aparência e comportamento do personagem. Por fim, os distúrbios psicológicos e defeitos de caráter, como traços mentais negativos, tornarão a imagem do personagem mais tridimensional.
Como traço secundário, o personagem não precisa necessariamente escolher um traço mental específico para representar sua personalidade, mas escolher o traço mental adequado pode permitir que outros jogadores compreendam facilmente a imagem geral do seu personagem, e permitir que o SN ajuste claramente o conteúdo da história para criar uma melhor experiência de jogo. Ao mesmo tempo, os traços mentais também podem dar ao personagem características marcantes e proporcionar maior expressividade durante a interpretação. No entanto,

Info

Não recomendamos escolher muitos traços mentais (especialmente traços mentais negativos), pois os traços mentais que afetam a forma de pensar e a personalidade do personagem podem, de alguma forma, aumentar a dificuldade de interpretação. Quando vários desses traços se acumulam, podem gerar conflitos de plausibilidade — o que provavelmente prejudicará seriamente sua experiência de interpretação e a experiência de jogo dos outros jogadores.

Social

Os traços sociais são símbolos da identidade e do status de um personagem na sociedade em geral, bem como uma manifestação de suas habilidades e hábitos sociais. Entre os três tipos de traços, este é o mais especial, pois não consome Pontos de Traço para ser adquirido, mas sim "Pontos Sociais". Para a definição e a origem dos Pontos Sociais, consulte o texto abaixo.

1.5 Sistema de Reputação

O sistema de reputação refere-se ao sistema usado para medir a posição e o prestígio de um personagem em seu ambiente social. Isso está relacionado a quantos recursos sociais seu personagem pode mobilizar, quanto poder de compra pode controlar, com quantas entidades e indivíduos sociais estabeleceu quais tipos de conexões, e suas relações de produção na sociedade.

Em comparação com sistemas como traços e profissões, os recursos relevantes que podem ser mobilizados pelo sistema de reputação são, em sua maioria, determinados subjetivamente pelo SN com base no cenário da aventura. O livro de regras não os especifica nem fornece uma lista de recursos diretamente. Portanto, todas as informações sobre o sistema de reputação serão apresentadas neste capítulo.

1.5.1 Economia

Classificação Econômica

A classificação econômica é um número real cujo valor normalmente varia entre 0 e 99 (durante a fase de criação de personagem, geralmente assume-se um valor inteiro para a classificação econômica), representando a posição aproximada da riqueza e do status do personagem em seu ambiente social.

Indivíduos com uma classificação econômica mais alta possuem mais riqueza, ou poder de compra (termo econômico que se diferencia de riqueza por considerar o impacto da produtividade social), do que aqueles com uma classificação mais baixa. Em geral, a classificação econômica é um atributo que todo personagem deve possuir (a menos que o personagem esteja inserido em uma sociedade extremamente primitiva ou excessivamente avançada, mas tais personagens geralmente não aparecem no jogo).

Deve-se notar que a distribuição populacional em cada faixa de classificação econômica não é uniforme. Na realidade, uma minoria detém a maior parte da riqueza, assemelhando-se a uma estrutura piramidal. Considerando o estágio de desenvolvimento histórico em que Terra se encontra, essa situação tende a ser ainda mais extrema do que na realidade.

Em alguns casos suficientemente especiais, a classificação econômica de certos NPCs pode ser registrada como 100. Isso significa que ele já é tão rico que o conceito convencional de classificação econômica perdeu o sentido, não podendo ser usado para medir corretamente seu nível de ativos. Exemplos comuns são os governantes de monarquias ou os controladores reais dos megaconglomerados de Kazimierz, cuja capacidade econômica supera em muito suas necessidades individuais, exigindo, portanto, regras separadas para demonstrar seu confronto em níveis econômicos mais elevados (embora o jogo geralmente não aborde esses conteúdos).

Obtendo Classificação Econômica

Ao criar um personagem, a classificação econômica é geralmente determinada por uma rolagem de 4d6, cujo resultado equivale à classificação econômica básica. Se o personagem precisar de uma classificação econômica mais alta (ou mais baixa), ele pode aumentar indiretamente sua classificação econômica adquirindo traços.

Geralmente, a expectativa de aumento da classificação econômica de um personagem em uma aventura é de 10 pontos (ou seja, o personagem deve obter ganhos econômicos/de reputação aproximadamente equivalentes a esse valor em uma aventura). No entanto, a expectativa pode variar de acordo com o tema ou o desfecho da aventura. Se, na história, o personagem não puder obter nenhum ganho, não haverá crescimento econômico.

Quando o personagem aumenta sua classificação econômica por meio de ganhos econômicos diretos concedidos pela aventura (distintos das modificações de traços), é necessário calcular o "fator de crescimento", cujo cálculo é:

Valor de crescimento real = Valor de crescimento econômico × (100 - Classificação econômica do personagem)%

O resultado final é arredondado para o número inteiro mais próximo, e o valor de crescimento real é o aumento efetivo da classificação econômica do personagem. Isso simula a desigualdade na distribuição de riqueza na realidade e também evita que a reputação ultrapasse o limite de forma linear e infinita.

Bens

Ao criar o personagem, ele pode vir acompanhado de alguns bens adequados à sua classe. Por exemplo, bicicleta, carro particular, iate, aluguel de imóvel, propriedade ou até mesmo uma mansão.

Se esses bens forem compatíveis com a classe de classificação econômica do personagem, não haverá custo adicional, e eles poderão ser considerados parte dos "recursos de classificação econômica" do personagem. No entanto, se o valor desses bens ultrapassar o nível de consumo normal do personagem, ou se ele possuir mais de uma unidade, o personagem deverá gastar uma certa classificação econômica, indicando que está sobrecarregando sua capacidade financeira para sustentar esses gastos luxuosos.

Consumo

A descrição geral do nível de consumo é um texto narrativo que inclui o nível médio do personagem em quatro aspectos: vestuário, alimentação, moradia e transporte.

O estado de equilíbrio do consumo de um personagem é diretamente determinado por sua classificação econômica, geralmente servindo apenas como parte da história de fundo, sem envolver alterações numéricas reais. No entanto, se seu nível de consumo for consistentemente superior à sua classificação econômica, sua classificação econômica e reputação deverão ser prejudicadas; e se seu nível de consumo for consistentemente inferior ao estado de equilíbrio, isso prejudicará sua dignidade. Esses estados se manifestam numericamente como aumentos ou diminuições na classificação econômica e nos pontos sociais.

1.5.2 Divisão de Classes

A classificação econômica do personagem determina simultaneamente sua classe social e representa aproximadamente seu nível de consumo e estilo de vida.

Falido

Classificação Econômica: 0

Sem dinheiro algum, sem (ou tendo perdido) contatos úteis, e também sem capacidade ou oportunidade de conseguir trabalho. Comumente, são cidadãos comuns que, ao entrarem no estágio avançado da oripatia, são abandonados por todos e ficam desabrigados, embora a maioria morra antes de chegar a esse estágio. Essas pessoas não têm nível de consumo algum, sendo difícil até mesmo obter comida suficiente para se saciar.

Miserável

Classificação Econômica: 1~10

Esta classe inclui vários tipos de pessoas que não possuem relações de produção estáveis, ou cujos rendimentos das atividades produtivas ou da vida são insuficientes para satisfazer as suas próprias necessidades e as da sua família. Nas cidades, isto inclui trabalhadores temporários com salários diários, bem como o lumpemproletariado que vive da mendicidade, da fraude e do roubo. Nas zonas rurais, manifesta-se sob a forma de servos que não possuem terras próprias e são explorados pelos senhores feudais. Estas pessoas geralmente não têm contactos valiosos; ter um ou dois amigos íntimos já é uma sorte rara.

Os papéis desta classe não têm o conceito de "consumo"; o seu trabalho é todo para "sobreviver". Da mesma forma, a propriedade imobiliária é um conceito inatingível para eles.

Snowsant
Lutando com múltiplos empregos para sustentar a sua vida.

Sobrevivente

Classificação Económica: 11~20

Esta classe é composta por vários tipos de proletários ou pequenos produtores. A diferença em relação aos mais pobres é que possuem empregos estáveis e a remuneração do trabalho consegue satisfazer consistentemente as suas necessidades básicas de vida. Nas cidades, incluem trabalhadores contratados de fábricas e empregados do setor de serviços; no campo, são arrendatários sem terra ou pequenos agricultores com terras inférteis.

Quase todos os rendimentos destas pessoas são gastos na compra de alimentos e dos artigos de primeira necessidade mais básicos. Frequentemente, precisam de esforço pessoal adicional ou autoexploração para adquirir bens de consumo extra, como preparar presentes para os seus familiares. Este tipo de pessoas geralmente também não possui bens imóveis. O único direito que pode ser chamado de tal é o seu contrato de trabalho. Quanto a outros direitos de propriedade imobiliária, mesmo que os tenham tido, provavelmente já foram vendidos.

No entanto, de acordo com a fase de desenvolvimento da história de Terra, pode-se inferir que a grande maioria das pessoas se encontra nesta classe.

Estável

Classificação Económica: 21~40

Além de alguns proletários e pequenos produtores que vivem em condições relativamente favoráveis, a maior parte da pequena burguesia também pertence a este estrato. Geralmente, já possuem um rendimento estável e gozam de um certo estatuto na indústria em que atuam. Nas cidades, os trabalhadores qualificados, a maioria dos trabalhadores de colarinho branco e muitos comerciantes individuais são exemplos típicos deste grupo; no campo, são frequentemente agricultores proprietários abastados.

Estas pessoas, ao mesmo tempo que são autossuficientes, podem reservar uma parte do seu rendimento para adquirir artigos de luxo e também podem gastar a maior parte dos seus rendimentos na compra de bens imóveis para garantir um futuro estável. No entanto, uma ligeira turbulência social pode virar as suas vidas do avesso.

Goldenglow
Outrora acumulou propriedades suficientes para adquirir um imóvel comercial, mas todo o seu esforço foi reduzido a cinzas.

Próspero

Classificação Económica: 41~60

Esta classe inclui a pequena burguesia, bem como alguns proletários em cargos de gestão, ou aristocracia operária. Nas cidades, são comuns pequenos empresários e executivos de grandes empresas. No campo, geralmente referem-se a camponeses ricos e proprietários de terras. Para a nobreza, o título mais alto não ultrapassa visconde/barão.

Estas pessoas já não precisam de se preocupar com o sustento e podem gastar uma parte considerável do seu rendimento na compra de artigos de luxo e em investimentos. Podem possuir mais propriedades imobiliárias para gestão financeira e têm alguma capacidade de autoproteção em tempos de agitação social.

Insider
Funcionário do Cartório de Laterano, emprego estável, sem preocupações com alimentação, vestuário, habitação e transporte. Vida digna, férias abundantes, vida feliz.

Rico

Classificação Económica: 61~80

Esta classe é geralmente composta por beneficiários estabelecidos da burguesia. Nas cidades, são frequentemente acionistas de grandes empresas; no campo, são grandes proprietários de terras que exploram os camponeses pobres. No entanto, a sua influência e alcance ainda se limitam a uma cidade ou a um pequeno país. Para a nobreza feudal, o seu título pode já ter atingido conde ou mesmo marquês.

A alimentação, o vestuário, a habitação e o transporte destas pessoas já atingiram frequentemente um nível de "luxo", sendo até capazes de contratar empregados e motoristas. Também possuem, em seu nome, vários imóveis de alto valor.

Magnata

Classificação Económica: 81~99

A diferença entre esta classe e a anterior é que a sua rede de influência não se limita a uma pequena região, mas distribui-se por toda uma aliança empresarial ou por vários países.

"Dinheiro" para eles é apenas um número. Estas pessoas já monopolizaram frequentemente uma ou mais indústrias, e podem ainda, apoiando-se no seu formidável poderio de capital, ter obtido o direito de voz nas mesas de negociações políticas nacionais. O título mais ilustre entre os nobres deste tipo pode muito bem atingir o nível de Duque ou até Grão-Duque.

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Fundador e controlador efetivo da Blacksteel Worldwide. A Blacksteel Worldwide detém uma quota de mercado considerável nos negócios de agenciamento de mercenários e contratos de segurança, e possui laços intrincados com os militares da Columbia.

1.5.2 Relações Social

Pontos Sociais

Os Pontos Sociais (também abreviados como PS) são a quantificação dos "recursos que um personagem pode utilizar através das suas conexões". Eles não apenas podem ser usados para adquirir traços sociais, mas também são o recurso básico do sistema social. O valor base dos Pontos Sociais é determinado pela Aparência (APP). A forma específica de determinação é: ao criar o personagem, realize um teste de APP (role uma quantidade de dados de seis faces igual ao valor de APP e some os resultados). Em seguida, o personagem recebe uma quantidade de Pontos Sociais igual ao resultado do teste. Quanto mais altos os Pontos Sociais, mais celebridades o personagem pode conhecer, obter títulos mais renomados e ter uma posição social mais elevada — isso se manifesta como recursos sociais adquiridos ao consumir Pontos Sociais.

Títulos

Cada personagem pode obter "títulos" através da elaboração de histórico e de histórias vivenciadas. O título em si também é um tipo de traço social, mas devido à sua natureza universal, nós o tratamos como um mecanismo distinto.

Um título é composto por quatro partes: nome do título, escopo de aplicação, nível do título e efeitos adicionais. Cada título concede ao seu portador, ao interagir com personagens dentro do escopo de aplicação, dados de bônus/penalidade com base no valor absoluto de seu nível, ou produz alguns efeitos adicionais.

Por exemplo, Degenbrecher possui o título "Cavaleira Negra". "Cavaleira Negra" é o nome do título, e a SN considera que ele "se aplica a todos os cidadãos modernos de Kazimierz e entusiastas de competições de cavaleiros". Esse é o seu escopo de aplicação, e o nível do título é +3, o que significa que Degenbrecher, ao realizar testes de perícia de interação com pessoas dentro do escopo de aplicação, pode obter três dados de bônus. Os níveis de título são divididos em sete graus, de -3 a +3, que podem, correspondentemente, conceder dados de bônus/penalidade em testes de perícia de comunicação.

Títulos podem ser obtidos por meio de compra direta, explicação de antecedentes e histórias de experiência, entre outros métodos. Ao adquirir um título por compra, seu custo é aproximadamente 5 x nível do título pontos sociais, podendo ter seu consumo aumentado/diminuído em até 50% com base na amplitude do escopo de aplicação. Especialmente, ao comprar um título de nível negativo, seu preço é sempre considerado 0.

Obter títulos relacionados ao histórico do personagem também é uma abordagem viável. Ao adquirir títulos por este método, a soma dos níveis de todos os títulos não pode ser maior que 2, sendo, em princípio, permitido obter simultaneamente um título de nível 3 e outro de nível -1. O escopo de aplicação dos títulos obtidos por este método não é fixo, sendo determinado pela expressividade do personagem no histórico (de modo geral, também pode-se entender que quanto maior o nível do personagem, mais amplo é o escopo de aplicação de seus títulos). Ao obter títulos por meio de histórias de experiência (ou seja, ao jogar), além de seguir o arranjo da aventura, o método de obtenção de títulos também pode ser feito pelo PL resumindo sua própria experiência de interpretação na partida atual e criando um título razoável para ser aprovado pelo SN.

Os títulos nem sempre são tão lendários quanto "Cavaleiro Negro". Títulos como "Curador da Lili, a Besta de Carga", "Trapaceiro Notório" e "Bêbado Barbudo" também podem se tornar títulos de personagens, embora seu escopo de aplicação seja mais restrito. Além disso, profissões específicas, como "Guarda Imperial do Imperador" e "Guardião da Lei Áurea", também podem ser consideradas títulos e exercer influência especial sobre uma pequena parcela da população — nesses casos, seu valor não é diminuído por seu escopo de aplicação restrito.

Um mesmo título pode ter efeitos diferentes em grupos distintos. Por exemplo, "Membro do Comitê Militar de Kazdel" teria efeitos completamente diferentes sobre os Sarkaz e os cidadãos de Londinium. Para lidar com tais situações, pode-se preencher vários títulos com o mesmo nome, mas com escopos de aplicação e níveis diferentes.

Seealso

Alguns títulos podem possuir efeitos especiais, e mesmo que esses efeitos não estejam escritos, eles ainda existem. Por exemplo, se um personagem possui o título "Funcionário do Jornal do Vinho Tinto", ele conseguirá naturalmente passar pelo controle de acesso da empresa e saber, através de colegas, quais notícias merecem ser reportadas. Essas situações não envolvem um teste de negociação, mas, sem dúvida, afetam o andamento da história — quando o SN está com dificuldades em como introduzir um personagem na trama, começar por aí também é uma abordagem viável.

Rede de Contatos

O recurso de rede de contatos representa os recursos sociais que um personagem obtém através de sua rede social. Quando uma pessoa se torna amiga ou até mesmo familiar de várias figuras importantes, ela terá uma vantagem significativa em diversas atividades sociais. E o sistema usado para representar esse tipo de recurso é o sistema de rede de contatos.

Info

Nem todos os conhecidos do personagem precisam ser registrados como contatos. Apenas aqueles que podem ser utilizados como recursos sociais precisam ser registrados.

Uma rede de contatos pode ser considerada como composta por duas partes: o objeto da relação e o tipo de relação. Um personagem pode gastar Pontos Sociais fora da história para "comprar" recursos de rede de contatos.

A relação determina com quem exatamente esse contato está relacionado e também define seu valor base. Geralmente, um contato do mesmo estrato social que o personagem tem um valor base de 10 pontos, e para cada estrato social acima do seu, o valor aumenta +5, enquanto para cada estrato abaixo, diminui -5 (o valor base mínimo é 1 e o máximo é 19, o que significa que grupos muito distantes do estrato do personagem não podem estabelecer uma relação de contato normal).

O tipo de relação determina como o personagem se relaciona com o personagem da relação: se é amigo, inimigo ou apenas um favor barato. O tipo de relação fornece um multiplicador, e o valor do contato é igual ao valor base do objeto da relação multiplicado por esse multiplicador.

Os tipos de relação comuns incluem três categorias principais: aliados, contratos e inimigos. Cada categoria principal possui subcategorias diferentes, cujos multiplicadores e descrições detalhadas estão na tabela abaixo.

Info

Se o personagem tiver dois ou mais tipos de relação simultaneamente com o personagem associado, deve-se escolher um deles (geralmente o de maior multiplicador) para calcular o valor.

Tipo de Relação Descrição Multiplicador
Conhecido Conhecido indica que os dois personagens sabem da existência um do outro, tiveram comunicação direta e possuem seus contatos. É um aliado frágil, que geralmente não oferece ajuda direta, mas a relação de conhecido sempre proporciona ao personagem a oportunidade de aprofundar o vínculo. ×25%
Colega Colega indica que os dois personagens estão realizando a mesma tarefa ou trabalho, formando assim uma comunidade de interesses estável. Geralmente, após a conclusão da tarefa, essa relação temporária desaparece ou se transforma em amizade ou conhecimento, conforme o caso. (Colegas de trabalho comuns não são necessariamente colegas nesse sentido, pois não compartilham necessariamente a mesma tarefa ou objetivo, e portanto não têm motivação para benefício mútuo) ×50%
Amigo Amigo indica que os dois personagens estabeleceram uma relação de confiança estável: Desde que ajude o outro, um dia será recompensado. Assim, os amigos costumam ajudar-se mutuamente sem envolver interesses maiores. x100%
Parentes Parentes são alianças baseadas em consanguinidade. Influenciados pelos costumes feudais e patriarcais, dois personagens se ajudam por compartilharem o mesmo ancestral sanguíneo. Algumas culturas também estabelecem relações nominais de parentesco entre personagens sem laços de sangue. Comparado à amizade, o parentesco por linhagem caracteriza-se por ser mais objetivo e obrigatório, não podendo ser desfeito unilateralmente. x125%
Pessoa importante Pessoa importante (muitas vezes "pessoa amada") indica que dois personagens estabeleceram uma relação emocional estável, passando a considerar os interesses do outro como seus próprios. Sob essa perspectiva, os personagens frequentemente se dispõem a dar sem esperar retribuição. x150%
Favor Um personagem se sente endividado com você (ou vice-versa), seja porque você lhe prestou uma ajuda crucial, ou porque ele usou seu próprio favor para obter algum benefício seu. (Geralmente, o favor se esgota após ser usado uma ou algumas vezes com sucesso, ou se transforma em outro tipo de relação.) x50%
Contrato de trabalho Um personagem estabeleceu uma relação contratual clara com você. Assim, até que uma força maior force a rescisão do contrato, ou até que decida traí-lo, ele cumprirá fielmente as obrigações estipuladas e garantirá o andamento normal do contrato. Quando as condições de término previstas no contrato forem atendidas, essa relação desaparecerá ou se transformará em outro tipo de relação (como conhecimento, etc.). x100%
Coerção Você possui uma posição de vantagem irresistível sobre um personagem, como ter provas contra ele; ele depender de você; ou até mesmo ter uma dependência emocional de você. Na maioria dos casos, a relação de coerção não é duradoura, podendo, em situações extremas, transformar-se em inimizade. ×200%
Inimigo Quando o histórico do personagem for adequado e tiver espaço para desenvolvimento, o Jogador pode solicitar ao SN que adicione alguns inimigos à sua jornada, ganhando pontos sociais extras. Isso significa que seu personagem se envolverá mais profundamente nos conflitos locais, obtendo uma experiência de jogo mais rica. Esses inimigos e seus aliados (se houver) geralmente precisam ser projetados especificamente pelo SN, e o preço dessa relação também é definido pelo SN. Essa ação pode aumentar a jogabilidade e a imersão, mas também exige certo nível de design de roteiro e atuação de ambas as partes, não sendo recomendada para jogadores inexperientes. Valor negativo

A função (ou responsabilidade) de algumas conexões pessoais é recíproca. Por exemplo, em certas relações contratuais, há a distinção entre parte contratante e parte contratada, e o personagem pode estar em qualquer um dos lados. Nesse caso, isso deve ser especificado no conteúdo da conexão. Se o personagem estiver em uma posição desfavorável na relação contratual, seu multiplicador será contado como negativo (ou seja, o oposto do multiplicador original).

Em particular, se o objeto da conexão tiver a possibilidade de participar de combates, será necessário estimar sua capacidade de luta. O valor dessa conexão também precisará adicionar (ou subtrair, se for um inimigo em combate) pontos sociais extras. Do ponto de vista do sistema de combate, um objeto de conexão com o mesmo nível do personagem pode ser avaliado em 10 pontos sociais. Em geral, não recomendamos adquirir esse tipo de conexão, pois isso pode interferir gravemente no design de combate do jogo e também pode distorcer a lógica da história e dos personagens. Quando o SN considerar difícil prever as consequências que esse tipo de conexão pode causar, ele deve alertar e também tem o direito de proibir o PL de comprar/usar essas conexões.

Seealso

O personagem pode realizar ações específicas para redistribuir seus próprios recursos de rede de contatos. Por exemplo, irritar ou até trair intencionalmente algumas pessoas para agradar outras, ou simplesmente tentar estabelecer relações de interesse temporárias com algumas pessoas com base na premissa de que "elas podem fornecer ajuda na próxima missão".

Personagens de diferentes PLs também podem estabelecer relações de networking, mas quando outros personagens são vistos como um recurso que pode ser utilizado, eles precisam ser incluídos no sistema de networking para serem precificados.

1.5.3 Lingote de Originium

Definição

Os lingotes de Originium representam a quantidade total de recursos econômicos que um personagem gasta em combate, bem como as oportunidades correspondentes. Para os jogadores do Integrated Strategies, este é provavelmente um design muito familiar. Quando os jogadores compram bolos, bolsas ou sapatos de couro, desde que esses itens de consumo não afetem diretamente o sistema de dados de combate e estejam dentro do seu poder aquisitivo, não é necessário descontar nenhum recurso adicional. No entanto, quando tentam comprar armas, armaduras, dispositivos e atualizá-los, devem consumir uma certa quantidade de lingotes de Originium.

Na maioria dos casos, os lingotes de Originium não se referem a uma entidade mineral específica, mas existem como resultado da conversão de uma moeda convencional. Talvez o personagem ainda use moedas de Lungmen ou vales-presente da Mãe John ao comprar armas, mas nos cálculos, tudo será convertido em lingotes de Originium. (A menos que você esteja adquirindo esses equipamentos no ermo, caso em que pode realmente estar usando lingotes de Originium para negociar com o Sr. Melhor Impossível). É claro que os lingotes de Originium devem ter um certo status de circulação no continente de Terra, e os bancos de cada país devem apoiar a conversão de moedas convencionais em lingotes de Originium por indivíduos.

Obtenção

Os lingotes de Originium são obtidos principalmente por meio de aventuras, e sua natureza é mais semelhante a "uma necessidade que o personagem tem por armas/equipamentos superiores com base em sua própria experiência de combate", em vez de riqueza ou classificação econômica no sentido prático. Durante a fase de criação de personagem, todos os personagens receberão uniformemente 10 lingotes de Originium. Após concluir com sucesso uma história (a menos que a aventura tenha um design especial), o SN deve distribuir cerca de 5 lingotes de Originium como recompensa da partida. O valor exato da recompensa em lingotes de Originium depende do conteúdo da aventura; para histórias cuja recompensa principal é "dinheiro" e "tesouro", o valor da recompensa em lingotes de Originium pode ser maior (ou menor).

Info

Um personagem com uma classificação econômica de 80 pode possuir uma riqueza social centenas de vezes maior que a de um personagem com classificação econômica de 20, mas a quantidade base de Originium do primeiro é igual à do segundo (na ausência de modificações adicionais), e se o segundo passou por mais histórias, é provável que sua quantidade de Originium supere a do primeiro. Isso parece sugerir que: os ricos não gastam sua riqueza no aprimoramento de suas capacidades de combate.

Isso pode contrariar a vontade de alguns PJs mais abastados, mas acreditamos que é condizente com a realidade. Figuras como Homem de Ferro e Batman, oligarcas da indústria bélica que voluntariamente se envolvem em combate, são extremamente raros, ou simplesmente inexistentes na vida real. A maior parte do incremento de sua riqueza é destinada ao consumo de luxo de cunho social e à expansão da produção. Quanto ao investimento em capacidade de combate pessoal, este deve ser diretamente proporcional à sua experiência e nível de combate, ou seja, "obtido através de aventuras". Para personagens com identidades especiais (como Cliff, o fundador da Blacksteel Worldwide, que, apesar de possuir uma fortuna colossal, mantém uma força de combate formidável), seus ativos, na prática, "proporcionam a oportunidade de obter armas/equipamentos de ponta", o que é o significado abstrato dos Lingotes de Originium.

1.6 Oripata

A oripatia é uma doença peculiar ao continente de Terra. Os pacientes com oripatia são chamados de "infectados". Cada habitante de Terra tem uma possibilidade não negligenciável de contrair oripatia, e o mesmo se aplica aos personagens. Ao criar um personagem, você precisa entender brevemente o sistema de oripatia e infecção, e decidir se o personagem é ou não um infectado — isso reescreverá completamente sua história de vida.

1.6.1 Valor de Infecção Inicial Aleatório

Geralmente, ao criar uma ficha de personagem, é necessário realizar uma jogada de 1d20, cujo resultado equivale ao valor de infecção inicial do personagem. Se o resultado for 20, significa que o personagem infelizmente se tornou um infectado antes do início da história. No entanto, a causa específica da infecção, os sintomas relacionados e o impacto sobre o personagem ainda precisam ser complementados por você na história do personagem.

Não se preocupe excessivamente com a série de problemas decorrentes de o personagem ser um infectado. Em comparação com o mundo real de Terra, estas regras são mais tolerantes com os infectados, para que os jogadores possam experimentar os elementos relacionados a eles.

Se o personagem se tornar um infectado, será necessário consultar o capítulo sobre oripatia e infecção para entender os efeitos do sistema de infecção sobre o personagem.

Começando como Infectado

Se você pretende usar a oripatia para moldar a personalidade do personagem, também pode, ao criá-lo, não realizar a rolagem de dados e, em vez disso, definir diretamente o valor de infecção do personagem como 20 (ou mais). Se fizer isso, poderá escolher livremente os traços de infecção do personagem, sem precisar sorteá-los.

No entanto, antes de fazer isso, você deve buscar o apoio do SN. Pois algumas histórias, por sua premissa, não aceitam a entrada de infectados, o que pode limitar a experiência de interpretação do jogador conforme a aventura, resultando em uma partida desagradável.

1.7 Combate Simples

Esta subseção apresenta brevemente as partes relacionadas ao sistema de combate durante a fase de criação de personagem. Para os procedimentos e métodos específicos de combate, consulte o capítulo de combate corpo a corpo.

1.7.1 Classe de Combate

Introdução

Quando o sistema de combate destas regras estiver envolvido, o personagem precisará escolher sua "classe de combate" e "subclasse de combate". As "classes de combate" vêm do jogo original Arknights, sendo elas: Vanguarda, Guarda, Defensor, Atirador, Conjurador, Médico, Suporte, Especialista e outras (como invocações). As subclasses de combate também são derivadas do jogo original e subordinadas às classes de combate, como, por exemplo, a Vanguarda que possui as subclasses Lanceiro, Avançado e Tático.

ADICIONAR IMAGEM

A imagem acima mostra todas as subclasses previstas na versão atual do livro de regras. O conteúdo em negrito indica que essa subclasse é recomendada para jogadores iniciantes, e as cores indicam o estilo de jogo principal da subclasse: vermelho representa dano corpo a corpo, laranja representa dano à distância, azul representa absorção de dano e verde representa recuperação de vida.

A subclasse de combate é o atributo de batalha mais importante para um personagem, correspondendo às subclasses como "Atirador Rápido" e "Atirador de Elite" sob a classe "Sniper" na obra original. Ela não apenas determina o dano de ataque, o alcance de ataque e a propriedade corpo a corpo ou à distância da arma usada pelo personagem, mas também fornece, por meio do sistema de classes, várias modificações de combate e técnicas de combate distintas. Além disso, determina a taxa de crescimento dos pontos de vida do personagem e o tipo de armadura que ele pode equipar. Por fim, a subclasse de combate também fornece as "talentos" e a "recuperação de SP" do personagem durante o combate, definindo diretamente sua mecânica central em batalha. Pode-se dizer que escolher uma subclasse de combate é o passo mais importante para entrar no sistema de batalha.

Este livro de regras não simulou todas as subclasses de combate de Arknights; aquelas que foram simuladas geralmente foram adaptadas para o quadro de um jogo de tabuleiro tático por turnos em certos aspectos. Para jogadores que têm uma compreensão especial das classes, também é possível considerar a personalização de sua própria subclasse de combate, desde que permitido pelas condições SN.

1.7.2 Equipamento de Armas

Armas

As armas determinam qual perícia o personagem precisa testar ao realizar ataques e liberar a maioria das técnicas. Por exemplo, uma espada rápida exige a perícia Espada, enquanto um arco longo e uma pistola exigem a perícia Tiro. Além disso, também definem quais modificações podem ser aplicadas a essas armas e que tipo de munição utilizam, entre outros aspectos.

Subclasse Incorreta

Os traços ou técnicas relacionados à subclasse de um personagem precisam ser "ativados" ao empunhar uma arma pertencente a essa subclasse. Um espadachim que não esteja empunhando uma arma de espadachim não pode liberar técnicas de espadachim ou ativar traços de espadachim. No entanto, efeitos que não sejam da subclasse podem ser ativados normalmente. Um atirador rápido que teve sua arma confiscada pode usar uma faca para atacar o guarda que o vigia, realizando um teste de espada normalmente, mas os traços ou técnicas relacionadas ao atirador rápido não serão acionados ou utilizados.

Com base nisso, as armas também precisam ser marcadas com o selo de uma certa "subclasse", indicando que se trata de uma arma de "determinada subclasse", determinando assim seu alcance de ataque e dano de ataque (ou seja, definindo a subclasse à qual pertence). Esse processo de selo geralmente é realizado em conjunto pela SN e pelo PL. Desde que consigam se convencer mutuamente, uma metralhadora também pode se tornar uma "arma de espadachim". No entanto, seu alcance básico e dano básico estarão no mesmo nível das outras armas de espadachim. Um conjunto de armas pode ser certificado como pertencente a múltiplas subclasses, mas um personagem normalmente pode possuir apenas uma subclasse.

Seealso

Geralmente, um personagem só pode ter uma subclasse. Se o personagem deseja alternar entre diferentes subclasses, deve escolher o traço Alter e usar seus efeitos adicionais para fazer a transição entre duas subclasses diferentes.

As armas desta regra não possuem o conceito de empunhadura. Se houver empunhadura dupla, as armas da mão esquerda e da mão direita se combinam para formar o mesmo "conjunto" de armas. Se a arma em si possuir efeitos especiais além do conteúdo acima, estes devem ser considerados como "acessórios" da arma.

Algumas subclasses podem permitir que o conjunto de armas do personagem tenha componentes especificamente dedicados à defesa (como escudos), e as perícias para usar esses componentes são as perícias de defesa. Isso concede a ele um bônus adicional de Resistência Fisiológica/feitiço equivalente à perícia de defesa. As perícias de defesa de cada conjunto de armas também são determinadas pela própria arma, mas geralmente as perícias de defesa são diferentes das perícias usadas no ataque.

Example

Por exemplo: um Guarda de Ferro empunhando um conjunto de espada e escudo teria o efeito de "ganhar Resistência Fisiológica igual à perícia de defesa" fornecido por sua característica de subclasse. Como ele está, na verdade, usando um escudo para se defender, a perícia de defesa é Perícia de Escudo.

Armaduras

As armaduras fornecem resistência ao personagem, ou seja, o nível de dificuldade para o teste de ataque do atacante quando o personagem sofre um ataque. As armaduras são divididas em três categorias: "Armadura Pesada", "Armadura Média" e "Armadura Leve", e também variam de acordo com a subclasse específica do personagem. A maioria das profissões de ataque à distância usa armadura leve, Defensores e uma minoria de Guardas usam armadura pesada, enquanto a maioria das outras profissões usa armadura média.

1.7.3 Técnicas

Introdução

As Técnicas correspondem às diversas perícias liberadas pelos Operadores e inimigos no jogo original Arknights. Como o termo "perícia" já é usado no TTRPG para representar as capacidades profissionais dos personagens, ele foi renomeado para "técnica". De modo geral, uma técnica é uma ação especial que pode ser executada durante o turno de combate, produzindo efeitos especiais, sendo muito semelhante às "habilidades de combate" e "magias" de outros jogos. Quando seu personagem aprende uma técnica, ele desbloqueia o uso dessa ação.

Do ponto de vista do princípio de ativação, as técnicas podem ser divididas em "técnicas de combate" e "técnicas de Originium Arts". As primeiras são adquiridas quando o personagem sobe de nível, obtendo "Pontos de Técnica", que são consumidos para aprender novas técnicas — cada técnica custa um Ponto de Técnica. No Capítulo 5 deste livro, Técnicas do Personagem, será fornecida uma tabela de recursos de técnicas. Durante as fases de criação e preparação do personagem, é possível aprender (ou personalizar) técnicas adequadas à sua subclasse profissional a partir dessa tabela.

Além disso, as técnicas de combate exigem que o personagem empunhe pelo menos uma arma da subclasse da sua profissão para serem liberadas, enquanto as Artes de Originium exigem que o personagem possua pelo menos um foco de conjuração, ou seja, um cajado, para serem liberadas.

No entanto, tirando essas diferenças, ambas possuem certas semelhanças, como o fato de consumirem Pontos de Técnica para serem aprendidas e exigirem "SP" (Pontos de Habilidade) para serem liberadas, entre outros. Na maior parte do texto a seguir, trataremos ambas de forma unificada.

Aquisição

Aprender uma técnica consome 1 Ponto de Técnica. O personagem ganha 3 Pontos de Técnica ao atingir o 1º nível de qualquer estágio de Elite, e 1 Ponto de Técnica ao atingir o e o nível de qualquer estágio de Elite. Para mais informações sobre os estágios de Elite e níveis, consulte a seção de Sistema de Jogo. Ao criar o personagem, ele já se encontra no 1º nível do Estágio de Elite 0, portanto, também possui 3 Pontos de Técnica para distribuir.

O repertório de técnicas disponíveis para aprendizado é determinado pela sua classe de combate. Um Atirador/Atirador Rápido pode aprender as técnicas relacionadas ao Atirador Rápido.

Em particular, algumas classes não oferecem uma tabela de técnicas completa, pois são classes de feitiçaria, onde as técnicas que exigem ativação ativa são determinadas pelas Originium Arts que você escolheu. Um personagem Conjurador-Conjurador Central-Arts de Percepção pode obter os talentos da classe Conjurador Central e usar técnicas do tipo Arts de Percepção.

Embora ambos os métodos acima possam construir uma tabela de técnicas completa, na prática, o jogador pode alocar livremente seus pontos de técnica. Teoricamente, um Atirador de Elite também pode usar técnicas de Médico, mas é importante notar que, exceto personagens de classes de Arts, ao liberar Originium Arts, todos os outros só podem usar armas mais fracas (ou seja, armas com dado d4) — o privilégio de usar um cajado padrão em combate é a troca que essas classes fizeram ao abrir mão de técnicas de combate.

Se você não estiver satisfeito com as técnicas atuais, também pode personalizar suas próprias técnicas, desde que obtenha a permissão do SN.
Cada classe de combate fornece um traço em cada estágio de elite, como parte dos benefícios da elite, que não requer Pontos de Técnica para ser aprendido, distinguindo-se das "perícias passivas".

Originium Arts

As Originium Arts são divididas em cinco grandes categorias: Conversão de Energia, Materialização de Feitiço, Manipulação de Matéria, Alteração da Fisiologia - Natureza e Percepção de Mente, e cada grande categoria possui cerca de três subcategorias.

Na grande maioria dos casos, um personagem só pode dominar uma subcategoria de Originium Arts, e isso deve ser decidido no momento da criação do personagem. A subcategoria de Originium Arts escolhida deve ser preenchida no campo de perícia correspondente da ficha de personagem. Se o personagem desejar dominar subcategorias compostas, ou até mesmo mais tipos de Originium Arts, também pode tentar alcançar isso selecionando traços.

Além disso, cada subcategoria de Originium Arts também é uma perícia independente. Por exemplo, "Teoria das Originium Arts - Chamas" indica o nível de proficiência do personagem no uso de Originium Arts baseadas em chamas, e quando o personagem precisar usar Originium Arts de chamas para queimar objetos fora de combate, também será necessário realizar um teste de perícia com a CD correspondente. Já a aplicação das Originium Arts em combate é representada por várias "Originium Arts" que funcionam como ações de combate, listadas no quinto capítulo deste livro: "Perícias do Personagem". Essas ações de combate únicas são diferenciadas de acordo com o estágio de elite, e cada Originium Arts oferece ações de combate distintas em três estágios de elite diferentes (para serem aprendidas com o gasto de Pontos de Técnica).

A imagem abaixo mostra a classificação das Originium Arts incluídas no livro de regras atual, onde os retângulos arredondados representam as categorias principais e os losagos, as subcategorias.

TRADUZIR IMAGEM
Seealso

De certa forma, as Originium Arts são uma "habilidade inata" que todos possuem, ou algo mais próximo do conceito de "raiz espiritual" encontrado em cenários de fantasia de cultivação. Mesmo que a adaptabilidade a Arts de um personagem seja baixa, a ponto de não permitir que ele utilize Originium Arts, uma subcategoria de Originium Arts deve ser selecionada durante a criação do personagem como uma "aptidão" latente. Quando a adaptabilidade a Arts do personagem for aprimorada ao longo da história, essa aptidão poderá então se manifestar de forma prática.


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“Amiya, acredito que essas provações e tribulações, esse tédio e essa frustração, jamais terão fim.
Essas pessoas não têm para onde ir. Tudo o que fazemos, fazemos em vão.
Amiya, mudar um homem é fazê-lo acreditar.
Fazê-lo acreditar é destruir sua fé — nada pode salvar uma alma tão perdida.
E ainda assim, Amiya, tudo o que eu lhe disse... talvez você ainda consiga superar tudo isso.
Você pode prever, pode se preparar, pode suportar e pode superar a desgraça.
Amiya, não deveria existir algo como ‘destino’.”

Capítulo 2 - Sistema do Jogo

2.1 Teste

Como um jogo de interpretação de papéis, os jogadores precisam descrever as ações do personagem que controlam durante o jogo. Algumas ações são facilmente realizadas por qualquer personagem normal, sem necessidade de muitos detalhes, como respirar, comer, andar, etc. Basta "declarar" que o personagem realizou essas ações. No entanto, algumas ações são mais difíceis, com possibilidade de falha ou impossibilidade de prosseguimento, como perceber movimentos sutis, dirigir em alta velocidade entre cidades, usar conhecimentos especializados para resolver problemas, ou quando você não concorda com o desenvolvimento da história descrito por outros jogadores e deseja impedi-lo com as ações do seu personagem. Nesses casos, é necessário realizar um teste para determinar para onde a história será levada.

O termo teste deve ser combinado com uma perícia ou atributo. O SN deve determinar, durante o jogo, com base na situação real, qual perícia ou atributo deve ser usado no teste. Por exemplo, o SN pode solicitar que o jogador faça um "teste de Poder Físico" ou um "teste de Furtividade". Um teste bem-sucedido significa que o personagem concluiu com êxito a ação correspondente.

Em particular, os PJs às vezes usam ativamente as perícias de seus personagens para realizar certas ações. Nesse caso, equivale ao PJ solicitar um teste ao SN, cabendo ao SN decidir se esse teste pode ser realizado, como será julgado e quais serão as consequências de sucesso/fracasso.

2.1.1 Rolagem de Dados

Expressão de Rolagem

As principais ferramentas para realizar testes são os diversos tipos de dados. Os dados mais comuns são: D4, D6, D8, D12 e D20. As abreviações entre parênteses correspondem ao número de faces de cada dado. A letra D significa Dado (Dice), e o número seguinte indica a quantidade de faces do dado:

D6 representa um dado de seis faces, e também representa (durante uma verificação) um número aleatório entre 1 e 6. Geralmente, usamos XDY+Z como uma abreviação para as várias combinações de dados em uso prático (ou seja, a "expressão de rolagem"), e o valor do dado refere-se à soma total dos pontos após a rolagem. Onde X representa o número de dados, Y representa o número de faces do dado, e Z é um número incerto, podendo ser um valor fixo, a soma/produto de vários valores fixos, ou até mesmo outra combinação XDY. Por exemplo, 2D6+1 equivale a "rolar dois dados de seis faces e adicionar +1 ao valor do dado". Supondo que ambos os dados de seis faces rolem seis, o valor do dado seria 12, e essa expressão ainda adicionaria +1 ao valor, resultando em 13 para esta rolagem. Todos os "valores de dado" a seguir são o resultado após calcular o valor de Y na expressão de rolagem.
Em jogos online, é possível enviar comandos de rolagem de dados ao BOT para simular o processo de rolagem. O comando de rolagem mais comum é .r, seguido pelo número de dados e faces, como .r2D6, que significa rolar dois dados de seis faces, e então o BOT exibirá automaticamente a soma dos valores dos dados. Em jogos reais, comandos mais variados são utilizados, mas não entraremos em detalhes aqui.

Se o BOT utilizado tiver um plugin de rolagem compatível com este livro de regras, é possível usar .rk help para consultar seus comandos estendidos para uso no jogo. Caso o BOT utilizado não tenha esse plugin compatível, pode ser necessário pedir ajuda ao administrador.

2.1.2 Método Básico de Teste

Um teste refere-se ao ato de obter um valor aleatório através da rolagem de dados e, em seguida, usar um método de determinação fixo para simular o processo e o resultado de um evento aleatório. Quando um evento que precisa ser simulado ocorre no jogo, o SN determinará o processo de teste correspondente com base na situação específica.

Fluxo

O teste é uma operação de jogo com um fluxo específico: primeiro, o SN precisa determinar se é necessário realizar um teste para decidir o andamento atual do jogo. Isso geralmente se manifesta quando os personagens precisam usar suas perícias para resolver um evento, quando dois fatores conflitantes entram em disputa e é preciso decidir qual deles vence, ou simplesmente quando se considera que o desenvolvimento de um evento deve ser determinado por um número aleatório. Em seguida, o SN fornece a expressão de dados para este teste, e o PL realiza a rolagem para obter o valor do teste. Dependendo da fonte do valor utilizado no teste e da forma de cálculo, ele pode ser classificado em diferentes tipos. Por fim, o SN decide o resultado do evento com base no valor do teste (após compará-lo com o nível de dificuldade).

2.1.3 Categorias de Teste

Teste de Perícia

Quando um personagem tenta usar suas perícias para realizar uma tarefa, geralmente há dois resultados possíveis: primeiro, a tarefa é concluída com sucesso; segundo, por diversas razões, o personagem não consegue atingir plenamente seu objetivo, resultando em falha. Ter (duas ou mais) possibilidades diferentes é o pré-requisito para realizar um teste de perícia — se o desfecho da tarefa já estiver predeterminado, não há necessidade de testá-la.

Tarefas diferentes obviamente apresentam níveis de dificuldade distintos. Escalar a Sagrada Montanha de Kjerag e pular o curral de gado de um pastor exigem níveis de perícia e complexidade operacional muito diferentes. A Classe de Dificuldade (CD) é o padrão usado para avaliar a dificuldade de uma tarefa. Quanto maior o CD, maior a dificuldade e complexidade da tarefa, e maior a probabilidade de o personagem falhar ou cometer erros durante o processo.

Por outro lado, na prática, vários fatores complexos podem afetar o desempenho das habilidades de um personagem. Mesmo que um personagem tenha capacidade suficiente para concluir uma tarefa, não é possível que ele nunca cometa erros — vários obstáculos imprevistos, ou até mesmo fatores de sorte, são frequentemente incertos. O propósito do teste de perícia é simular se ele encontrou obstáculos durante o processo da tarefa.

Aplique a expressão de rolagem de dados XDY+Z ao teste de perícia, onde X é o valor da perícia usado neste teste, Y é fixado em 6, e Z é o valor do atributo base ao qual a perícia pertence. O valor dos dados obtido é usado para avaliar o desempenho real do personagem nesta tarefa; quanto maior o valor dos dados, maior o nível de habilidade demonstrado pelo personagem nesta tarefa.

Agora, compare os dois dados que refletem o desempenho da habilidade do personagem e a dificuldade da tarefa: quando o valor dos dados de um determinado teste é maior que o nível de dificuldade, significa que a habilidade demonstrada pelo personagem superou a exigência de dificuldade desta tarefa, portanto, esta ação será considerada bem-sucedida; caso contrário, será considerada uma falha.
E todo esse processo, desde a determinação do nível de dificuldade até a obtenção do valor do teste e a comparação entre ambos, é denominado coletivamente como a realização de um teste de perícia.

Teste de Atributo

O teste de atributo refere-se a um teste realizado com base em atributos básicos, e não em perícias. Se o SN considerar que o maior desafio ao escalar a Montanha Sagrada de Kjerag não é a agilidade, mas sim a resistência fisiológica ao frio e à falta de oxigênio, então pode ser solicitado que Cliffheart realize um teste de resistência fisiológica. A natureza do teste de atributo é semelhante à do teste de perícia, mas, durante o teste, o número de dados (ou seja, o X na expressão de rolagem) é igual ao valor do atributo básico do personagem (e não ao valor da perícia), e o resultado final não precisa mais ser somado ao valor do atributo básico.

Por exemplo, se o Operator Cliffheart quiser escalar a Montanha Sagrada de Kjerag, ela precisará saber como se mover e manter o equilíbrio entre as falésias varridas pelo vento gelado; esse conhecimento é quantificado como seu valor de perícia de Agilidade.
O nível de dificuldade será referenciado com base nas situações de missão do jogo real, e seu valor específico será determinado pelo SN com base nas configurações da aventura. Em geral, consideramos que o CD para trabalhos profissionais comuns é ≈12, para trabalhos complexos e difíceis é ≈20, e para trabalhos extremamente desafiadores é ≈35. Aqui, definimos o CD da missão "Escalar a Montanha Sagrada de Kjerag" como 25.
O valor do atributo de Agilidade Reativa de Cliffheart é 7, e seu valor de perícia em Acrobacia é 6. Portanto, ao realizar um teste de perícia em Acrobacia, ela precisa rolar 6 dados de seis faces. Os resultados desses dados são 4, 3, 4, 2, 1, 6. Somando esses resultados ao valor do atributo base correspondente à perícia de AcrobaciaAgilidade Reativa — obtém-se o valor do teste de perícia: 27 (esta expressão de rolagem pode ser simplificada como 6d6+7=27). Este valor está próximo da média do teste, portanto consideramos que Cliffheart utilizou todo o seu potencial (mas sem um desempenho muito excepcional). Por fim, comparando o valor do teste com o grau de dificuldade: 27>25, o valor do teste é maior que o grau de dificuldade, portanto este teste de perícia foi bem-sucedido. Cliffheart finalmente conquistou a Montanha Sagrada de Kjerag com suas excelentes habilidades de escalada e capacidade atlética (e talvez um pouco de sorte) — pelo menos desta vez.
Geralmente, os testes de perícia têm prioridade sobre os testes de atributo. Ou seja, um teste de atributo só é necessário quando a tarefa não pode ser concluída com uma perícia comum, mas sim testa as capacidades básicas do personagem (ou quando o personagem não domina a perícia correspondente e precisa usar suas capacidades básicas para tentar).

Teste de Ataque

O teste de ataque é um tipo especial de teste de perícia, realizado quando o personagem faz a resolução de um ataque. Atacar é uma ação básica de combate. Quando um personagem realiza um ataque, ele deve determinar a perícia do teste com base na arma utilizada e realizar o teste de perícia correspondente. A diferença em relação ao teste de perícia comum é que a CD do teste de ataque equivale à Resistência Fisiológica/mágica do alvo. Além disso, o dano causado por este ataque é igual à diferença entre o valor do dado e a CD.

Dado de Eficácia

Dado de eficácia é a abreviação de "expressão de rolagem de dados ao usar uma arma para atacar". Geralmente, equivale ao "dado de eficácia de combate" usado para calcular o dano de combate.
O dado de eficácia também é expresso no formato XDY+Z, mas X e Y dependem da arma usada pelo personagem. Aqui, X é o valor de perícia/atributo necessário para o personagem usar essa arma ao realizar um ataque, e Y equivale ao dado da arma, geralmente 4 ou 6.

Confronto

O confronto também pode ser considerado um tipo especial de teste de perícia ou atributo, exceto que a classe de dificuldade CD do teste não é determinada pelo SN, mas sim igual ao valor do dado do oponente. Quando o SN considerar que as perícias ou atributos de ambas as partes estão em uma competição aleatória direta, ele pode solicitar que ambas as partes realizem um confronto.

Ao realizar um confronto, cada parte faz um teste de uma determinada perícia (ou atributo básico, e não é necessário que ambas usem a mesma perícia/atributo), e considera o valor do dado do oponente como a CD do seu próprio teste. Em termos de resultado, aquele que obtiver o maior valor no dado vence o confronto. Como os valores dos dados dos testes de perícia possuem bônus adicionais em comparação com os testes de atributo, geralmente não é recomendado que uma parte use um teste de perícia enquanto a outra usa um teste de atributo, a menos que este seja um confronto intencionalmente desigual.

Info

Quando os resultados dos testes das partes em confronto são iguais, o SN pode decidir quem venceu. Se o SN também não souber como julgar, cada parte pode rolar os dados novamente até que haja um vencedor.

Teste de Autocontrole

Alguns traços determinam fraquezas e defeitos na mente do personagem. Quando o personagem tenta agir de forma contrária à natureza desses traços, ele deve primeiro passar por um "teste de autocontrole"; caso contrário, será forçado a agir de acordo com as regras estabelecidas pelo traço, sendo difícil resistir à sua própria vontade instintiva.
O procedimento do teste de autocontrole é o seguinte: realize uma rolagem de 1D10 para representar o "grau de influência do traço sobre o personagem". Se o valor do dado for maior que a **Vontade Espiritual (SPR)**do personagem, considera-se que o traço influenciou o personagem com sucesso (ou seja, o teste de autocontrole falhou), e o personagem deve agir de acordo com o que o traço exige; caso contrário, o teste é considerado bem-sucedido, e o personagem pode realizar a atividade normalmente. A cada teste de autocontrole bem-sucedido, na próxima vez que precisar realizar um teste de autocontrole devido a esse traço, será necessário rolar um 1D10 adicional e somar o valor dessa rolagem ao valor do teste de autocontrole, até que a situação se restabeleça no próximo descanso longo.

Geralmente, o teste de autocontrole não é afetado pelas modificações de rolagem mencionadas abaixo, nem participa de julgamentos de regras especiais.

Example

Por exemplo, um personagem que escolheu o traço [Código de Honra] , cujo conteúdo exige que o personagem não fuja de combates.

Portanto, se o jogador tentar fazer o personagem fugir, ele deve primeiro passar no teste de autocontrole para que o personagem possa escapar do campo de batalha como o jogador deseja.

2.1.4 Modificações de Rolagem

Dados de Bônus/Penalidade

Dados de bônus/penalidade são modificações adicionais aplicadas a um teste. Quando um personagem possui condições favoráveis extras ao realizar um teste (da ação correspondente), ele deve receber dados de bônus; caso contrário, recebe dados de penalidade.

"Um teste recebe um dado de bônus" significa que o número de dados para este teste é +1 (ou seja, X+1 em XDY), enquanto um dado de penalidade é o oposto, reduzindo o número de dados do teste em -1. Se um teste receber múltiplos dados de bônus, seus efeitos se acumulam; por exemplo, se um teste receber dois dados de bônus, o número de dados aumenta em +2. Se um teste receber tanto dados de bônus quanto dados de penalidade, cada dado de bônus cancela um dado de penalidade.

Se o SN considerar que, em uma determinada ação, o personagem possui uma vantagem extra, ele pode fornecer ativamente dados de bônus para o teste. No entanto, na maioria dos casos, essas vantagens são refletidas como uma redução na CD.

Info

Os dados que aparecem nestas regras incluem (D1), D2, D4, D6, D8, D10, D12, (D20, D100) e outras quantidades de faces, onde D1 não tem significado prático, e D20 e D100 são usados apenas em algumas situações especiais não relacionadas a testes.

Aumento/Redução na Face do Dado

Aumento/Redução na Face do Dado é outro tipo de modificação mais raro. "Um determinado teste recebe um aumento de (face de) dado" significa que o dado para este teste é +2 (ou seja, Y+2 em XDY), enquanto a redução de dado é -2. D12 e D2 são os limites superior e inferior para aumento/redução de dado, ou seja, o dado de um teste pode, no máximo, ser aumentado/reduzido para D12/D2. Múltiplos aumentos de dado obtidos em um único teste também são calculados de forma cumulativa, e aumentos e reduções de dado também se cancelam mutuamente.

Dados de bônus/penalidade e aumento/redução de dado podem coexistir em um mesmo teste.

Info

Em termos de expectativa, o efeito de elevar o dado é equivalente a aumentar diretamente o número de dados no resultado da jogada, ou seja, E[Xd(Y+2)]=E[XdY+X] Embora as variâncias sejam diferentes, sendo a última mais estável, para fins de conveniência de cálculo, pode-se converter a elevação do dado em um bônus fixo de X pontos.

Por exemplo: em um ataque de área, um personagem que possui uma fraqueza específica sofre dano com elevação do dado.

2.1.5 Regras Especiais

Sucesso Crítico/Falha Crítica

Em um teste, se pelo menos metade dos dados (arredondado para cima) obtiver o valor máximo (número igual ao número de faces), o teste deve ser considerado um "sucesso crítico". Por outro lado, se pelo menos metade dos dados (arredondado para cima) obtiver o valor mínimo (número 1), será considerado uma "falha crítica". (Isso também significa que um teste pode ser simultaneamente um sucesso crítico e uma falha crítica, embora a probabilidade seja tão pequena que pode ser ignorada — o livro de regras não especifica o que esse resultado especial representa, ficando a critério do SN decidir.)
O sucesso crítico/falha crítica se manifesta quando, ao completar o evento correspondente ao teste atual do personagem, ocorrem situações completamente inesperadas. Pode ser uma ajuda casual que acelera significativamente o progresso do evento, ou até mesmo concede ao personagem um sucesso inesperado; ou pode ser um problema imprevisto que não apenas prejudica o andamento do evento atual, mas também causa perdas adicionais ao personagem. O design desta regra visa principalmente fornecer mais aleatoriedade ao desenvolvimento da história, tornando-a mais dramática, gerando reviravoltas inesperadas na trama e evitando que a interpretação do personagem se torne monótona. Isso significa que não é necessário tratar os eventos de sucesso crítico/falha crítica com demasiado rigor, nem exigir cálculos numéricos excessivamente precisos — para o SN, interpretar esses eventos de forma um tanto exagerada pode ser uma excelente oportunidade para equilibrar o clima do jogo, mas é preciso ter cuidado para não exagerar, a ponto de tornar a atuação do personagem inverossímil ou ofender os demais jogadores.

Warning

De modo geral, as regras de sucesso crítico/falha crítica aplicam-se apenas a testes fora de combate, pois os testes em combate sofrem múltiplas modificações, impossibilitando refletir um "desenvolvimento fortuito dos eventos".

Caso o SN deseje aplicar esta regra em combate, deve avaliar seu impacto por conta própria.

Teste Conjunto/Teste de Auxílio

O teste conjunto e o teste de auxílio representam situações em que múltiplos testes (pelo menos dois) precisam ser realizados simultaneamente, sendo de natureza semelhante a uma oposição, porém mais raros que esta.

Para um evento, se um personagem usar mais de um tipo de Sabedoria/Habilidade ao resolvê-lo, os múltiplos testes de perícia correspondentes a essas Sabedorias/Habilidades são combinados em um único teste conjunto/assistido. O teste conjunto é um "teste E", ou seja, todos os testes de perícia nele envolvidos precisam ser bem-sucedidos para que o evento seja bem-sucedido; o teste assistido é um "teste OU", ou seja, apenas um dos testes de perícia precisa ser bem-sucedido para que o evento seja bem-sucedido.

Por exemplo, tratar um infectado pode exigir simultaneamente um teste conjunto de Medicina e Originium, sendo necessário que ambas as áreas de conhecimento e prática estejam livres de erros para que a cirurgia seja concluída com sucesso; já ao liberar uma Arte de Originium musical, a Performance Vocal pode auxiliar a liberação da Percepção por Transmissão Mental, sendo necessário apenas que um dos testes de perícia seja aprovado para executar com sucesso uma melodia que rouba os corações.

No jogo real, múltiplos testes de perícia de personagens diferentes também podem ser combinados em um único teste conjunto/assistido, representando que esses personagens estão dedicando seus próprios esforços para o mesmo evento. Nesse caso, as perícias usadas nos testes podem ser as mesmas.

Tudo ou Nada

Tudo ou Nada refere-se a um mecanismo de teste especial, indicando que o personagem considera a tarefa atual muito importante, valendo a pena usar tempo, energia e esforço extras para concluí-la. Se o teste correspondente a essas tarefas falhar, o PJ pode solicitar um Tudo ou Nada.

Para realizar um Tudo ou Nada, primeiro é necessário solicitar e obter aprovação do SN. Em seguida, o personagem consome 1 ponto de Estamina para realizar a interpretação correspondente (o que também significa que, se a Estamina for 0, o personagem não pode realizar um Tudo ou Nada). Depois disso, o efeito correspondente ao Tudo ou Nada é ativado.

O efeito do Tudo ou Nada é refazer o teste atual e tentar obter sucesso. Isso significa que, se o teste atual tiver modificadores como dados de bônus/penalidade, o teste de Tudo ou Nada também receberá os mesmos efeitos. Além disso, se o teste de Tudo ou Nada também falhar, não será possível realizar outro Tudo ou Nada para esse teste.
Excecionalmente, se o resultado de falha de um determinado teste colocar a vida do personagem em risco, após a falha deste teste, será automaticamente realizada uma Tentativa de Tudo ou Nada (e consumirá forçosamente 1 ponto de Resistência, mesmo que a Resistência do personagem seja 0; os efeitos correspondentes da Resistência reduzida a valores negativos serão acionados após o término deste evento).

Info

Se necessário, vários testes de atributo também podem ser combinados em um teste conjunto/assistido.

2.1.6 Tabela Detalhada de Perícias

Poder Físico (PS) - Força

Este tipo de perícia reflete a capacidade do personagem de usar armas correspondentes para combater e é aplicado aos testes relevantes dentro do combate.

Luta

Como perícia de conhecimento geral, esta perícia não está vinculada ao uso de nenhuma arma específica, sendo aplicada em situações onde não é possível realizar testes com as seguintes perícias, ou substituindo os testes de outras perícias especializadas para tentar usar a arma correspondente. Além disso, quando o personagem não pode usar armas e o valor da perícia de Boxe é baixo, esta perícia também pode ser usada como substituta para testes de perícia dentro do combate.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa punhos/pés para realizar golpes desordenados, empurrões, bloqueios, etc., bem como ao lutar com armas corpo a corpo desconhecidas ou armas não convencionais (como garrafas quebradas, bancos, tijolos, etc.).

Alabardas

A capacidade do personagem de usar armas de haste longa e suas armas derivadas (bastão, machado, lança, bem como foice, alabarda de lâmina larga, alabarda de haste, forcado, etc.) em combate.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa as armas correspondentes para realizar ataques ou para executar técnicas de combate com elas.

Armas Flexíveis

A capacidade de usar armas flexíveis (chicote, nunchaku, mangual de corrente) em combate. Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa as armas correspondentes para realizar ataques ou para executar técnicas de combate com elas.

Espadas e Facas

A capacidade do personagem de usar armas de lâmina e suas armas derivadas (facão, espada, bem como katana, florete, etc.) em combate.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa as armas correspondentes para realizar ataques ou para executar técnicas de combate com elas.

Pugilismo

Capacidade do personagem de usar seu próprio corpo e várias armas acopladas a ele (soco inglês, luvas de boxe, etc.) para combate corpo a corpo. Diferente da perícia Luta, que é uma perícia de conhecimento geral, esta perícia é mais especializada, com situações de aplicação e restrições mais rigorosas. Ainda existe a possibilidade de substituição mútua entre as duas, mas se alguém quiser usar a perícia Luta para substituir o Pugilismo, deve-se realizar um teste de maior dificuldade.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa as armas correspondentes para realizar ataques ou para executar técnicas de combate com elas.

Armas Contundentes Pesadas

Capacidade do personagem de usar armas contundentes de ponta dura (chicote, mangual, martelo, etc.) e armas pesadas de haste longa (picareta, machado) para combate.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa as armas correspondentes para realizar ataques ou para executar técnicas de combate com elas.

Escudaria

Habilidade do personagem em usar armas defensivas (escudo redondo, escudo meio-corpo, escudo de torre, etc.) para combate.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem usa as armas correspondentes para realizar ataques e como perícia de defesa para fornecer resistência. Além disso, também inclui uma parte do conhecimento sobre manutenção e reparo de escudos.

Carisma (APP) - Emoção

Este tipo de perícia reflete, até certo ponto, a capacidade de empatia e expressão emocional do personagem, e atua com conhecimentos e habilidades profissionais em testes que exigem tais requisitos.

Música

Habilidade do personagem em tocar vários instrumentos musicais ou cantar, bem como seu grau de familiaridade com teoria musical. Em geral, o valor desta perícia não representa a amplitude de instrumentos que o personagem domina — mesmo que um personagem tenha um valor extremamente alto em Música Vocal, isso não significa que ele seja proficiente em todos os instrumentos, mas apenas que atingiu um nível de excelência em um ou alguns instrumentos.

As situações de aplicação desta perícia são comuns quando o personagem utiliza um instrumento musical para tocar ou cantar, identifica e cria partituras/músicas, analisa e aprecia uma determinada performance, ou quando libera certos Originium Arts especiais através do canto.

Arte

A capacidade do personagem de criar ou copiar obras usando pintura, escultura, literatura, etc., bem como seu conhecimento e capacidade de apreciação de várias formas de arte (música, dança, teatro, cinema, artes plásticas, caligrafia, etc.) e obras de arte famosas. Esta perícia pode substituir parcialmente a perícia de Música Vocal em testes de apreciação, mas a dificuldade exigida será maior.

As situações de aplicação desta perícia são comuns quando o personagem precisa realizar uma criação artística independente, ou analisar o estilo e a escola de uma obra de arte e seu autor.

Psicologia

Capacidade do personagem de compreender o comportamento humano e os padrões da atividade psicológica, bem como o conhecimento e uso do conhecimento correspondente. Esta perícia não pode substituir perícias de negociação, mas permite que o personagem saiba se alcançou o efeito desejado durante o processo de negociação. Deve-se notar que esta perícia não pode produzir um efeito semelhante à "leitura de mentes" (embora certas Originium Arts combinadas com esta perícia possam ter essa possibilidade).

As ocasiões de aplicação desta perícia são comuns quando o personagem tenta inferir os pensamentos da outra parte ou prever seu comportamento durante a comunicação, bem como ao julgar se a outra parte está ocultando ou enganando em sua fala. Ou ainda, ao realizar aconselhamento psicológico com o alvo, aliviando seu estresse, etc.

Carisma (APP) - Negociação

Este tipo de perícia reflete a capacidade do personagem de se comunicar e socializar de acordo com sua própria identidade, ou de obter benefícios através de meios de negociação adequados, atuando em situações que exigem negociação.

Persuasão

Capacidade do personagem de usar palavras e ações (indução, negociação, promessas, etc.) para fazer com que a outra parte acredite em seu discurso, alcançando assim seus próprios objetivos.
Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem precisa obter acordos, compromissos ou permissões específicas. Também é utilizada ao persuadir alguém a chegar a um consenso, obter sua promessa ou facilitar uma transação vantajosa para si.

Agradar

Capacidade do personagem de usar palavras ou ações para agradar a outra parte e conquistar sua simpatia.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem utiliza, incluindo mas não se limitando a, bajulação, suborno ou apelo ao carisma físico/pessoal para obter benefícios (bens materiais/informações/permissão/direito de passagem), ou apenas durante uma interação para obter uma melhoria nos dados de teste/aliviar as emoções da outra parte.

Intimidar

Capacidade do personagem de usar palavras ou ações para coagir, ameaçar a outra parte, ou fazê-la obedecer às suas instruções através de violência, poder, etc.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem precisa extrair informações específicas de um inimigo, ou usar sua posição (incluindo identidades falsas) para comandar subordinados. Também é utilizada ao demonstrar sua própria força para dissipar conflitos desnecessários.

Inteligência (INT) - Tática

Este tipo de perícia reflete a capacidade do personagem de usar equipamentos e métodos especiais, ou de comandar criaturas em combate, atuando nos testes relacionados ao combate.

Planejamento Tático

A capacidade do personagem de avaliar e planejar a situação de batalha com base no cenário real durante o combate, auxiliando a si mesmo ou ao alvo a obter aprimoramento de dados e vantagem no combate. Como perícia geral, esta habilidade também representa a capacidade do personagem de perceber as intenções ofensivas do inimigo durante o combate.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem precisa executar técnicas relacionadas ou tentar prever as intenções de ação do inimigo.

Técnica de Suporte

A capacidade do personagem de usar equipamentos especiais, como drones de campo de batalha, dispositivos automáticos e lançadores de injeção hormonal, para fornecer suporte e assistência ao alvo durante o combate.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem realiza inspeção ou manutenção dos equipamentos correspondentes, opera tais equipamentos, ou os utiliza para executar técnicas.

Operação de Armas

capacidade do personagem de usar armas de especificações especiais/não padronizadas, como pistolas-rifles, motosserras, canhões, morteiros, pistolas d'água, ou armas inteligentes de nova geração, como lâminas flutuantes e canhões eletromagnéticos, para combater.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem realiza inspeção ou manutenção dos equipamentos correspondentes, opera tais equipamentos, ou os utiliza para executar técnicas.

Domesticação de Criaturas

Capacidade do personagem de se comunicar, cuidar, criar, domar criaturas inferiores (insetos de Originium, bestas dentadas, bestas aladas, etc.), bem como comandá-las em combate.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem comanda seu próprio animal de estimação para atacar, tenta se comunicar com bestas selvagens para eliminar sua hostilidade, ou tenta tratar criaturas feridas.

Inteligência (INT) - Educação

Este tipo de perícia reflete a capacidade de pesquisa/prática e a amplitude/profundidade de conhecimento do personagem em uma área profissional específica, sendo aplicada em situações que exigem operação no local ou testam o conhecimento da disciplina correspondente.

Ciências Exatas e Engenharia

O grau de familiaridade do personagem com conhecimentos de ciências naturais, como física e química, bem como sua capacidade de compreensão e aplicação prática desses conhecimentos.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem utiliza os conhecimentos correspondentes para analisar/resolver problemas relacionados, ou para realizar operações e aplicações práticas com base nesses conhecimentos.

Medicina e Farmacêutica

O grau de familiaridade do personagem com conhecimentos de ciências da vida, como medicina, farmacologia, fisiologia e patologia, bem como sua capacidade de compreensão e aplicação prática desses conhecimentos.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem utiliza os conhecimentos correspondentes para analisar/resolver problemas relacionados, realizar um diagnóstico detalhado da condição e dos ferimentos de um personagem, bem como (quando houver condições médicas adequadas) realizar primeiros socorros e tratamento em um personagem, ou realizar operações e aplicações práticas com base nesses conhecimentos.

Originiumlogia

O grau de familiaridade do personagem com as propriedades físicas do Originium e conhecimentos relacionados ao Originium, como oripatia e catástrofe, bem como sua capacidade de compreensão e aplicação prática desses conhecimentos.
As ocasiões de aplicação dessa perícia são comuns quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, ao tentar realizar tratamento médico em pacientes com oripatia, discernir a gravidade do quadro de pacientes com oripatia, observar catástrofes, ou realizar operações e aplicações práticas com o conhecimento correspondente.

Sociologia

O grau de familiaridade do personagem com conhecimentos de ciências sociais, como sociologia e história, bem como sua capacidade de compreensão e aplicação prática desses conhecimentos.

As ocasiões de aplicação dessa perícia são comuns quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, ou realiza operações e aplicações práticas com o conhecimento correspondente.

Ciência Política e Direito

O grau de familiaridade do personagem com conhecimentos de ciências sociais, como ciência política e direito, bem como sua capacidade de compreensão e aplicação prática desses conhecimentos.

As ocasiões de aplicação dessa perícia são comuns quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, ou realiza operações e aplicações práticas com o conhecimento correspondente.

Economia e Gestão

O grau de familiaridade do personagem com conhecimentos de ciências sociais, como economia e administração, bem como sua capacidade de compreensão e aplicação prática desses conhecimentos.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, ou para realizar operações e aplicações práticas com base nesse conhecimento.

Inteligência (INT) - Tecnololgia

Este tipo de perícia reflete a capacidade prática/operacional do personagem em uma determinada técnica de produção industrial ou agrícola, bem como a amplitude/profundidade de seu conhecimento, sendo aplicada em situações que exigem operações relacionadas ou testam conhecimentos pertinentes.

Agricultura, Silvicultura, Pecuária e Pesca

Capacidade do personagem de cultivar e utilizar recursos naturais como plantações, gado e produtos aquáticos, além de seu conhecimento teórico e habilidade prática nos sistemas de conhecimento relacionados.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, ou para realizar operações e aplicações práticas com base nesse conhecimento.

Artesanato Manual

Nível de conhecimento teórico e capacidade prática de operação do personagem em setores relacionados a ofícios manuais e indústria leve, como culinária, tecelagem e metalurgia, bem como sua capacidade de análise e identificação de produtos relacionados. Esta perícia não representa a amplitude das habilidades artesanais do personagem, mas apenas a profundidade em uma ou algumas habilidades específicas.
Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, desconstruir um objeto ou analisar seu processo de fabricação, ou ainda para realizar operações práticas e aplicações com base no conhecimento correspondente.

Engenharia Mecânica

Capacidade do personagem de identificar, manter, reparar, fabricar e operar equipamentos industriais mecânicos e componentes relacionados, bem como conhecimentos em metalurgia e ciência dos materiais.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, utiliza instalações mecânicas para processamento e produção, desmonta/repara/mantém um determinado equipamento, ou realiza operações práticas e aplicações com base no conhecimento correspondente.

Engenharia Eletrônica

Capacidade do personagem de identificar, manter, reparar, fabricar e operar dispositivos eletrônicos de precisão, equipamentos inteligentes e componentes relacionados, bem como conhecimentos em circuitos e sinais.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem utiliza o conhecimento correspondente para analisar/resolver problemas relacionados, opera utilizando os dispositivos apropriados, desmonta/repara/mantém um determinado equipamento, reescreve a lógica operacional de um dispositivo e quebra seu firewall, ou realiza operações práticas e aplicações com base no conhecimento correspondente.

Mobilidade (MOB) - Destreza

Este tipo de perícia reflete a capacidade do personagem de combater com a arma correspondente e é aplicado em testes relacionados ao combate. Fora do combate, se forem necessárias ações como manutenção ou identificação de uma arma específica, também pode ser necessário realizar testes das seguintes perícias.

Acrobacia

Como perícia de conhecimento geral, esta perícia não está vinculada ao uso de nenhuma arma específica, mas é aplicada quando o personagem precisa realizar ações especiais como esquivar-se ou saltar. Além disso, se o personagem precisar realizar certas ações improvisadas (como correr no meio de uma multidão sem reduzir a velocidade, ou perseguir alguém em um ambiente interno repleto de obstáculos), também pode realizar um teste desta perícia.

Esta perícia é comumente utilizada quando o personagem demonstra suas habilidades correspondentes ou realiza ações relacionadas.

Armas Curtas

A capacidade do personagem de combater com armas corpo a corpo leves (espada curta, faca curta, adaga, lâmina de pulso, etc.).

Esta perícia é comumente utilizada quando o personagem realiza ataques com a arma correspondente ou executa técnicas de combate com ela.

Arremesáveis

Habilidade do personagem para combater usando armas especiais leves (zarabatana, facas de arremesso, flechas ocultas, etc.). Esta perícia é comumente utilizada quando o personagem realiza ataques com a arma correspondente ou executa técnicas de combate com ela.

Tiro

Habilidade do personagem para combater usando armas de longo alcance (arco, besta, arcabuz, etc.).

Esta perícia é comumente utilizada quando o personagem realiza ataques com a arma correspondente ou executa técnicas de combate com ela.

Mobilidade (MOB) - Finesse

Este tipo de perícia reflete a capacidade de reação do personagem e o controle sobre seus próprios movimentos, indicando também, em certa medida, sua aptidão para realizar ações precisas correspondentes.

Mãos Ágeis

Habilidade do personagem para realizar ações precisas e ocultas com as mãos, como furtos, truques de mágica, envenenamento e outras ações especializadas, ou simplesmente esconder pequenos objetos nas roupas e deixar marcas secretas em paredes sem deixar vestígios.

Esta perícia é comumente utilizada quando o personagem precisa realizar a ação correspondente.

Primeiros Socorros

Capacidade do personagem de realizar tratamento emergencial em ferimentos, bem como seu conhecimento básico de fisiologia. Esta perícia permite que o personagem trate fraturas, sangramentos, envenenamentos leves e outros ferimentos menores, ou ao menos mitigue seus efeitos negativos e impeça que o ferimento se agrave. O efeito real do primeiros socorros depende dos recursos médicos disponíveis para o personagem e de seu nível de primeiros socorros.

Esta perícia é comumente utilizada quando o personagem precisa realizar a ação correspondente, bem como para determinar o tipo e a gravidade do ferimento por meio do conhecimento relevante.

Direção

Capacidade do personagem de manobrar veículos de transporte comuns (incluindo, mas não se limitando a veículos convencionais como motocicletas, automóveis, caminhões, e pequenas embarcações aquáticas como lanchas e barcos a motor) em situações de condução emergencial. Deve-se notar que dirigir em baixa velocidade em condições normais de estrada não exige um teste desta perícia. No entanto, quando as condições da estrada são complexas, a velocidade é extremamente alta ou surgem mais interferências, o condutor pode precisar realizar este teste para garantir que o veículo opere de forma estável, ou até mesmo apenas para fazê-lo parar.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem precisa realizar manobras de condução e direção evasiva, ou quando é necessário uma frenagem de emergência para parar o veículo com segurança.

Dança

O personagem utiliza o corpo para realizar movimentos ritmados, com a capacidade de criar performances artísticas e cerimoniais, além de parte dos conhecimentos profissionais relacionados à arte.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem precisa realizar as ações correspondentes, ou quando é necessário identificar a forma/tipo de dança com base no conhecimento relevante.

Vontade Espiritual (SPR) - Compostura

Este tipo de perícia reflete a resistência mental e a concentração do personagem, indicando até certo ponto se ele consegue manter o foco em uma ação específica sem relaxar ou cometer erros.

Enganação

Habilidade do personagem em usar mentiras e comportamentos enganosos para induzir, fazendo com que o outro acredite em suas palavras/desvie sua atenção, e assim alcançar seus próprios objetivos. A dificuldade do teste desta perícia depende dos pontos de **Vontade Espiritual (SPR)**do alvo e do grau de credibilidade da mentira. Portanto, quanto mais duradoura e grandiosa for a mentira, mais difícil será fazê-la acreditar. Se o personagem acreditar que está sendo enganado, também pode tentar usar sua própria perícia de Psicologia para contestar a perícia de Fraude do enganador, a fim de determinar se está sendo iludido.

Esta perícia é comumente aplicada em situações onde o personagem precisa obter acordos, compromissos ou permissões específicas. Também é usada quando, na falta de condições, ele precisa fazer com que o outro concorde com suas exigências, obtenha benefícios ou realize uma transação favorável a si mesmo, bem como para distrair a atenção do alvo através de ações enganosas, ou induzi-lo a realizar ações específicas (como usar esta perícia para afastar um guarda de portão).

Disfarce

O personagem altera sua aparência externa por meio de disfarce, vestuário, documentos falsos e outros meios, sendo capaz de se passar por outra imagem/personagem através da atuação. Deve-se notar que o teste só é necessário em situações específicas (como quando alguém suspeita do disfarce do personagem, ou quando ele precisa realizar ações difíceis de executar enquanto disfarçado).

O uso desta perícia é comum quando o personagem precisa realizar ações correspondentes, ou quando necessita usar habilidades relacionadas para maquiar e disfarçar outras pessoas.

Furtividade

O personagem, ao agir, consegue ocultar seus movimentos para não ser descoberto/não deixar rastros, além de encontrar um esconderijo secreto que dificulte a localização por perseguidores. A capacidade de se disfarçar para que suas ações passem despercebidas também está incluída no uso desta perícia.

O uso desta perícia é comum quando o personagem precisa realizar ações correspondentes.

Vontade Espiritual (SPR) - Intuição

Este tipo de perícia reflete a capacidade do personagem de perceber o ambiente e observar detalhes, indicando até certo ponto se ele consegue descobrir anomalias facilmente ignoradas no ambiente ao redor.

Investigação

A capacidade do personagem de analisar o ambiente e cenas/indivíduos específicos por meio de visão, audição, olfato, tato, intuição e raciocínio lógico, entre outros, obtendo pistas necessárias, bem como a capacidade de organizar e interpretar grandes quantidades de informações complexas.

Esta perícia é comumente aplicada quando o personagem precisa realizar ações para investigar detalhadamente uma área em busca de pistas, ou para revisar rapidamente grandes volumes de informação a fim de extrair partes relevantes.

Percepção

A capacidade de reação e percepção do personagem a situações incomuns ao redor. Deve-se notar que este teste geralmente ocorre de forma passiva, ou seja, "o personagem percebe uma anormalidade em algum lugar através de sua visão/audição aguçada". Testes ativos, na grande maioria dos casos, correspondem à perícia de Investigação.

Esta perícia é comumente aplicada quando ocorrem situações anormais no ambiente que o personagem pode perceber (com o SN solicitando um teste ao jogador). Quando o personagem sofre um ataque difícil de detectar (como veneno ou certos feitiços), este teste também pode ser realizado para determinar se o personagem percebe alguma anormalidade em si mesmo.

Rastreamento

Capacidade de o personagem encontrar vestígios e marcas exatas em ambientes complexos, realizando inferências aprofundadas para obter informações relacionadas, além de conhecimentos básicos de comportamento/criptografia. Quando o personagem precisa localizar um indivíduo específico disfarçado em uma área, deve realizar um teste desta perícia. Esta perícia também pode ser usada para identificar a origem de vestígios específicos e o tempo aproximado desde que foram deixados.

Esta perícia é comumente aplicada em situações em que o personagem precisa realizar ações correspondentes ou analisar pistas específicas com base em conhecimentos relevantes.

Adaptabilidade a Arts (OAA) - Teoria de Originium Arts

Este tipo de perícia determina a capacidade de domínio e o nível de conhecimento do personagem sobre Originium Arts. Geralmente, cada personagem só pode dominar uma subcategoria de Originium Arts. Embora a adaptabilidade a Arts do personagem não afete diretamente os valores da Teoria de Originium Arts, ela influencia, até certo ponto, a intensidade das Originium Arts que o personagem executa.

Execução de Feitiço / Determinada Subcategoria de Originium Arts

Indica o nível de proficiência do personagem nas Originium Arts. Quanto maior for essa perícia do personagem, mais poderosas serão as Originium Arts que ele consegue identificar, utilizar e aperfeiçoar, e mais profunda será sua capacidade de domínio e discernimento sobre essa subcategoria específica de Originium Arts.

Em circunstâncias normais, cada personagem pode e só pode possuir uma única subcategoria de Originium Arts (especialmente, as Originium Arts do tipo Percepção Transmissiva são classificadas em uma subcategoria de mesmo nome), e o nome dessa subcategoria é o nome dessa perícia. Quando essa subcategoria não está definida ou é usada de forma genérica, essa perícia é chamada de "Execução de Feitiço", referindo-se apenas à perícia usada pelo personagem ao realizar ações como manipular equipamentos de Originium que não exigem a execução direta de feitiços. Abaixo estão apresentadas todas as subcategorias de Originium Arts e seus efeitos:

Materialização de Feitiço - Força

A Força Primordial, ou a aplicação de força através das Originium Arts, é uma das aplicações mais rudimentares, porém mais versáteis, das Originium Arts. Um conjurador que tenha aprendido esta Arte de Originium pode mover objetos, amortecer ou criar impactos, e perceber a direção e intensidade das forças ao seu redor. Conforme a proficiência do conjurador aumenta, a magnitude da força que ele pode aplicar e o seu alcance de ação se fortalecem gradualmente.

O teste desta perícia é normalmente utilizado para agarrar ou mover objetos à distância (quanto mais pesado, maior a CD, sendo aproximadamente 1 ponto de CD para cada 2kg; para simples empurrões ou puxões, o peso manipulável é dobrado), amortecer danos de quedas (1 ponto de CD para cada 1 ponto de dano), perceber o movimento cinético ao redor (quanto mais distante e sutil, mais difícil), criar uma barreira capaz de desviar projéteis físicos (a CD é baseada no alvo que se deseja desviar), ou até mesmo abrir fechaduras mecânicas através de uma manipulação precisa do momento (CD 30).

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Materialização de Feitiço - Luz

Originium Arts de Luz, a aplicação precisa da energia na forma de luz. Os praticantes que dominam os Originium Arts de Luz geralmente convertem energia em luz para utilizá-la, dissipando a escuridão, alterando imagens, cortando objetos, realizando comunicações de longa distância ou percebendo o ambiente ao redor. Praticantes habilidosos e poderosos aprimoram ainda mais sua capacidade de manipular a densidade energética da luz e o controle de precisão.

O teste desta perícia é geralmente usado para criar luz (1 CD para cada 10 metros quadrados, 5 CD para cada nível de visão), afetar a visão (distorcer e refratar, alterar imagens, camuflagem óptica, etc., dificuldade a critério do Mestre), cortar objetos (geralmente na forma de laser) e perceber o ambiente (5 CD para cada 10 m de raio, o ponto de impacto do ambiente precisa estar em linha de visão).

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Materialização de Feitiço - Sombra

Originium Arts das Sombras, uma aplicação que absorve reversamente várias formas de energia. O conjurador que domina as Originium Arts das Sombras geralmente absorve energia luminosa para criar vantagens para si mesmo, e esse processo frequentemente produz o fenômeno óptico da sombra, alcançando assim o objetivo de ocultar a própria forma e prejudicar o campo de visão. Ao entrar em contato com o inimigo, causa danos silenciosamente. O conjurador pode isolar completamente a energia, envolvendo-se totalmente em uma sombra opaca, para surpreender o inimigo com ferimentos graves ou mover-se em alta velocidade seguindo o rastro das sombras.

O teste desta perícia é geralmente usado para criar ou alterar sombras (1 CD para cada 10 metros quadrados, 5 CD para cada nível de campo de visão, 10 CD para cada 10 segundos ao alterar a forma da sombra), obstruir o campo de visão (obstruir a visão de um inimigo a até 20 m, geralmente 20 CD, com o CD aumentando conforme a distância e o número de alvos), mover-se em alta velocidade (deve ser realizado em ambiente sombrio, geralmente para dobrar a velocidade de movimento, correspondendo a 15 CD) e absorver impactos de energia (1 CD para cada 1 ponto de dano).

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Conversão de Energia - Chamas

Originium Arts de chamas, a aplicação mais direta da essência do "Sistema de Conversão de Energia" para liberar energia. Os praticantes que dominam os Originium Arts de chamas geralmente dependem de energia de alta densidade para causar dano, criando fogo para dividir linhas inimigas, incendiar ou derreter objetos. Alguns Originium Arts podem usar as chamas como um meio para alcançar um efeito de outra essência. Conforme a proficiência do conjurador aumenta, sua capacidade de controlar a densidade e a precisão da energia será gradualmente aprimorada.

O teste desta perícia é geralmente usado para incendiar objetos (quanto maior a distância, maior o CD, cada 20m corresponde a 1 CD), criar chamas de alta temperatura (cada 100 graus Celsius corresponde a 2 CD), perceber a temperatura (quanto maior o número, maior a distância, mais difícil) e resistir ao frio e seus danos (apenas em ambientes, cada resistência a -10 graus Celsius por 1 hora corresponde a 10 CD).

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Conversão de Energia - Fluxo de Ar

Originium Arts de fluxo de ar, uma aplicação centrada em manipular o ar para realizar movimentos regulares. Os praticantes que dominam os Originium Arts de fluxo de ar geralmente dependem da compressão do ar para causar dano, ou levantam correntes de ar poderosas para atrapalhar os inimigos, acelerar as ações dos aliados e amortecer quedas já em andamento. Os praticantes mais habilidosos conseguem manter o voo por longos períodos sem perder o equilíbrio, ou suspender uma unidade no campo de batalha, tornando-a mais vulnerável a ataques concentrados.

O teste desta perícia é geralmente usado para amortecer quedas (cada 1 ponto de dano corresponde a 1 CD), empurrar unidades (cada 1 nível de peso corresponde a 6 CD), entrar ou manter o voo (cada aumento de 1 nível de altitude, ou 12m, corresponde a 10 CD; manter equivale ao CD de entrada), e alcançar pontos mais altos (cada 1 nível de altitude de distância de um aliado corresponde a 10 CD).

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Conversão de Energia - Corrente Elétrica

Originium Arts elétricos, aplicação precisa da eletricidade como forma de energia. Conjuradores que dominam os Originium Arts elétricos geralmente podem converter vários tipos de energia em eletricidade para liberá-la de forma concentrada, alimentando dispositivos que exigem diferentes voltagens e correntes, ou usando a corrente para danificar equipamentos e atacar diretamente os inimigos — isso geralmente é em cadeia: ao lutar contra um Conjurador elétrico, mantenha distância dos aliados. Conforme o conjurador de Originium Arts elétricos evolui, a cintilante entidade energética da eletricidade se torna gradualmente estável, porém letal, o que normalmente se manifesta como entidades de alta densidade energética que se deslocam do conjurador e se dissipam após a conclusão da conversão de energia.

O teste desta perícia é geralmente usado para fornecer ou sobrecarregar energia elétrica (com 220V como limite, cada 100V adicionais correspondem a 1 CD), criar entidades de alta energia (manifestadas como anéis elétricos comuns, relâmpagos esféricos ou entidades permanentemente carregadas, cada 3S de manutenção correspondem a 10 CD, com dificuldade aumentando conforme a escala cresce) e gerar calor instantâneo (cada 1S de manutenção corresponde a 10 CD, cada 3000 graus Celsius correspondem a 5 CD).

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Manipulação de Matéria - Gelo

A essência da arte do gelo é utilizar o poder do Originium para condensar a umidade onipresente em gelo sólido através do resfriamento e, em seguida, moldá-lo em várias formas diferentes. A liberação da arte do gelo é mais complicada e difícil do que a arte do fogo, que libera calor externamente — felizmente, ela apresenta menos riscos de segurança para o operador do que a arte do fogo. Um operador que tenha aprendido as Artes do Originium do gelo pode, ao praticar essa arte, reduzir ativamente a temperatura de objetos e isolar danos causados por objetos de alta temperatura. Conforme a proficiência do operador aumenta, a velocidade e o limite de redução de temperatura, bem como a área de efeito do feitiço, serão gradualmente aprimorados.

O teste desta perícia é usado principalmente para reduzir a temperatura (quanto mais frio, maior a CD, sendo que cada 3 °C corresponde aproximadamente a 1 ponto de CD; se o alvo for um bom condutor térmico, como metal, cada 5 °C corresponde aproximadamente a 1 ponto de CD), prevenir queimaduras causadas por objetos comuns de alta temperatura, incluindo chamas normais (CD 20; se a temperatura não for inferior a cerca de 1000 °C, a dificuldade dobra), congelar corpos d'água (quanto maior o volume, maior a CD, sendo que cada 1 metro cúbico de água completamente congelado em 1 minuto corresponde aproximadamente a 5 pontos de CD; se desejar concluir em um tempo extremamente rápido, a dificuldade dobra), arrombar fechaduras preenchendo lacunas com gelo (CD 25) e até mesmo preservar tecidos biológicos por meio de baixas temperaturas sem danificá-los (CD 35).

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Manipulação de Matéria - Controle de Água

Originium Arts de controle de água, controle molecular, focado em várias aplicações de líquidos. Os praticantes que dominam o Originium Arts de controle de água geralmente podem manipular líquidos — normalmente água, controlando o fluxo, purificando a qualidade da água, formando jatos de alta velocidade para cortar materiais. Praticantes poderosos de Originium Arts de controle de água podem criar ondas avassaladoras, impactando tudo ao alcance da visão.

O teste desta perícia é geralmente aplicado para controlar o fluxo de líquidos (quanto mais preciso e maior a escala, mais difícil), formar jatos de líquido de alta velocidade (cada 1 nível de peso corresponde a 4 CD, misturar partículas finas e sólidas como areia pode cortar sólidos), purificar líquidos (cada 1 metro quadrado corresponde a 2 CD), formar estados líquidos estáveis fora de recipientes (quanto mais complexo, mais difícil, manifestando-se como anéis de água, formas fluidas, etc.), e obter a capacidade de respirar debaixo d'água e andar livremente (cada minuto corresponde a 10 CD, incapaz de resistir à alta pressão das profundezas).

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Manipulação de Matéria - Terra e Rocha

A Originium Arts da terra e rocha é, na verdade, também uma Originium Arts de controle de minerais. Em essência, consiste em comunicar-se com vários minerais para alterar sua forma ou propriedades, gerando assim diversos efeitos. Por exemplo, colisões diretas e impactos de rochas, ou solo compactado em escudos e armaduras. Os praticantes que dominam a Originium Arts de terra e rocha geralmente possuem um mineral específico que controlam com mais habilidade, como o solo simples, a areia fina, o ferro duro, o ouro afiado, além de diferentes elementos como cálcio e lama. Conforme a proficiência do conjurador aumenta, as formas, massas e alcances que podem controlar também se expandem gradualmente.

O teste desta perícia é usado principalmente para controlar a reestruturação de minerais terrosos (quanto mais peso, maior a CD, aproximadamente 1 ponto de CD a cada 10 kg, e a CD dobra se a forma for complexa), e para fazer julgamentos simples de terreno ou distância com base no estado do solo (quanto mais distante a vibração do solo, maior a CD, aproximadamente 1 ponto de CD a cada 5 m). Forjar uma arma de rocha solidificada ou transformar a forma de minerais metálicos em uma arma (CD10), desmontar uma parede de pedra (CD12), construir uma casa que abrigue da chuva e do vento usando o solo e as pedras (CD15), uma casa maior e melhor (CD25), alterar o caminho percorrido para se adaptar aos próprios passos, escalando assim penhascos íngremes (CD20), proliferação mineral (CD30), arranjo molecular de minerais (CD50).

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Alteração da Fisiologia - Recuperação e Cura

Originium Arts de recuperação e cura, uma aplicação precisa na restauração de estruturas corporais dentro do sistema de mudanças fisiológicas. Os praticantes que dominam os Originium Arts do sistema de recuperação e cura geralmente possuem um conhecimento detalhado de tecidos, órgãos, sistemas e estruturas do corpo humano — se não o tiverem, certamente ocorrerá um desastre, ninguém quer ter vasos sanguíneos e nervos conectados incorretamente. Praticantes poderosos de recuperação e cura não apenas reconstroem estruturas corporais mais rapidamente, mas também com maior precisão e integridade.

Os testes para esta perícia são variados: confirmar lesões, realizar tratamento de emergência, perceber o estado psicológico, restaurar estruturas corporais, etc. Por favor, defina a CD com base no contexto médico específico, ambiente de tratamento e condição do ferido.

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Alteração da Fisiologia - Natureza

A Originium Arts da Natureza, a existência mais próxima da essência da vida entre as mudanças fisiológicas. Os praticantes que dominam a Originium Arts da Natureza são capazes de fortalecer e curar indivíduos, o que geralmente não provém de uma interferência direta no corpo, mas sim de auxílios externos, como a aromaterapia com flores e o uso medicinal de plantas. Os praticantes da Originium Arts da Natureza geralmente possuem um conhecimento profundo de animais e plantas, sendo capazes de se comunicar com essas criaturas não inteligentes para obter sua ajuda ou utilizá-las de forma mais direta. Os testes desta perícia são variados: confirmar lesões, realizar primeiros socorros, perceber estados psicológicos, restaurar estruturas corporais, etc. Por favor, defina a CD com base no contexto médico específico, ambiente de tratamento e condição do ferido.

O teste desta perícia é geralmente aplicado para preservar flores e sementes (2 CD por dia), fazer com que as sementes de uma área cresçam rapidamente (1 CD por metro quadrado, o que esgota a fertilidade do solo e a vitalidade das sementes), perceber o estado de saúde e vitalidade (quanto maior a precisão, maior a dificuldade), identificar e produzir especiarias, acelerar a capacidade de recuperação dos seres vivos ao redor, e comunicar-se com animais e plantas (quanto mais tolo o alvo, mais detalhada a resposta desejada, maior a dificuldade).

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Percepção de Mente

Percepção Mental de Originium Arts, uma categoria de Originium Arts complexa e de alta dificuldade, ainda não subdividida. Seu princípio pode ser explicado de forma geral como a percepção, alteração, orientação e inibição da ação combinada do córtex cerebral e do sistema nervoso autônomo. A maioria dos operadores especializados em Percepção Mental possui um conhecimento profundo do conceito de "emoção" ou tem talento para compreender rapidamente os resultados dessas ações combinadas e lidar com eles. Os operadores mais perspicazes e próximos da essência não se limitam à manipulação de emoções, mas podem adentrar memórias mais profundas, e até mesmo dialogar com o conceito chamado de "alma".

O uso desta perícia em testes é muito amplo. A CD geralmente depende da oposição à vontade espiritual do alvo, sendo simplesmente dividida em dois tipos:

Percepção: tentar compreender as emoções e o estado de espírito atual de um ser vivo, ou até mesmo investigar suas memórias. Quanto mais frágil for o espírito do alvo e menor seu nível de inteligência, menos ele conseguirá ocultar suas emoções, e maior será a chance de sucesso.
Alteração: método de tentar modificar as emoções, cognição e perícias de um ser vivo, com dificuldades variando da mais simples à mais complexa, dispostas na seguinte ordem: influenciar o rumo emocional, adicionar ou eliminar emoções específicas, alterar a atitude em relação a um personagem, controle mental e mudança de senso comum.

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Perícias Adicionais

Este tipo de perícia não depende de um atributo básico específico, às vezes nem mesmo sendo definida pelo livro de regras, mas sim personalizada pelo jogador. Isso inclui várias perícias que não são comumente usadas, mas que também podem influenciar o processo de interpretação de papéis e o desenvolvimento da trama.

Antiguidade

Conhecimento do personagem sobre a "civilização pré-histórica", ou seja, a civilização antiga e uma série de artefatos relacionados a figuras da trama como o "Profeta" e "Priscila". Para saber quais conteúdos específicos estão relacionados à civilização pré-histórica, consulte o capítulo de visão geral do mundo deste livro. Geralmente, conteúdos "sobrenaturais" como demônios, descendentes marinhos, bestas gigantes e senhores das feras estão frequentemente relacionados à Antiguidade. Se o personagem entrar em contato com informações da civilização pré-histórica na história, o SN deve considerar aumentar o valor de sua perícia de Antiguidade.

O teste dessa perícia geralmente é usado para identificar conteúdos relacionados à civilização pré-histórica, especular sobre seus mecanismos de funcionamento, pronunciar seus nomes, entre outros. No entanto, de modo geral, o conteúdo relacionado à Antiguidade é muito vasto. Se o personagem, em seu histórico, tiver conhecimento sobre aspectos pré-históricos que não têm relação alguma com o conteúdo atual, o SN não deve permitir o teste.

Um Tipo Específico de Idioma

A proficiência do personagem nesse tipo específico de idioma abrange o nível de transcrição escrita (caso o idioma possua escrita), bem como a capacidade de interpretação prática e comunicação oral.

O uso dessa perícia é comum quando o personagem tenta identificar/decifrar textos/variações escritas desse tipo de idioma, ou tenta ouvir, em ambientes complexos, o conteúdo de conversas realizadas nesse idioma. Para atividades cotidianas que não exigem teste, considera-se que um valor de perícia não inferior a 4 permite falar e ouvir o idioma, não inferior a 7 permite ler e escrever, e não inferior a 10 permite compreender suas nuances e lógica, além de poder usá-lo para criação artística.

Língua Comum

Esta é uma perícia linguística especial, correspondente a uma língua que realmente existe em
Terra, mas cuja descrição é um tanto vaga, e cujo predecessor provavelmente foi o gaulês. Alguns diplomatas ou pessoas envolvidas em atividades comerciais transnacionais podem estudar especificamente esta língua por necessidade de suas funções.

Para facilitar a comunicação entre os personagens e simplificar o andamento do jogo, o valor base da Língua Comum é igual à Inteligência (INT) (embora, na verdade, esta língua não seja tão difundida em Terra).

2.2 Interlúdio

O interlúdio geralmente se refere ao período de transição entre o fim de um capítulo principal da história ou de uma sessão de jogo e o início do próximo enredo principal. É semelhante ao intervalo em peças de teatro ou filmes, mas no TRPG ainda é repleto de elementos de jogo e interação. Por exemplo, após uma batalha intensa, quando os personagens derrotam uma onda de ataque inimigo e a história entra em uma fase relativamente pacífica, a fase de interlúdio se segue.
Geralmente, quando os jogadores concluem o conteúdo de uma aventura inteira, eles entram automaticamente na fase de interlúdio para realizar as liquidações relacionadas. Em particular, algumas aventuras podem estipular, ou o SN pode declarar, que após uma batalha intensa e emocionante, uma fase especial de interlúdio ocorrerá para realizar as liquidações pertinentes.

Durante a fase de interlúdio, as ações dos personagens giram em torno de duas partes: "crescimento" e "descanso".

2.2.1 Crescimento

Nível

Quando um personagem entra no interlúdio, ele resume suas experiências e aprimora suas habilidades, fazendo com que seu nível de personagem aumente. O nível de um personagem representa sua experiência (mas não necessariamente reflete seu status social específico ou capacidade de combate).

O nível de um personagem é composto por duas partes: "estágio de elite" e "nível". O "estágio de elite" é dividido em estágio zero, estágio um e estágio dois, enquanto o nível varia de 1 a 5. Quando um personagem de nível 5 sobe de nível, seu estágio de elite avança um estágio e seu nível é reduzido para 1. No entanto, às vezes, para facilitar os cálculos, o "nível total" (ou seja, 1 + número de vezes que subiu de nível) obtido sem essa operação também é chamado simplesmente de "nível".

O estágio de elite e o nível refletem o nível de experiência do personagem ao participar de conflitos e combates. Quanto mais histórias o personagem vivencia, mais batalhas enfrenta e mais aventuras completa, mais altos são seu estágio de elite e seu nível. O nível não é o único fator determinante da capacidade de combate, nem serve apenas para determiná-la. Mais precisamente, ele se aproxima mais de "experiência de combate" e "vivência de vida".

Por outro lado, a melhoria das capacidades do personagem em termos de interpretação através do nível também é limitada, podendo apenas simular os aprimoramentos obtidos por meio de acúmulo de experiência e treinamento convencional. As habilidades que um personagem de nível máximo pode possuir são apenas "o limite que um ser humano comum pode alcançar por meios convencionais". Personagens que obtêm habilidades transcendentais por meio de vantagens inatas, modificações especiais ou até mesmo poderes únicos (como o Patriota, as Lâminas do Imperador, os Feranmut proxy de Yan e outros tipos de líderes) não podem ser abrangidos pelo sistema de níveis.

Criar um personagem de alto nível é uma operação especial realizada com a permissão do SN ou conforme exigência do módulo. Salvo indicação em contrário, isso equivale a o personagem subir de nível gradualmente a partir do nível 1, recebendo todos os benefícios de crescimento. É viável tanto definir primeiro os atributos gerais do personagem e depois subir de nível, quanto calcular primeiro todos os benefícios de evolução e, em seguida, criar o personagem com base nisso.

Caso surjam controvérsias na determinação de efeitos durante o processo, caberá ao SN decidir o resultado específico da determinação.

Estágio de Elite

O Estágio de Elite é uma divisão aproximada dos níveis. De modo geral, estágios mais elevados possuem uma vantagem esmagadora sobre personagens de estágios inferiores, e ao romper para um novo estágio, o personagem também obtém um aumento significativo em sua capacidade de combate e habilidades gerais. Abaixo estão as referências para cada estágio:

Personagens no Estágio de Elite Zero geralmente não receberam treinamento militar profissional e, com base nisso, realizaram práticas táticas reais com armas de verdade. No máximo, tiveram contato com algumas teorias táticas ou passaram por treinamento em organizações paramilitares. Esse tipo de personagem geralmente precisa lidar com conflitos armados não oficiais, como caçar feras, manter a ordem pública, vigiar pontos estratégicos e coletar suprimentos militares. Na história de Arknights, exemplos comuns desse tipo de personagem incluem os Operadores de Rhodes Island do Grupo de Ação Preparatória, os bandidos do Reunion Movement, mercenários de outras organizações paramilitares e civis onipresentes.

Aqui, o combate foi usado como exemplo para apresentar o conteúdo correspondente ao Estágio de Elite, mas o Estágio de Elite não se limita apenas a melhorar a capacidade de combate.

O Estágio de Elite corresponde aproximadamente a três estágios: amador, profissional e mestre. Quando um jogador se elitiza, com a liberação do limite de pontos, tanto as habilidades de combate quanto as não relacionadas a combate se tornam mais especializadas. Tomando a performance musical como exemplo, Estágio de Elite 0, Estágio de Elite 1 e Estágio de Elite 2 correspondem, respectivamente, a um estudioso de instrumentos, um músico profissional e um maestro de orquestra ou crítico musical.

Personagens no Estágio de Elite 1 geralmente já receberam treinamento militar profissional ou desenvolveram métodos de combate sistemáticos por meio de práticas contínuas de batalha, além de terem experiência real em campanhas formais ou combates árduos. Esses personagens já são capazes de participar de confrontos na linha de frente, seja para atacar fortalezas, defender posições ou caçar bestas especializadas em combate, como as Mães-ninho de Originium ou os Lagartos-fenda. Na história de Arknights, exemplos comuns desse tipo de personagem incluem os Operadores de Rhodes Island em grupos de ação oficial, soldados do Exército da Corte Sarkaz, e os Vanguardas e Escudeiros do Império Ursus.

Personagens no Estágio de Elite II geralmente já transitaram de receptores de treinamento militar para sintetizadores de experiência de combate, possuindo vivência de batalha acima da média e começando a treinar ou comandar outros personagens. Esses personagens são frequentemente os principais participantes em campos de batalha frontais, atuando como forças centrais em nível tático ou até mesmo dentro de campanhas, a ponto de o próprio planejamento operacional ser organizado em torno deles. Na história de Arknights, exemplos comuns desse tipo de personagem incluem os Operadores de elite de Rhodes Island, FrostNova da Reunion Movement, soldados de elite nacionais sem habilidades especiais (como um Cavaleiro da Lança de Prata individual, um Guardião da Lei Áurea ou um Inquisidor da Ibéria), entre outros.

Info

As capacidades de muitos personagens da trama não podem ser quantificadas pelo Estágio de Elite, como líderes nacionais, proxy de Feranmuts ou Beast Lords. Eles provavelmente aumentaram seu limite de poder de combate por meio de vários métodos (principalmente traços), transcendendo assim as limitações do Estágio de Elite.

Aprimoramento

Geralmente, quando um personagem completa uma aventura inteira, seu nível aumenta em 1. Algumas aventuras podem ter um design de progressão mais longo, entrando em mais interlúdios, permitindo que o personagem suba de nível várias vezes durante a aventura.

Quando um personagem sobe de nível, ele obtém os seguintes efeitos:

Info

A experiência obtida ao completar tarefas difíceis deve ser diferente da quantidade de experiência fornecida por tarefas simples. Veteranos experientes obviamente não conseguem obter experiência em tarefas simples. Para resolver esse problema, cada aventura precisa definir um "Estágio de Elite Recomendado" de acordo com sua dificuldade, indicando aproximadamente em qual estágio de poder os personagens são adequados para participar. Por exemplo, "esta aventura recomenda a participação de personagens no Estágio de Elite Zero". Se o estágio de elite do personagem não corresponder ao estágio recomendado, ele não deve participar desta aventura (mesmo que participe, não deve ser capaz de obter aumento de nível).

Elitização

Elitização é um conceito originado do jogo Arknights, representando a transformação qualitativa das habilidades de um personagem após acúmulo quantitativo contínuo. Neste sistema, o estágio de elite é dividido em quatro fases, ordenadas como Estágio Zero, Estágio Um, Estágio Dois e Montagem de Módulo (Estágio Três).

Quando um personagem de nível 5 em qualquer estágio de elite sobe de nível, o seguinte efeito é ativado:

Info

Quando o nível total do personagem atinge 15 (ou seja, "Estágio Dois de Elite, Nível 5"), ao subir de nível novamente, o personagem não entra no "Estágio Três de Elite", mas sim aumenta o nível do "Módulo", tornando-se "Estágio Dois de Elite, Nível 5, Módulo 1". A partir daí, o personagem não pode mais obter os diversos benefícios relacionados à subida de nível, mas cada vez que o nível da aventura aumenta, ele pode aprender uma "perícia de módulo" adicional da tabela de perícias. O nível máximo da aventura é 5. Quando o nível da aventura também atinge 5, cada vez que o personagem sobe de nível, ele não ganha mais Pontos de Técnica ou perícias adicionais, mas pode escolher esquecer uma perícia já aprendida, recuperando Pontos de Técnica equivalentes ao seu custo, e usar esses pontos para aprender uma nova perícia.

2.2.2 Descanso

Normalmente, os personagens não conseguem realizar atividades de alta intensidade, como exploração, interação social e combate, a todo momento. Portanto, eles precisam descansar — gastar tempo em um local seguro para se alimentar, dormir, cuidar de ferimentos e organizar os pensamentos. Dependendo da duração e do conteúdo do descanso, ele é dividido em dois tipos: descanso curto e descanso longo.

Descanso Curto

O descanso curto é um breve período de pausa. Durante um descanso curto de pelo menos 1 hora, o personagem realiza apenas atividades de baixa intensidade, como cochilar, cuidar de si mesmo, etc.

Após concluir um descanso curto, o personagem recupera 1 ponto de resistência e, dependendo da situação, recupera até 10% do PV atual e do limite máximo de PV, além de restaurar completamente a Tenacidade Elemental. Se o local e as atividades realizadas durante o descanso forem adequados, também é possível repor alguns outros recursos, como reabastecer munição, flechas, poções, itens arremessáveis, etc.

Descanso Longo

O descanso longo é um período de descanso mais extenso e completo. Durante um descanso longo de pelo menos 8 horas, o personagem pode dormir por no mínimo 6 horas e realizar atividades de baixa intensidade por até 2 horas, como escrever, caminhar, fazer vigília, etc. Se durante o descanso forem realizadas atividades intensas em excesso (como combate, lançamento de feitiços, investigação, etc.), o personagem precisará recalcular a duração do descanso longo. Além disso, o personagem deve ter ingerido suprimentos suficientes (como comida e água) antes (ou durante) o descanso longo; caso contrário, não poderá usufruir dos efeitos relacionados ao descanso longo.

Após concluir um descanso longo, os personagens que atendem aos requisitos de nível de ferimento recuperam totalmente seus PV atuais, o limite máximo de PV e a resistência. Habilidades que possuem o limite de "uso um certo número de vezes por dia" também são renovadas após a conclusão do descanso longo.

Em circunstâncias normais, um personagem deve realizar um descanso longo uma vez por dia; caso contrário, consumirá 1 ponto de Estamina no dia seguinte. O descanso longo também não pode ser feito com intervalos muito curtos: nas primeiras metade do dia após o término de um descanso longo, o personagem não pode realizar outro. Especialmente, se a resistência do personagem cair para um valor negativo, ele perderá a capacidade de agir, sendo forçado a realizar um descanso longo até que a resistência se recupere (geralmente manifestado como um sono profundo do qual não pode ser despertado).

Preparação

Quando uma história chega ao fim, ou quando se chega a um local de descanso longo com recursos abundantes, o personagem pode realizar uma "preparação". Isso inclui não apenas ações para restaurar o personagem ao seu estado inicial, como reabastecer vários consumíveis, munições, recuperar os pontos de vida e a quantidade de invocações, mas também operações que promovem o crescimento do personagem, como realizar a contabilização de evolução (se houver), modificar armas e equipamentos, aprender novas técnicas e adquirir novos traços.

2.3 Oripatia e Infecção

A oripatia é uma doença peculiar de Terra, causada pelo contato direto com "Originium ativo" e seus derivados. O corpo dos infectados pela oripatia sofre alterações específicas, com o Originium e as células somáticas começando a se fundir e assimilar. A manifestação comum da oripatia é o surgimento de cristais negros de Originium na superfície do corpo, acompanhado por diversas mudanças nos indicadores fisiológicos e na individualidade do paciente.

Embora todos os habitantes de Terra possuam, em maior ou menor grau, certa quantidade de cristais de Originium (na forma de partículas) em seus corpos, em condições normais (não infectados), esses cristais não causam danos diretos aos organismos nem se proliferam por conta própria. No entanto, se um organismo entrar em contato direto ou indireto prolongado com Originium ativo e seus derivados, ou se houver contato com Originium ativo através de feridas abertas na superfície do corpo, o limiar pode ser ultrapassado, fazendo com que o Originium no corpo comece a se ativar e proliferar, resultando na oripatia. A pessoa então se torna um infectado pela oripatia, ou simplesmente infectado.
Atualmente, o processo de infecção pela oripatia, ou o processo de assimilação do organismo pelo Originium, não tem cura. Mesmo as melhores condições médicas só podem retardar a progressão da doença ao máximo. Portanto, os trabalhadores em ambientes de alto risco devem garantir que estejam totalmente preparados com medidas de proteção infalíveis; caso contrário, uma vez que se tornem infectados, suas vidas mudarão completamente.

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2.3.1 Valor de Infecção

O valor de infecção é um número usado para refletir a concentração de cristais de Originium no sangue do personagem e a taxa de fusão entre as células somáticas e o Originium. Quanto maior o valor de infecção, maior a concentração de cristais de Originium no sangue e maior a taxa de fusão entre as células somáticas e o Originium. Com exceção de alguns poucos casos, todos os habitantes de Terra têm cristais de Originium no sangue, apenas com diferenças na concentração. Portanto, mesmo que não sejam infectados, eles ainda possuem um valor de infecção.

O valor de infecção normalmente é no mínimo 1 e no máximo 100. Ao criar um personagem, é necessário rolar 1D20 para determinar o valor inicial de infecção, sendo o resultado da rolagem o valor inicial do personagem. Você também pode fazer com que o personagem seja um infectado desde a criação e decidir seu próprio valor de infecção; se fizer isso, poderá determinar os sintomas de infecção do personagem em consulta com o SN.

O valor de infecção pode aumentar por vários motivos possíveis (como influências ambientais, ataques e a propagação da oripatia ao longo do tempo, etc.). Quando o valor de infecção de um personagem atinge 20, ele é considerado um infectado pela oripatia. Esse processo é irreversível, ou seja, após se tornar um infectado, o valor de infecção do personagem não pode mais ficar abaixo de 20. Quando o valor de infecção atinge 100, o personagem começa a se desintegrar e morrer, um processo que não pode ser impedido ou revertido.

Ser um infectado é uma identidade pesada, geralmente sofrendo discriminação na sociedade, o que torna sua vida e interações mais difíceis. Isso se reflete no personagem adquirindo o traço físico especial [Infectado].

Estágios da Infecção

Os estágios da infecção são usados para classificar aproximadamente a gravidade da condição dos infectados. A cada 20 pontos de valor de infecção, um estágio de infecção é definido. Através de medicamentos ou tratamento, é possível reduzir o valor de infecção, mas em nenhuma circunstância é possível reduzi-lo para um estágio de infecção anterior, pois o efeito de redução do valor de infecção obtido por medicamentos e tratamento só pode, no mínimo, reduzir ao valor mínimo do estágio de infecção atual.

Não infectado: 0-19

Neste ponto, o alvo ainda não contraiu oripatia, embora possa trabalhar em ambientes com alta concentração de Originium, ou até mesmo utilizar Originium como parte de seu trabalho.

Mas, graças à sua própria Constituição robusta, medidas de proteção rigorosas ou apenas por sorte, a lesão ainda não se enraizou em seu corpo.

Embora sejam, de certa forma, sortudos, ainda devem evitar ao máximo o contato direto com Originium, caso contrário, podem ser infectados a qualquer momento.

Estágio Inicial da Infecção: 20-39

Estes infelizes já foram infectados pela oripatia. Embora, neste período, a doença ainda não seja grave o suficiente para afetar a vida, o laço da morte já está se apertando lentamente em seus pescoços.

Dependendo da principal área de infecção, os efeitos da oripatia sobre eles são variados: pode ser uma influência contínua no modo de pensar e nas emoções, ou dores intermitentes no local infectado, entre outros.

As características da infecção nesta fase ainda não são evidentes, sendo provável que não haja cristais de Originium visíveis na superfície do corpo, o que torna difícil para os infectados nesta fase perceberem que já contraíram a oripatia.

Para aqueles infectados que têm condições médicas, submeter-se a um exame médico detalhado revelará suas lesões. No entanto, se o alvo for um mercenário que percorre as terras ermas, é provável que só perceba que foi infectado quando a doença progredir para o próximo estágio.
Se o infectado foi contaminado por ter a pele perfurada por Originium, ou por meios semelhantes, cristais de Originium aparecerão inevitavelmente no local do ferimento.

Infecção em estágio intermediário: 40-59

A condição piora ainda mais, os efeitos da oripatia tornam-se evidentes, aumentam em frequência e se tornam mais graves. Exceto por infectados cujo local de infecção seja extremamente peculiar ou cuja própria Constituição seja extremamente especial, os infectados neste estágio geralmente apresentarão cristais de Originium visíveis na superfície do corpo, cuja forma específica depende do local da infecção. Os infectados neste estágio são basicamente incapazes de ocultar sua identidade de infectados devido à alteração corporal e ao impacto da oripatia em suas vidas.

Infecção em estágio avançado: 60-79

Os infectados neste estágio já não têm forças para resistir aos efeitos da oripatia. Não importa em qual parte do corpo a oripatia tenha originalmente agido, neste momento ela se espalhará por todo o corpo.
Os danos ao corpo se manifestarão em sua Constituição e Força, e as áreas infectadas muitas vezes terão dificuldade para realizar movimentos normais. Se a infecção envolver o cérebro ou o sistema nervoso, as emoções e os padrões de pensamento começarão a ser inevitavelmente influenciados ou até mesmo alterados.

Estágio Terminal:80-100

Os infectados neste estágio estão se aproximando do fim de seu destino, com a oripatia tendo quase completamente corroído seus corpos e mentes.

Esses infectados são frequentemente vistos como bombas-relógio e ameaças ambulantes, pois, após a morte de um infectado com um grau de infecção extremamente profundo, o Originium altamente integrado em seus corpos se desintegrará gradualmente e explodirá em uma grande quantidade de pó de Originium, tornando-se uma nova fonte de infecção. Esse processo é chamado de desintegração.

A desintegração é o fim inevitável desses infectados. Portanto — você nunca pode prever se o infectado ao seu lado se transformará em uma bomba de contaminação gigante no próximo segundo.
Portanto, os infectados neste estágio estão quase que inevitavelmente condenados ao ostracismo social. Frequentemente, encontram uma morte dolorosa na solidão.

Conjuração Infectada

Os infectados podem usar seus órgãos infectados e os cristais de Originium aderidos a seus corpos como unidades de conjuração para liberar Originium Arts. Essa ação é chamada de "Conjuração Infectada". A Conjuração Infectada é instável, dificultando o controle preciso dos efeitos do feitiço, e acelera a deterioração de sua oripatia. Portanto, quando as condições permitem, mesmo Conjuradores infectados tendem a preferir usar unidades de conjuração para conjurar.

Se um personagem for um infectado, ele pode conjurar na ausência de uma unidade de conjuração, liberando Originium Arts, ou seja, realizando uma Conjuração Infectada. Quando um personagem realiza uma Conjuração Infectada, o teste da ação correspondente sofre uma redução na face do dado e, independentemente do efeito da ação, o valor de infecção aumenta em +2.

Por questões de simplicidade e jogabilidade, um infectado pode, sem possuir uma unidade de conjuração, obter incondicionalmente os efeitos das perícias passivas que domina e que exigem conjuração para serem mantidas, sem que o valor de infecção aumente. No entanto, nesse caso, esses efeitos só podem atuar sobre si mesmo.

Os efeitos de algumas perícias passivas podem atuar sobre outras unidades em campo. Caso o personagem deseje que esse efeito se aplique a unidades que não sejam ele mesmo, será necessário realizar uma Conjuração Infectada, fazendo com que o valor de infecção aumente. A partir de então, o efeito passivo funciona normalmente até o início do seu próximo turno.

Desintegração

A desintegração é o fim de todo infectado, um destino inevitável.
Quando um infectado pela oripatia morre, ele entra em estado de desintegração, manifestando-se da seguinte forma: os cristais de Originium na superfície do corpo começam a se ativar e emitir luz, poeira de Originium irrompe das feridas abertas e dos cristais de Originium em seu corpo, liberando continuamente um brilho radiante. Essa poeira primeiro fica suspensa no ar e depois se deposita lentamente. A desintegração aumenta significativamente a concentração de Originium ativo em uma área, afetando todos dentro dela, elevando seus valores de infecção ou catalisando os sintomas da oripatia.

Quando o valor de infecção atinge 100 pontos, o personagem começa a caminhar para a morte, o que também o leva a entrar em estado de desintegração. A desintegração causada por esse motivo é mais violenta e irreversível. Quando o infectado morre por essa causa, uma grande quantidade de poeira de Originium ativo é liberada, contaminando o ambiente ao redor (do tamanho de um cômodo comum).

2.3.2 Teste de Infecção

Quando a concentração de cristais de Originium no corpo de um personagem aumenta de alguma forma, ele precisa realizar um teste de infecção para determinar a gravidade dessa exposição.

Teste de Infecção: Faça uma rolagem de 1D10. Se o resultado for menor ou igual à imunidade, o teste é bem-sucedido, a infecção é leve e o aumento no valor de infecção é o menor possível. Se o resultado for maior que a imunidade, o teste falha, a infecção é mais grave e o aumento no valor de infecção é o maior possível. O aumento exato no valor de infecção é determinado pelo SN, consultando o livro de regras no momento.

Ambientes de Risco

Abaixo estão os ambientes de risco comuns. O SN também pode definir os seus próprios conforme necessário.

[Ambiente de Baixa Concentração de Originium]:

Comum nas proximidades de infectados logo após a decomposição natural, ao lado de máquinas industriais de trituração e processamento de Originium, ou em ruínas meses após uma catástrofe. Roupas de proteção profissional de mensageiros de catástrofe ou roupas de proteção industrial podem isolar completamente os efeitos desse ambiente.

[Ambiente de Alta Concentração de Originium]:

Comum perto de infectados após uma desintegração violenta, em locais de detonação de explosivos de alto rendimento à base de Originium ou após bombardeios com bombas sujas de Originium, a concentração de poeira de Originium é extremamente alta. Apenas roupas de proteção de nível científico, quase completamente isoladas do ambiente externo, podem evitar os efeitos desse ambiente.

[Ambiente de Concentração Extrema de Originium]:

Um ambiente extremamente raro e letal, existindo apenas em ruínas logo após o fim de uma catástrofe, ou diretamente na zona da catástrofe, bem como em ambientes de altíssima concentração criados artificialmente em laboratórios. Mesmo as roupas de proteção de nível científico, capazes de isolar o ambiente interno do externo, não conseguem eliminar completamente os efeitos ambientais.

Exemplo de Infecção

Abaixo estão alguns exemplos de situações comuns que exigem a determinação de infecção.

Entrar em um Ambiente de Baixa Concentração de Originium para trabalho de curta duração, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 1/1D6

Entrar em um Ambiente de Baixa Concentração de Originium para trabalho de longa duração, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 1D6/2D6

Entrar em um Ambiente de Alta Concentração de Originium para trabalho de curta duração, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 2D6/3D6

Entrar em um Ambiente de Alta Concentração de Originium para trabalho de longa duração, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 3D6/3D10

Pequena área da pele cortada por Originium ativo, sem subsequente tratamento médico.

Acréscimo: 2D6/2D10

Grande área da pele cortada por Originium ativo, sem subsequente tratamento médico.

Acréscimo: 3D6/3D10

Estar dentro do alcance efetivo de um explosivo de Originium de pequeno porte, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 3D4/3D8

Estar dentro do alcance efetivo de um explosivo de Originium de grande porte, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 3D6/3D10

Exposição a um Ambiente de Concentração Extrema de Originium, sem tomar medidas de proteção.

Acréscimo: 4D10/6D10

Procedimentos de Emergência

Quando um personagem precisar realizar um teste de infecção devido a "feridas abertas causadas por Originium ativo", é possível mitigar o aumento da infecção por meio de bloqueio médico.

Pouco tempo após realizar um teste de infecção que resulte em um aumento no valor de infecção, um médico profissional pode realizar um procedimento de emergência. O método específico é o seguinte:

O médico deve realizar um teste de Medicina e um teste de Originologia separadamente. O "bloqueio médico" só será efetivo se ambos os testes forem bem-sucedidos. Se o bloqueio for bem-sucedido, o aumento no valor de infecção desta vez poderá ser cancelado, mas o bloqueio médico não poderá ser usado novamente no mesmo personagem até o próximo descanso longo. As condições para a conclusão e o significado prático do bloqueio médico devem ser determinados de acordo com a situação específica; o SN não deve permitir que os PJs realizem esta ação sem quaisquer medicamentos ou condições necessárias.

2.3.3 Recursos Médicos

Medicamentos

Abaixo estão listados os medicamentos usados para aliviar os sintomas da oripatia. Para simplificar, esta lista de medicamentos não possui várias unidades de medida como os medicamentos reais. Uma dose de medicamento só pode ser tomada uma vez e só terá efeito dentro de suas restrições de uso; a administração repetida não terá efeito.

Tabela de Medicamentos

Bloqueador de Surto Temporário Bruto

Preço: 5 Lingote de Originium

Situação de uso: Ao desencadear um surto temporário

Efeito: Impede o efeito deste surto temporário.

Inibidor Ativo de Originium

Preço: 4 Lingote de Originium

Situação de uso: Ao realizar um teste de infecção

Efeito: Faz com que este teste de infecção seja considerado bem-sucedido.

Bloqueador Temporário Anti-infecção

Preço: 6 Lingote de Originium

Situação de uso: Durante descanso longo/curto

Efeito: Reduz a zero o valor de infecção aumentado na última vez.

Bloqueador de Emergência Anti-infecção

Preço: 15 Lingote de Originium

Situação de uso: Durante descanso longo

Efeito: Reduz a zero todos os valores de infecção aumentados desde o último descanso longo.

Tratamento de Longo Prazo

O tratamento de longo prazo é uma ação que o personagem realiza para tratar ou prevenir a oripatia de forma contínua. Ao final da aventura, o personagem pode adquirir um tratamento de longo prazo consumindo um certo nível econômico. O nível econômico consumido e os efeitos obtidos são registrados na experiência da aventura correspondente. Esses tratamentos exigem recursos econômicos ou contatos do personagem, o que se reflete no nível econômico consumido — se o personagem não conseguir encontrar os recursos médicos adequados ou não tiver fundos suficientes para manter seu sustento durante o período de tratamento, ele não poderá adquirir o tratamento de longo prazo correspondente.

Alguns tratamentos de longo prazo permanecem em vigor até expirarem, e esses efeitos são registrados na ficha de personagem. Outros tratamentos de longo prazo entram em vigor imediatamente no momento da compra, e a ficha de personagem registra apenas o impacto real de seus efeitos. Tratamentos de longo prazo com efeitos semelhantes não podem coexistir; se o personagem adquirir tais tratamentos, apenas o de melhor efeito será mantido.

Tabela de Tratamentos de Longo Prazo

Tratamento de Bloqueio de Infecção Precoce

Consumo de Classificação Econômico: -10

Efeito: Quando o personagem está no estágio inicial ou intermediário da infecção, o valor de infecção não aumenta naturalmente. Se o personagem aumentar o valor de infecção, perde este efeito e pode recomprá-lo.

Tratamento de Bloqueio de Infecção Profunda

Consumo de Classificação Econômico: -25

Efeito: O valor de infecção do personagem não aumenta naturalmente. Se o personagem aumentar o valor de infecção, perde este efeito e pode recomprá-lo.

Tratamento de Atenuação da Atividade Cristalina

Consumo de Classificação Econômico: -10

Efeito: Ao aumentar o valor de infecção, reduza o aumento em -1 (mínimo de 1). Se o personagem entrar em um novo estágio de infecção, perde este efeito e pode recomprá-lo.

Tratamento de Supressão da Atividade Cristalina

Consumo de Classificação Econômico: -25

Efeito: Ao aumentar o valor de infecção, reduza o aumento em -2 (mínimo de 1). Se o personagem entrar em um novo estágio de infecção, perde este efeito e pode recomprá-lo.

Tratamento de Prevenção de Oripátia

Consumo de Classificação Econômico: -5

Efeito: Se o personagem não for infectado e o valor de infecção for maior que o valor inicial de infecção, reduza o valor de infecção para o valor inicial.

Diálise de Cristais de Originium no Sangue

Consumo de Classificação Econômico: -15

Efeito: Se o personagem for um infectado, reduza o valor de infecção ao mínimo da fase de infecção atual.

2.3.4 Traços de Infecção

Os traços de infecção são as manifestações externas do agravamento gradual do grau de infecção dos infectados, geralmente manifestando-se como doenças de longa duração ou até mesmo permanentes. Quando um personagem se torna um infectado ou, posteriormente, entra em uma nova fase de infecção, um traço de infecção aleatório será sorteado e adquirido, sendo esta a única forma de obter traços de infecção.

Ao criar um personagem, ao adquirir um traço de infecção, também é possível obter a compensação de pontos de traço correspondente. No entanto, traços de infecção adquiridos durante o jogo (devido ao aumento do valor de infecção/entrada em uma nova fase de infecção) não possuem esse efeito. E, se o SN permitir, o jogador pode escolher o traço de infecção do personagem ao criá-lo (em vez de realizar um sorteio).

Durante o jogo, se um personagem adquirir um novo traço de infecção devido ao aumento do valor de infecção, o traço obtido será determinado de acordo com o seguinte processo: o SN decide em qual parte do corpo do personagem (cabeça/tronco/membros/especial) a oripatia se espalhou com base na situação real, e então sorteia (ou decide) um dos traços da tabela de traços de infecção correspondente àquela parte como o traço de infecção adquirido desta vez. Se o personagem já possuir esse traço, deve-se realizar um novo sorteio até obter um traço de infecção novo. No entanto, se o SN permitir, também é possível criar um fator de correção para esse traço e definir o efeito correspondente. Para o personagem, isso é considerado um agravamento adicional desse sintoma.

Surto Temporário

Cada traço de infecção possui um efeito de crise temporária correspondente (às vezes chamado de sintoma temporário). Se o personagem for um infectado e falhar em um teste de infecção durante um combate, ou se o valor de infecção aumentar em pelo menos 5 pontos de uma só vez, a crise temporária será ativada. O SN deve sortear (ou escolher) um traço de infecção dentre todos os traços de infecção que o personagem possui, e fazer com que o personagem obtenha o efeito de crise temporária correspondente a esse traço de infecção. Se estiver fora de combate, o SN decide o impacto da crise temporária sobre o personagem.

Agravamento dos Sintomas

Se o personagem desencadear um sintoma temporário e, dentro de um período (se o sintoma temporário for desencadeado em combate, após o fim da rodada de combate), os fatores que causaram o sintoma no personagem não forem eliminados, e nenhum medicamento for tomado ou intervenção médica for realizada, então o sintoma temporário do personagem será agravado.

O agravamento dos sintomas se manifesta como uma intensificação do sintoma temporário, e a forma específica de manifestação está relacionada ao traço de infecção do personagem. Por exemplo, um personagem com o traço [Narcolepsia] pode muito bem cair no sono e não acordar mais.
Em particular, se o valor de infecção adicionado de uma só vez (ou no total em uma batalha) ultrapassar 20 pontos, ou se o personagem desencadear duas vezes o mesmo sintoma temporário dentro de uma mesma batalha, ele desencadeará imediatamente um agravamento de sintomas. A forma de manifestação do agravamento de sintomas é determinada pelo SN, mas seu ponto em comum é que, se o personagem estiver em combate, o agravamento de sintomas o fará perder imediatamente a capacidade de lutar, sendo considerado como portador de um estado "moribundo" que não pode ser removido.

2.3.5 Tabela de Traços de Infecção

Cabeça

Neurastenia

-20 pontos

Devido à estimulação contínua do Originium no centro nervoso, o personagem apresenta sintomas como declínio da vitalidade mental, redução da eficiência no trabalho, falta de energia e necessidade de descanso frequente, além de possíveis sintomas psicológicos como fotofobia e fonofobia, com agravamento dos sintomas antes de dormir e durante a noite, afetando o sono normal.

Narcolepsia

-20 pontos

Sob a influência do Originium, o personagem apresentará uma sonolência incontrolável e episódios de sono diurno não esperados. Se não conseguir aliviar a sonolência, o personagem pode ignorar o ambiente perigoso ao redor e sofrer uma cataplexia súbita.

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A Operadora Silence desenvolveu narcolepsia devido à oripatia, chegando a adormecer subitamente durante uma conversa.

Perda Sensorial

-30 pontos

O Originium danificou as funções sensoriais fisiológicas do personagem, como olhos, nariz, ouvidos e garganta. Em casos graves da doença, múltiplos órgãos do personagem podem ser afetados e perder a função. As manifestações desse sintoma são variadas; em casos mais leves, pode se apresentar como alucinações visuais, auditivas, zumbido, etc.

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A Operadora Eyjafjalla desenvolveu deficiência auditiva devido à oripatia, necessitando de um aparelho auditivo para ouvir sons.

Distúrbio Cognitivo

-40 Pontos

Sob a influência do Originium, o padrão de comportamento ou estilo de linguagem do personagem sofre uma transformação incontrolável, levando a uma cisão na autopercepção ou à perda de controle sobre o comportamento. Os sintomas típicos incluem transtorno de personalidade múltipla ou ouvir vozes que não pertencem a si mesmo.

Tronco

Atrofia Tecidual

-20 Pontos

O Originium atrofia e enfraquece os tecidos corporais do personagem, reduzindo sua resistência fisiológica e capacidade de suportar golpes.

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A infecção do Patriota é muito grave; o Originium não apenas cristalizou em seu tronco, mas também substituiu parte de seus órgãos.

Desequilíbrio Metabólico

-20 pontos

O Originium afetou o funcionamento dos principais órgãos do personagem, fazendo com que seu metabolismo fosse patologicamente acelerado. Embora isso torne o personagem mais propenso à excitação, tem um impacto negativo severo em sua resistência contínua.

Rigidez Muscular

-30 pontos

O Originium erodiu o corpo do personagem, dificultando a aplicação de força durante movimentos intensos e tornando ainda mais difícil manter a estabilidade dos movimentos em atividades contínuas. Movimentos amplos podem até causar rigidez muscular, resultando em danos a si mesmo.

Cristalização do Invólucro

-40 pontos

O Originium condensou uma camada de carapaça sobre a superfície do corpo do personagem, afetando seus movimentos. Essa camada externa torna o personagem mais resistente a golpes, mas também reduz drasticamente a velocidade de cicatrização de ferimentos superficiais, exigindo mais tempo para se recuperar.

Membros

Fraqueza Muscular

-20 pontos

O Originium enfraqueceu a capacidade de força dos membros do personagem, tornando seus movimentos mais fracos e dificultando a realização de atividades de alta intensidade.

Cristalização dos Membros

-20 pontos

O Originium substituiu a estrutura corporal original, acumulando-se nos membros do personagem, dificultando o controle livre dos mesmos. No entanto, essas estruturas cristalizadas especiais também tornam o personagem mais difícil de ser afetado por fatores externos durante a execução de ações.

Deformidade nos Membros

-30 pontos

O Originium alterou a estrutura fisiológica original do personagem, causando uma clara anomalia em membros específicos, o que confere ao personagem marcas de infecção extremamente evidentes e, em geral, impossíveis de esconder. Isso pode permitir que o personagem cause mais dano ao realizar ataques, mas também torna seus movimentos de ataque mais amplos e desajeitados.

Incoordenação Motora

-40 pontos

O Originium afetou a condução dos nervos motores do personagem, causando dificuldades de coordenação ou até mesmo a perda total da capacidade de movimento. As principais manifestações incluem instabilidade ao andar, facilidade em cair, movimentos desajeitados e lentos, e dificuldade em realizar ações precisas.

Especial

Desenvolvimento Anormal

-20 pontos

O Originium afetou o processo de desenvolvimento fisiológico do personagem. Dependendo das especificidades individuais e das diferenças raciais, as manifestações deste traço são bastante variadas. Exemplos comuns incluem a interrupção do desenvolvimento do personagem, com o estágio de crescimento estagnado em uma determinada faixa etária sem mais progresso, bem como características peculiares a algumas raças e indivíduos, como crescimento caudal, desvio de auréola e mutações córneas.

Imunodeficiência

-20 pontos

O Originium destruiu o sistema imunológico do personagem, causando sintomas de deficiência imunológica. Devido à perda de imunidade, o personagem fica mais suscetível a influências externas, sejam feitiços que promovem a cura ou ataques que destroem a vitalidade.

Distúrbio Hematopoiético

-30 pontos

O Originium penetrou profundamente na medula óssea, afetando a capacidade hematopoiética e a atividade das células sanguíneas do personagem. As feridas do personagem têm dificuldade em cicatrizar sozinhas, e após a formação de feridas destrutivas na superfície do corpo, continuarão a sangrar.

Perda de Controle de Arts

-40 pontos

Sob a influência do Originium, o personagem demonstra uma adaptabilidade a Arts superior, mas isso também torna mais difícil controlar-se ao lançar feitiços, incapaz de estabilizar a manifestação dos feitiços, podendo até mesmo, no dia a dia, afetar involuntariamente o ambiente ao redor. Além disso, cada uso de feitiço agrava o Originium dentro do corpo, acelerando a taxa de disseminação da oripatia.

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"Mas hoje, a Revelação chegou.
Espero que o processo de construção da paz seja transparente desde o princípio. Que todos nós rejeitemos acordos secretos feitos por poucos.
Há perguntas que qualquer pessoa que não esteja presa ao passado — qualquer pessoa preocupada com o futuro desta terra — deveria fazer.
Como garantimos a sobrevivência da civilização?
Quantas pessoas ficam em perigo quando a paz é ameaçada?
O que a segurança de um país significa para a segurança dos outros?
A civilização é a chave para a sobrevivência.
A paz é algo que deve ser compartilhado com os outros, não acumulado apenas para si."

Capítulo 3 - Traços

Todo jogador deseja que seu personagem possua características únicas, e é justamente para isso que existem os Traços.

Sejam vantagens ou desvantagens, cada Traço é uma parte importante na construção de um personagem.

Neste capítulo, apresentaremos o sistema de Traços. De acordo com o impacto que exercem sobre o personagem, os Traços são divididos em duas grandes categorias: Vantagens e Desvantagens.

3.1 Visão Geral

"Traço" é um conceito frequentemente encontrado em vários jogos de interpretação de papéis, cujo objetivo central é descrever um personagem de forma mais "estruturada". Nesse contexto, um personagem é geralmente visto como uma combinação de vários atributos básicos e vários traços.

Nesta regra, atributos cruciais para a definição de um personagem, como raça, cultura e profissão, são representados através do conceito de "traço". Neste capítulo, apresentaremos uma introdução detalhada ao conceito e ao conteúdo dos traços, para que você possa utilizar o sistema de traços para criar um personagem suficientemente interessante.

3.1.1 Definição e Usos

Definição Básica

Um traço é um atributo que representa uma certa característica de um personagem. Os traços de um personagem determinam seu comportamento no jogo, e adquirir, modificar ou remover um traço requer o gasto de "pontos de traço". Por exemplo, "Jessica é naturalmente muito medrosa" pode ser descrito como "ela possui o traço de medrosa".

Traço é um conceito bastante amplo. Em teoria, desde que uma característica de um personagem seja suficientemente marcante a ponto de causar um impacto notável no jogo, ela pode se tornar um traço.

Usos

Adota-se essa forma indireta de descrever os personagens porque esses traços costumam gerar modificações específicas nos dados e no comportamento do personagem. Para Jessica, o traço [Medroso] reduz seu nível de "Compostura", mas também pode trazer alguns ganhos em outras áreas.

Fatores de Modificação

Cada traço pode vir acompanhado de "Fatores de Modificação" adicionais além de sua descrição básica, para representar certas variações em sua manifestação ou um aprofundamento de sua natureza. Por exemplo, o traço racial de um personagem pode ser [Sankta], e ainda ser aplicado o Fator de Correção [Anjo Caído], que aprimora ou altera o traço [Sankta], adicionando mudanças extras aos seus efeitos básicos originais.

Os Fatores de Modificação envolvem alterações em dois aspectos: efeito e custo. Fatores de Modificação que geram benefícios ou aprimoramentos no traço original aumentam o custo em pontos desse traço, e vice-versa. Através dos traços e dos Fatores de Modificação, os jogadores podem criar personagens ricos e variados.
Por questões de simplificação, alguns Fatores de Modificação não possuem nomes independentes, sendo registrados no mesmo traço no formato [Traço Pertencente (Fator de Correção 1; Fator de Correção 2)]. Esse tipo de traço geralmente precisa de pelo menos um Fator de Correção para funcionar corretamente.

Info

Quando certos traços recebem o efeito de "redução de pontos de custo consumidos", o preço de seus Fatores de Modificação também é incluído, pois o preço do Fator de Correção em si é uma "modificação no consumo do preço do traço". Se esse efeito for direcionado a um Fator de Correção específico, o traço correspondente não receberá o mesmo efeito.

Quando esse efeito é uma subtração, essa propriedade pode não ter utilidade prática, mas quando é uma multiplicação, seu impacto se torna bastante evidente.

3.1.2 Aquisição e Restrições

Pontos de Traço

Os jogadores podem usar "Pontos de Traço" para comprar os traços que seus personagens devem ter. Se um traço puder fornecer benefícios ao personagem em determinadas situações, comprá-lo exigirá o consumo de pontos; se um traço reduzir as capacidades do personagem, sendo prejudicial a ele, comprá-lo, por outro lado, renderá pontos adicionais.

Você pode se perguntar: "Por que eu usaria um traço para reduzir as capacidades do meu personagem?" Isso ocorre porque esses traços com efeitos negativos têm um preço negativo, ou seja, podem fornecer pontos a você, que podem ser usados para comprar outros traços que beneficiem o personagem. Além disso, um personagem menos perfeito é mais realista e interessante, trazendo muita diversão para a interpretação.

Obtendo Pontos e Traços

Ao criar um personagem, os Pontos de Traço inicialmente disponíveis são geralmente 40 pontos, e o personagem ganha 25 pontos adicionais cada vez que entra em um novo estágio de elite. Quando o personagem está em um interlúdio ou fora de uma aventura, ele pode livremente alocar seus Pontos de Traço nos traços.

Info

Traços negativos são uma série de fatores considerados capazes de impactar negativamente um personagem durante a aventura e, portanto, ao selecionar esses traços, o personagem recebe pontos adicionais. É importante ressaltar que "causar um impacto negativo" é o pré-requisito para "receber pontos adicionais". Se a maioria dos participantes (especialmente o SN) considerar que um determinado traço não causará um impacto negativo nesta aventura, ele não deve fornecer pontos.

Para evitar que a lista de traços do personagem se torne excessivamente extensa, há um limite máximo de pontos de traço que um personagem pode obter ao selecionar traços negativos. Na criação do personagem, esse limite é de 40 pontos.

Disponibilidade dos Traços

As regras apresentadas no livro de regras nem sempre estão disponíveis. Alguns traços podem ser mutuamente exclusivos, por exemplo, um personagem normalmente não pode ter simultaneamente os traços [Corajoso] e [Covarde]. Outros traços podem não atender aos requisitos do SN para esta aventura; por exemplo, se a história exigir que os personagens sejam pessoas justas, então alguns traços relacionados a atividades ilegais ou criminosas não estarão disponíveis (ou precisarão ser revisados e aprovados pelo SN).

Alguns traços possuem restrições pré-definidas no livro de regras, como os casos de contradição mencionados acima. No entanto, isso não significa que esses traços possam ser escolhidos livremente desde que não entrem em conflito com essas condições. Às vezes, apenas porque o SN ou outros jogadores não desejam que elementos relacionados apareçam nesta história, você também precisará abrir mão desses traços.

Ao escolher os traços, você deve explicar ao SN suas origens e seu impacto no personagem, o que é feito principalmente através da elaboração cuidadosa e detalhada da história de fundo do personagem. Por exemplo, o personagem pode ser naturalmente um Caprinae e, ao mesmo tempo, por ter sido inspirado por certos poemas e biografias de heróis na infância, desejar se tornar um sábio sábio, possuindo assim traços como [Código de Honra] e [Inabalável].

O SN decide se um traço ou combinação de traços está disponível para o personagem. Se a combinação de traços do personagem não atender aos requisitos desta história, você pode tentar negociar com o SN para que o personagem vivencie eventos adicionais em seu histórico, usando isso como uma oportunidade para realocar os traços que não se encaixam.

Por exemplo, em uma história que exige uma profissão respeitável, você pode fazer com que seu personagem trabalhe com redobrado esforço em seu histórico para conseguir uma profissão suficientemente respeitável, mas isso prejudica sua saúde, o que, no sistema do jogo, se manifesta como uma realocação dos pontos de traço.

Info

Há um limite para a modificação numérica que os traços podem aplicar ao personagem. Quando o valor de um atributo base do personagem, após o cálculo das modificações dos traços, ultrapassa 12, o SN deve considerar intervir e impedir essa ação, pois isso geralmente indica que o personagem provavelmente terá um comportamento extremo dentro da história, gerando assim fatores instáveis.

Obtendo Traços Adicionais

Traços não podem ser obtidos apenas através da compra com pontos de traço. Durante o jogo, um personagem pode adquirir novos traços por vários motivos (como obter um traço de infecção devido ao aumento do valor de infecção) ou remover traços que possui (como perder o traço [Suporte Mecânico] devido à destruição do seu próprio equipamento mecânico). Se um personagem pode ou não ganhar ou perder um traço por um determinado motivo, e se essas mudanças podem ser mantidas após o final da aventura, são questões decididas pelo SN no momento. Nessas situações, as alterações de traços não afetam os pontos de traço do personagem, e ele não precisa perder/ganhar pontos de traço por isso.

3.1.3 Classificação

Os traços são divididos em três grandes categorias de acordo com seu escopo de influência sobre o personagem: fisiológicos, mentais e sociais Cada uma das três grandes categorias contém subcategorias diferentes. Os traços fisiológicos incluem Raça, Traços Corporais e Traços Corporais Negativos; os traços mentais incluem Cultura, Traços Cognitivos e Traços Cogniticos Negativos; os traços sociais são divididos em Trabalho e Talentos Sociais. Especialmente, os traços sociais não são adquiridos através de "pontos de traço", mas sim através de "pontos sociais".

Do ponto de vista do efeito sobre o personagem, os traços podem ser divididos em duas grandes categorias: "positivos" e "negativos", embora muitos traços estejam entre os dois.

Em cada grande categoria, existe um tipo de "traço principal", respectivamente: raça, cultura e trabalho. Cada personagem possui pelo menos um traço de cada categoria, totalizando três traços, que correspondem respectivamente à raça do personagem, sua formação cultural e seu meio de subsistência. Os outros traços — que podem ser chamados de "traços secundários" — podem ser livremente escolhidos e combinados com a permissão do SN.

3.1.4 Especial

Alguns jogadores podem considerar que a quantidade de traços no livro de regras é insuficiente para refletir as características de seus personagens. Nesses casos, eles devem considerar negociar com o SN na esperança de personalizar traços, ou modificar os fatores de correção de traços existentes. Alguns traços já fornecem apenas "metade" do conteúdo, como o traço [Obcecado], que exige que você decida exatamente pelo que o personagem é obcecado. O custo em pontos desses traços que precisam ser personalizados certamente precisará ser decidido em negociação com o SN.

Especialmente, alguns traços podem ser adquiridos em situações que não sejam interlúdios. Por exemplo, ao "reservar" certos traços: com o consentimento do SN, você também pode "reservar" um traço para o SN pagando antecipadamente 50% dos pontos necessários para o traço alvo. Traços adquiridos dessa forma podem ser "desbloqueados" durante o decorrer da história devido a certas oportunidades, momento em que você pagará os outros 50% restantes e obterá o traço correspondente.

Traços podem ser eliminados e abandonados em circunstâncias apropriadas. De modo geral, os personagens podem ajustar livremente sua combinação de traços durante os interlúdios, consumindo ou gastando pontos de traço, desde que esses ajustes não apresentem problemas graves de lógica (como eliminar traços de doenças através de tratamento). Essa situação se manifesta como um ajuste manual do personagem durante os interlúdios ou fora da cena. Por outro lado, os personagens também podem adquirir traços devido a certas tramas no decorrer da história. Traços obtidos ou eliminados através da participação em tramas dentro de uma aventura devem ser considerados parte das recompensas da aventura, servindo para recompensar ou punir personagens que adotaram diferentes ações. Essa situação também pode ocorrer no início de uma aventura, como quando todos os personagens são obrigados a "possuir certos segredos" e assim por diante.

Especialmente, alguns traços possuem o efeito de "vinculado a [determinado traço]", pois estão relacionados com os traços correspondentes, ou até mesmo os contêm e cobrem completamente os efeitos de manifestação dos traços correspondentes, sendo seus "superiores". O personagem deve possuir o traço vinculado antes de tentar adquirir esses traços. Se o personagem obtiver esses traços de forma especial, e não por compra, ele também adquirirá simultaneamente o traço a eles vinculado. A vinculação é unilateral; ao comprar o traço correspondente, não é necessário considerar quais traços estão vinculados a ele. Também podem existir traços vinculados a seus próprios fatores de modificação, o que significa que, "ao obter esse traço, também se obtém pelo menos um Fator de Correção correspondente", pois esses traços não podem entrar em vigor isoladamente; somente após selecionar o Fator de Correção é que se pode julgar com base nos efeitos do Fator de Correção.

Na verdade, todos os fatores de modificação podem ser considerados como traços independentes (quando se considera apenas o efeito, sem calcular o preço), e um efeito oculto que possuem é "estar vinculado ao [traço pertencente]". Esta não é uma propriedade que precise ser memorizada especialmente, mas ao preencher os traços do personagem na ficha de personagem, para simplificar o processo operacional, registramos todos os fatores de modificação como traços independentes.

Info

Geralmente, se o traço vinculado a esses traços for removido por algum meio especial, o próprio traço "deve" ser removido ao mesmo tempo — esta não é uma regra obrigatória, mas é extremamente raro remover apenas o traço vinculado sem fazer correções no traço original. O SN deve ter cautela ao afetar o personagem dessa forma.

Alguns traços são especialmente marcados com o símbolo * , o que significa que este traço terá um impacto muito severo na definição do personagem e em sua história de fundo, sendo que interpretar esses traços apresenta certa dificuldade. Caso deseje selecionar esses traços para o personagem, você deve consultar as sugestões fornecidas pelo SN e obter sua permissão.

3.2 Traços Fisiológicos

Traços fisiológicos são parte do seu corpo. Se sua mente for transferida para um novo corpo, você perde este traço — e se seu corpo for ocupado por uma nova mente, o traço fisiológico também pertencerá a ela.

3.2.1 Raça

Introdução

No mundo de Arknights, vivem muitos "humanos". Embora esses "humanos" sejam mentalmente muito semelhantes ao que chamamos de "humanos" na vida real, há diferenças significativas em termos fisiológicos e históricos. Para mais informações sobre isso, consulte a seção relevante do capítulo de Visão Geral do Mundo.

Entre essas diferenças, a mais notável é que os humanos de Terra são divididos em diferentes subespécies, que frequentemente correspondem a animais do nosso mundo real, como Felines correspondendo a gatos e Perros a cães. Essas subespécies têm um impacto claro na capacidade de movimento do indivíduo, sendo, portanto, consideradas um traço disponível para todos os jogadores escolherem.

Além disso, em Terra, é extremamente comum que indivíduos da mesma raça se agrupem, de modo que cada região geralmente possui uma "raça principal" correspondente, o que estabelece uma conexão específica entre a raça do personagem e a região. Para uma descrição detalhada deste aspecto, consulte a seção "Traços Culturais" e o subcapítulo de Geografia Nacional no capítulo de Visão de Mundo.

Significado

Especificamente no fluxo do jogo, cada personagem deve ter um e apenas um traço racial. Os traços raciais fornecem modificações de atributo básicas raras e importantes, e podem permitir que os atributos básicos ultrapassem o limite máximo de 10 pontos.

A maioria dos traços raciais custa 0 pontos, pois acreditamos que a maioria das raças é igualitária. No entanto, raças suficientemente especiais ou mais raras, como os Sankta ou os Dracos, exigirão que o jogador pague pontos adicionais para adquiri-las.

A tabela de recursos abaixo não inclui todas as raças de Terra, como as raças mecânicas, Feranmuts e elfos, que não estão presentes. Isso se deve ao fato de serem extremamente especiais ou estarem à beira da extinção, a ponto de nem mesmo o guia oficial de definições Walking in Terra as listar como raças independentes para serem descritas. Caso seja necessário criar um personagem pertencente a uma dessas raças, por favor, consulte a opinião do SN e tente personalizar um traço racial com base em uma estrutura razoável.

3.2.2 Lista de Traços Raciais

Feline (Gato)

0 pontos

Os Feline, de sentidos aguçados, geralmente com orelhas pontiagudas e cauda longa, estão entre as raças mais populosas e amplamente distribuídas de Terra, juntamente com os Perro e os Liberi. Um ditado de Gaul de origem desconhecida diz: "Onde quer que se pise, lá está um Feline." Devido a razões históricas, Victoria possui uma distribuição populacional de Feline bastante ampla, sendo o principal local de concentração desses seres nesta terra.

A principal característica física dos Feline são suas orelhas pontiagudas e caudas longas, que não são apenas partes de seus corpos, mas também ferramentas para expressar suas emoções. Embora existam exceções com orelhas arredondadas e caudas curtas, estas representam apenas uma minoria entre os Feline. De modo geral, os Feline possuem sentidos apurados e boa coordenação motora. Alguns Feline têm uma característica genética sutil, mas bastante peculiar — suas pupilas sofrem mudanças morfológicas sutis sob diferentes condições de iluminação.

É de conhecimento geral que, devido à sua enorme população e excelente capacidade de adaptação, os Feline se tornaram uma das subclasses mais amplamente distribuídas em Terra durante sua longa migração e reprodução. Naquela época em que tanto os Deuses quanto os Antigos precisavam de um nome para definir a si mesmos, "Feline" abrangia quase todos os indivíduos que se destacavam por orelhas pontiagudas, caudas longas e sentidos apurados, embora existam diferenças marcantes na aparência entre as diferentes subclasses do grupo.

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Perro (Cão)

0 pontos

Os Perro são uma das raças mais difundidas e populosas de Terra, podendo ser encontrados em todo lugar, do Império Sargônico à região de Sargon, da Bolívar ao País do Leste. Atualmente, a raça mais numerosa na região da Bolívar é a dos Perro.

Muitas pessoas não conseguem distinguir Perro, Lupo, Vulpo e Reproba apenas pela aparência. A questão da classificação desses grupos acompanha a história humana desde sempre. Os resultados de pesquisas mais recentes indicam que, na era antiga anterior ao surgimento da escrita, essas raças eram de fato chamadas coletivamente de "Perro".
A população de Perro é extremamente numerosa, incluindo diversos ramos dos deuses e dos ancestrais. Atualmente, a maioria dos ramos Elders, como Quelsa, Quimera e Uridim, vive junto com os Perro ancestrais, sendo difícil para quem não é Perro distinguir diretamente as diferenças entre eles. No entanto, todos valorizam a manutenção de boas relações interpessoais e sempre se esforçam para tratar os outros com amabilidade.

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Lupo (Lobo)

0 pontos

A Siracusa, a leste de Leithanien, tem os Lupo como raça principal. Embora os Lupo também estejam presentes em pequeno número em países como Ursus e Victoria, a percepção que se tem deles está frequentemente associada à cultura das famílias de Siracusa.

As características fisiológicas dos Lupo são muito semelhantes às dos Perro, mas os Lupo foram a primeira raça a ser distinguida do conceito de "Perro", sendo também a raça menos propensa a ser confundida com os Perro, o que provavelmente está relacionado com as suas tradições culturais únicas.

Os Lupo que vivem em Siracusa possuem um forte sentido de família. Em algumas famílias, todos os Lupo tingem as suas caudas da mesma cor ou marcam as pontas das suas orelhas com o mesmo sinal, para indicar a sua identidade familiar. No entanto, ao contrário dos Perro, o sentido de família não torna os Lupo inclinados a tratar os outros com simpatia; pelo contrário, desenvolve neles uma forte consciência de exclusividade.

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Vulpo (Raposa)

0 pontos

Devido às diferenças fisiológicas extremamente sutis, até hoje, os Vulpos são frequentemente confundidos com os Perros em muitas regiões. Na maioria das vezes, esses Vulpos erroneamente identificados não se sentem ofendidos por serem chamados por outro nome racial. Por isso, as estatísticas de distribuição dos Vulpos em Terra não são confiáveis, mas, de modo geral, a proporção de Vulpos que vivem em várias regiões em relação à população local total ainda é relativamente baixa.

Entre as várias raças, os Vulpo são considerados de porte médio. Sua velocidade de reação e flexibilidade corporal estão entre as melhores, e são hábeis em reconhecer e perceber perigos em ambientes complexos. Após treinamento, também possuem notável capacidade de combate. Já na antiguidade, alguns Vulpo foram registrados como "um ramo mais ágil entre os Perros", tornando-se a escolha mais qualificada para a seleção de batedores e mensageiros entre as tribos.

Os Vulpo também possuem subclasses de deuses e ancestrais, sendo a mais famosa delas o Vulpo de Nove Caudas, que hoje vive em grande parte no distante país oriental. Diz-se que o Vulpo de Nove Caudas tem relações com as famílias nobres do leste, mas não temos conhecimento dos detalhes específicos. Além do Vulpo de Nove Caudas, nomes menos conhecidos como Kazuya e Ritou Hiroshi fazem parte da lista de deuses Vulpos.

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Reproba (Hiena)

0 pontos

Reproba é uma das raças menos populosas da Terra, vivendo principalmente na região de Sargon. Assim como os Lupos, eles valorizam a família e o clã, mas não desenvolveram uma cultura ou estrutura social relacionada a isso.

Em comparação horizontal, a condição física dos Reproba está no nível médio entre os habitantes da Terra. A maioria dos Reproba possui orelhas e caudas cobertas de pelos, e alguns têm manchas ou listras no corpo. De modo geral, as fêmeas Reproba são significativamente mais fortes que os machos.

Por viverem há muito tempo no deserto e nas regiões próximas de Sargon, os Reproba geralmente possuem uma tradição extremamente rica de vida nas terras áridas. Criar animais especiais e realizar expedições de campo são trabalhos nos quais são especialistas. Eles também possuem um conceito de grande família liderado por mulheres. Em comparação com os Perro, os Reproba dão mais importância à união e à disciplina dentro do clã.

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Anaty (Doninha)

0 pontos

Frequentemente associada às montanhas, a Anaty é uma raça comum nesta Terra. Durante um longo período no passado, eles viviam frequentemente em regiões montanhosas distantes das planícies e recebiam calorosamente qualquer visitante que chegasse.

Os Anaty são excelentes corredores; muitos terrenos acidentados que pessoas comuns não conseguem atravessar são percorridos por eles como se fossem terreno plano, o que os tornou especialistas em comércio e mensageiros em muitas regiões. Com o desenvolvimento das cidades móveis, seus negócios também se transferiram das montanhas para as cidades móveis.

Os Anaty que ainda vivem nas montanhas são hábeis em escavar moradias em forma de cavernas únicas nas encostas de terra. Diferente das construções vistas nas cidades móveis ou em outros assentamentos, todo o sistema de cavernas é construído junto ao corpo da montanha, com mais escavação do que construção.

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Cautus (Coelho)

0 pontos

A população Cautus de Terra está concentrada principalmente nos estados autônomos de Rim Billiton e áreas vizinhas. Embora não sejam raros em outros países e regiões, nenhum lugar possui uma população tão numerosa de Cautus quanto Rim Billiton.

As orelhas longas e a cauda curta e felpuda são as características físicas mais marcantes dos Cautus. Seus órgãos auditivos desenvolvidos e reflexos ágeis compensam uma série de desvantagens decorrentes de seu porte físico médio menor. Temos razões para acreditar que foram justamente essas vantagens inatas que ajudaram os Cautus a sobreviver antes da era tribal, formando assim uma população numerosa.

Para compensar as limitações físicas individuais, os Cautus que vivem na atual Rim Billiton adotaram, em geral, um estilo de vida social baseado na vida em grupo e comunidade, formando assentamentos fortificados vibrantes durante a era tribal. As famílias extensas, com muitos membros, tornaram-se o núcleo coeso para consolidar as relações internas, ao mesmo tempo que deram origem à cultura característica da "Grande Família Cautus" — onde a união e o afeto entre os membros da família são profundamente valorizados.

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Zalak (Rato)

0 pontos

Mesmo quando comparados a Felines ou Liberi, a população Zalak é consideravelmente numerosa. Eles estão amplamente distribuídos por toda a Terra, podendo ser encontrados desde Bolívar até Rim Billiton. Nos últimos anos, um número significativo de Zalaks também optou por viver em Columbia.

Em comparação com a média de Terra, os Zalaks são geralmente de porte pequeno e seus movimentos são, na maioria das vezes, bastante ágeis. Eles frequentemente possuem excelente audição e capacidade de reação, sendo também sensíveis a vibrações no ar e mudanças nas correntes de vento, o que os leva a trabalhar frequentemente como mensageiros. Da mesma forma, é comum encontrar Zalaks nas fileiras dos mensageiros de catástrofe.

Os Zalak geralmente possuem um par de orelhas redondas e proeminentes no topo da cabeça. Para uma pequena parte dos Zalak, essas orelhas muitas vezes parecem pontiagudas devido aos pelos. Esses tufos de pelo nas orelhas dos Zalak não crescem do couro cabeludo, mas sim da própria orelha, sendo também chamados de "tufos auriculares" (uma pequena parte dos Felinos também possui esse tipo de pelo). Os Zalak que vivem na região de Kazimierz a Kjerag costumam ter tufos auriculares mais densos e caudas enormes e peludas; já mais ao sul, em lugares de clima mais quente, os pelos em suas orelhas e caudas se tornam mais finos.

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Phidia (Serpente)

0 pontos

Os Phidia são uma das raças menos comuns em Terra, mas seus lares estão espalhados por todo o mundo. Tanto nas planícies nevadas de Sami, nas florestas de Ursus, nas terras amarelas de Sargon, quanto entre os edifícios de Victoria, com um pouco de esforço é possível encontrar vestígios dos Phidia.

A característica dos Phidia é possuírem apenas um par de orelhas pontiagudas e uma longa cauda coberta de escamas. Sua altura geralmente está acima da média dos Terrans, enquanto seu peso costuma estar abaixo da média, o que lhes rendeu o estereótipo de "magros e fracos". Isso, é claro, não tem fundamento, pois sua condição física geral está completamente dentro da faixa média.

A grande maioria dos Phidia não possui veneno. Se há uma verdadeira característica dos Phidia, é a sua aptidão para se concentrar em uma única coisa por longos períodos, encontrando facilmente um objetivo de vida.

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Savra (Lagarto)

0 pontos

Os Savra têm o deserto como lar; a maioria vive em Sargon, e uma parte migrou para Rim Billiton. Eles gostam de lugares ensolarados, onde possam aproveitar o sol por longos períodos.

Os Savra são uma raça que possui escamas no corpo e na cauda. São ágeis e têm visão aguçada, sendo quase caçadores natos. Uma grande parte dos Savra é coberta por escamas por todo o corpo, com a capacidade de mudar a cor das escamas na superfície. Combinando com roupas adequadas, eles conseguem se camuflar completamente no ambiente ao redor, como desertos e terras áridas.

No conhecimento geral, as duas maiores características dos Savras são "longevidade" e "origem de Sargon". Embora ambas sejam fatos, infelizmente, elas foram exageradas injustamente na cultura popular.

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Liberi (Ave)

0 pontos

"Liberi" é um termo geral para os povos Elders e Ancient que possuem penas na superfície do corpo. Devido à amplitude dos grupos referidos por este termo, os Liberi são atualmente um dos maiores grupos étnicos de Terra, amplamente distribuídos por toda a Terra. Os Liberi são uma das principais raças que compõem a diversidade étnica de Columbia, havendo também uma grande população de Liberi em Iberia e Laterano.

A característica mais marcante dos Liberi são as penas que crescem em seus corpos. Geralmente, as penas substituem parte dos cabelos na cabeça e no tronco dos Liberi. A altura média dos Liberi está na média entre as diversas raças desta Terra, mas as fêmeas tendem a ser mais baixas. Seu peso, por razões raciais, é inferior ao de outras raças. As capacidades físicas dos Liberi são bastante comuns, sem nada de especial.

O grupo étnico referido pelo termo "Liberi" possui uma grande população, incluindo tanto os Deuses Antigos quanto os Primeiros Humanos, resultando em diversas subclasses, e eles frequentemente descobrem pequenas diferenças entre si. O Deus Antigo Liberi mais conhecido é o Grifo, que possui, em sua aparência, tanto as penas de um Liberi quanto a cauda de um Kuranta, tendo se tornado famoso por fundar o Reino dos Grifos.

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Anura (Sapo)

0 pontos

Os Anura, que habitam principalmente Sargon e Bolívar, são criaturas relativamente raras, e a maioria dos Terrans de outras regiões sabe pouco sobre eles. Os Anura preferem locais úmidos e com vegetação abundante; nos últimos anos, aqueles que se mudaram para cidades móveis também tendem a se estabelecer em cidades com alta taxa de áreas verdes e boa gestão de canais hídricos.

A maioria dos Anura herda as Artes de Origium relacionadas a furtividade e invisibilidade, enquanto uma minoria pode usar substâncias tóxicas únicas secretadas por seus próprios corpos como armas poderosas para atacar inimigos. Aqueles com um pouco de conhecimento sobre isso podem se preocupar que o simples contato com um Anura cause reações graves de envenenamento, mas, na verdade, os Anura podem controlar livremente a secreção de suas toxinas.

Os Archosauria e os Anura são ambos habitantes da floresta tropical e, há muito tempo, mantêm boas relações entre si. Os Archosauria, que são bons em trabalhos braçais, ajudam os Anura a construir novas moradias e outras edificações, enquanto os Anura retribuem sendo responsáveis pelo planejamento e decoração das vilas. Além disso, não é incomum ver Archosauria e Anura realizando competições de natação juntos para celebrar feriados.

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Manticore (Escorpião)

0 pontos

Os Manticores são uma das raças de Terra, caracterizados por possuírem asas na superfície do corpo e uma cauda segmentada semelhante a uma carapaça de artrópode no tronco. Praticamente todos os Manticores vivem dentro do território de Sargon, sendo muito raros.

De modo geral, os Manticores têm duas características externas mais marcantes: primeiro, possuem um par de asas membranosas em cada lado da cabeça; segundo, têm uma cauda segmentada semelhante a uma carapaça de artrópode que se estende do tronco, geralmente com o último segmento sendo um télson contendo um ferrão. A altura média dos Manticores é aproximadamente igual à altura média de Terra, sendo as fêmeas ligeiramente mais baixas que os machos. Sua condição física é relativamente excelente, e alguns Manticores podem ter veneno em seu ferrão caudal.

Os Manticores são em sua maioria extremamente reclusos, possuindo uma tradição cultural que valoriza a discrição e a ocultação. Por isso, os Manticores sempre mantiveram distância de outras raças. Após o surgimento das cidades móveis, os Manticores optaram por não entrar nelas, continuando a viver como antes. Atualmente, a maioria dos Manticores vive em regiões remotas de Sargon, longe das cidades móveis.

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Archosauria (Crocodilo)

0 pontos

Os Archosauria, que valorizam a Força, fazem da floresta tropical seu lar, vivendo em sua maioria nas regiões úmidas do leste de Sargon. Lá, com suas caudas características, eles vivem em tribos ao longo dos rios, formando sua própria identidade.

Os Archosauria possuem uma capacidade excepcional de locomoção na água, e a natação é um talento inato para a maioria deles, o que frequentemente os leva a emboscar inimigos ou presas a partir da água. Ao sair da floresta tropical, os Archosauria são geralmente vistos como meros guerreiros, mas poucos sabem que sua agilidade na água é algo que os humanos comuns dificilmente conseguem igualar.

Os Archosauria frequentemente demonstram plena confiança em suas próprias habilidades, e uma parte considerável deles gosta de se autodenominar "Tiacauh", que significa "pessoa valente e habilidosa em batalha". Essa antiga identidade começou a se difundir desde a era de prosperidade de Sargon, e alguns registros bastante confiáveis indicam que essa identidade se originou de uma condecoração concedida por um antigo imperador de Sargon a um guerreiro Archosauria.

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Ursus (Urso)

0 pontos

Os Ursus habitam principalmente o Império Ursus, ao norte de Terra, e possuem uma grande população. Além disso, os Ursus também são amplamente distribuídos em muitas regiões, como Kazimierz, Kjerag, norte de Sargon e Yan, sendo uma das raças mais comuns de Terra.

Altos, fortes e resistentes — essa é a percepção geral que se tem dos Ursus. Essa percepção vem de suas características fisiológicas, ou seja, altura média maior e força mais poderosa. Além disso, a maioria dos Ursus vive no norte de Terra, onde os longos invernos dessas regiões moldaram sua resistência robusta.

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Forte (Boi)

0 pontos

Minos, no sudoeste de Terra, tem os Forte como raça principal. Além disso, os Forte também estão amplamente distribuídos em países de planície, como Yan e Sargon, sendo uma das raças mais comuns de Terra.

Na maioria das vezes, as pessoas só conhecem a força dos Forte, mas ignoram que, em muitas regiões onde eles são a raça principal, a sabedoria é uma virtude mais valorizada. Desde os tempos antigos, muitas comunidades de Forte se espalham pelas terras de Minos. Reza a lenda que os Forte passavam os dias imersos em criações artísticas e debates filosóficos. Esse estilo de vida contrastava fortemente com a tribo vizinha dos Rebás, que era extremamente marcial.

O grupo de Forte que vive em Yan provavelmente foi um dos primeiros grupos em Terra a iniciar a produção agrícola. Em comparação com o estilo de vida de caça e coleta, a agricultura exigia um trabalho mais intenso. E, em comparação com a maioria das outras raças, os Forte, fortes mas não muito ágeis, eram claramente mais adequados para se adaptar a esse novo estilo de vida.

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Cerato (Rinoceronte)

0 pontos

Os Cerato são um dos diversos grupos que originalmente habitavam os oásis de Sargon, conhecidos por sua constituição física robusta. Nos últimos cem anos, as figuras altas e galopantes dos Cerato começaram a aparecer em outras regiões de Terra.

Os Cerato são tão bons corredores quanto os Kuranta, mas não costumam viajar longas distâncias. Uma explicação popular e amplamente aceita entre os Cerato é que, após atingirem a idade adulta, eles geralmente são altos e têm um peso incomum em comparação com outras raças, e a energia necessária para sustentar seus corpos pesados durante atividades prolongadas é provavelmente inimaginável.

Os Cerato valorizam muito seus chifres, mas a forma como os valorizam é diferente. Desde os tempos tribais, os chifres são armas importantes para os Cerato, e a maneira como cuidam deles é através de cargas curtas frente a frente, usando os chifres para se confrontar, a fim de torná-los mais resistentes. As tribos Cerato de Sargon ainda mantêm o hobby tradicional de criar besta de penas, e um tipo particular de besta de penas que vive em regiões de oásis parece ter uma afinidade natural com os Cerato.

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Kuranta (Cavalo)

0 pontos

Após os ancestrais dos Kuranta escolherem se estabelecer nas planícies de Kazimierz, no centro-norte de Terra, essa raça robusta e ágil passou a viver nas vastas planícies por gerações. Muitos Kuranta deixaram as estepes com o Khan Pesadelo há mais de mil anos, por isso hoje é possível encontrar Kuranta em toda a Terra.

Os Kuranta possuem corpos mais robustos em comparação com a média dos habitantes de Terra. Embora não sejam tão fortes quanto os Ursus ou os Fortes Cascos, sua Resistência Fisiológica é superior. Com suas excelentes condições físicas, os Kuranta antigos levavam uma vida nômade nas planícies. A tradição nômade exigia que os Kuranta respondessem rapidamente a possíveis ataques surpresa, o que os levou a formar uma tradição militar onde todos aprendiam artes marciais — essa foi a origem inicial da cultura dos cavaleiros.

Os Kuranta possuem um número considerável de subclasses, incluindo os Elders e os ancestrais. Os Elders Kuranta mais famosos são os Pégasos e os Pesadelos, e o confronto entre os dois exércitos ainda hoje é um tópico amplamente comentado. Após a derrota, a linhagem dos Pégasos foi destituída do trono real, tornando-se nobres cavaleiros; já a linhagem dos Pesadelos vagou por toda parte após o fracasso da expedição do Khan, e diz-se que é possível encontrar descendentes dos Pesadelos em qualquer lugar desta Terra.

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Itra (Almíscar)

0 pontos

Os Itra habitam em sua maioria as regiões frias de planaltos montanhosos ou próximas às geleiras de Terra. É comum vê-los em algumas partes de Yan, Kjerag, Ursus e Sami, mas fora dessas áreas, raramente há Itra residindo.

A aparência dos Itra é extremamente semelhante à dos Caprinae, Elafia e Kuranta. A diferença entre os Itra e os dois primeiros está nos chifres na cabeça — os Itra não possuem chifres. Já em comparação com os Kuranta, os Itra são ligeiramente inferiores em poder físico. Diz-se que os ancestrais dos Itra tinham presas longas e afiadas, mas hoje em dia essa característica não é mais tão evidente.

A experiência de viver em regiões perigosas de alta altitude tornou a raça Itra desconfiada e vigilante, e em muitas áreas, os grupos Itra ainda mantêm tradições relativamente exclusivistas. Os Itra de Kjerag podem ter sido uma das primeiras raças a começar a adorar Kjarrgand, tendo grande influência na história da disseminação do culto a Kjeragandr. Muitas escrituras e textos canônicos foram escritos e compilados por Itra.

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Caprinae (Ovelha)

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Os Caprinae são uma das raças mais comuns em Terra, habitando principalmente Leithanien e suas regiões vizinhas, embora muitos grupos também estejam espalhados por todo o mundo.

Os Caprinae são conhecidos por sua excelente capacidade de dominar as Originium Arts. Na mente de muitos, todo Caprinae é um manipulador das misteriosas Originium Arts, mas isso é, na verdade, um estereótipo que combina fundamentos reais com aspirações idealistas. Em termos de capacidade média, os Caprinae realmente possuem uma adaptabilidade a Arts superior em comparação com outras raças; no entanto, individualmente, existem Caprinae que não conseguem utilizar as Originium Arts.

O local com a maior concentração populacional de Caprinae é Leithanien. Atualmente, a visão predominante é de que a paixão de Leithanien pela arte e cultura está intimamente ligada à sua raça principal, os Caprinae. As capacidades físicas médias dos Caprinae não se destacam entre as várias raças, e é possível que isso tenha moldado suas características espirituais delicadas e sensíveis. Há teorias que sugerem que essa característica e a notável adaptabilidade dos Caprinae às Originium Arts podem ser mutuamente causais.

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Elafia (Cervo)

0 pontos

Sami, no extremo norte de Terra, tem os Elafia como raça principal. Além disso, os Elafia também estão amplamente distribuídos em países com muitas áreas florestais, como Ursus, Kazimierz e Leithanien, sendo uma das raças mais comuns em Terra.

Na verdade, os Elafia que hoje estão distribuídos principalmente em países com muitas áreas florestais, como Ursus, Leithanien e Kazimierz, são em sua maioria originários da região de Sami, e a proximidade com a natureza, e até mesmo a sua veneração, é um traço cultural único da região de Sami. Com a expansão das cidades, a maioria dos Elafia originários de Sami já se esqueceu da natureza, mas em algumas regiões remotas de certos países, ainda existem pequenos assentamentos predominantemente Elafia que vivem uma vida de caça nômade nas florestas.

Além disso, em alguns clãs Elafia na região de Sami, os chifres são considerados um meio de Percepção da natureza. Em alguns indivíduos de lá, os chifres até continuam a crescer lentamente por toda a vida e possuem sensibilidade tátil.

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Petram (Tartaruga)

0 pontos

Petram é uma raça extremamente rara, e muitas pessoas nunca ouviram falar que existe em Terra uma raça chamada "Petram". Na verdade, a maioria dos Petram vive isolada e habita regiões com abundância de água.

A estrutura fisiológica dos Petram é extremamente peculiar, sem cauda, chifres ou escamas, características externas marcantes, raramente aparecendo em público. Isso pode ser porque a transformação de seus corpos pelo Originium é mais completa.

A maioria dos assentamentos Petram possui técnicas de fundição e produção extremamente avançadas e desconhecidas por estranhos, havendo entre eles muitos artesãos e cientistas de materiais excepcionais (mesmo sem qualquer conhecimento científico moderno). Segundo registros históricos do antigo Sargon, os metais e outros materiais fabricados pelos Petram possuíam propriedades excelentes, mas eles se recusavam a compartilhar as técnicas e conhecimentos relacionados com os chefes tribais. Algumas aldeias Petram em Yan, Victoria e nas regiões costeiras de Iberia mantinham relações próximas com os Aegir que desembarcavam, e alguns chegaram a chamar-se mutuamente de "compatriotas".

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Pilosa (Preguiça)

-40 pontos

Uma raça extremamente rara, de ocorrência tão escassa que beira o lendário — suas peculiaridades muitas vezes os tornam o centro das atenções entre as multidões, mas ainda assim há muitos que jamais ouviram falar dessa raça, o que por si só já demonstra sua raridade.

Devido a características raciais de origem desconhecida, os Pilosa são extremamente lentos em seus movimentos, mas, em contrapartida, possuem uma paciência e determinação muito superiores às pessoas comuns. Muitos consideram os Pilosa uma raça fictícia que só existe em boatos e mentiras, mas, na verdade, esta Terra é tão vasta que tudo pode acontecer, e até mesmo um Pilosa pode encontrar nela um lar onde possa viver em paz.

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Vouivre (Dragão Bípede)

0 pontos

Os Vouivre habitam principalmente as regiões controladas por Sargon, Victoria e a Liga Vouivre (disputada). Nos últimos anos, muitos Vouivre optaram por se estabelecer em outros países e regiões após encerrarem suas carreiras como mercenários.

A relação entre Vouivre e Draco é um tópico interessante. Ambas as raças possuem muitas semelhanças na aparência, sendo a maior diferença o domínio sobre as Artes do Originium, no qual os Draco são geralmente muito superiores aos Vouivre.

Durante o período de conquista dos Aslan, os Vouivre foram derrotados, mas os Aslan reconheceram seu imenso poder, concedendo vastos territórios às tribos Vouivre e permitindo que se tornassem guardas dos Aslan. Posteriormente, um ramo da realeza aslana que partiu em expedição para Victoria levou consigo alguns Vouivre, que se tornaram os ancestrais dos atuais Vouivre vitorianos.

A maioria dos Vouivre tradicionais faz com que as gerações mais jovens recebam treinamento rigoroso de combate e treinamento especializado como guarda-costas, enviando os mais talentosos para a corte de Sargon para servirem como guarda-costas pessoais da realeza Aslan. A maioria dos não selecionados torna-se mercenária com base em suas próprias habilidades, esta é a origem da tradição mercenária Vouivre.

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Lung (Dragão Oriental)

0 pontos

O Lung é uma raça Elder exclusiva de Yan. Por milhares de anos, eles viveram no leste da Terra, criaram uma civilização antiga e governam um império próspero e esclarecido.

Sempre que se menciona o "Lung", o "Lung Verdadeiro", ancestral da família imperial de Yan, é uma figura absolutamente incontornável. A influência profunda deste ancestral sobre Yan é inquestionável: o país recebeu o seu nome, o imperador de Yan herdou o seu título de Lung Verdadeiro, e a família real se autodenomina "Clã do Lung Verdadeiro". Na verdade, além do Clã do Lung Verdadeiro, muitas outras criaturas dragônicas vivem na terra de Yan. Embora não sejam da realeza, também se consideram dragões e veneram este Lung Verdadeiro da família Yan como seu ancestral, pois são todos descendentes dos cem clãs que receberam o sobrenome da família Yan. O "Verdadeiro" no termo "Lung Verdadeiro" de Yan não se opõe a "falso"; o chamado "Verdadeiro" expressa uma homenagem sublime do povo ao ancestral comum e ao líder lendário.

O povo Lung ama sua história. Jovens e velhos conhecem, em maior ou menor grau, as histórias de seus ancestrais e orgulhosamente prezam essas histórias e tradições como tesouros. Isso está relacionado à tradição dos dragões, ou melhor, de Yan desde a família Yan, de preservar a história por meio da escrita.

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Draco* (Dragão de Fogo)

+40 pontos

Os Draco são uma raça Elder que desempenhou um papel importante no palco histórico de Terra. Eles são poucos em número, dispersos esparsamente por várias regiões de Terra, e cada grupo de Draco possui características regionais muito distintas.

Do ponto de vista prático, a população de Draco não é grande, mas a maioria possui chifres e caudas magníficos, sendo difícil confundi-los mesmo quando estão no meio de uma multidão. Nos últimos cem anos, com o intercâmbio cada vez mais próximo entre as nações e raças de Terra, já existem dados confiáveis que comprovam que os Draco realmente possuem vantagens na adaptabilidade a Arts e em certas capacidades físicas.

Por outro lado, a referência e a identificação do termo "Draco" já foram extremamente vagas, e foi apenas nos últimos mil anos que o Círculo Central formou uma designação unificada para este poderoso grupo — o que também explica por que as lendas sobre eles são tão complexas e variadas. Os clãs Draco distribuídos em diferentes regiões compartilham muitas características comuns, mas suas diferenças são igualmente notáveis: por exemplo, a família dos dragões que outrora dividiu o poder com o Rei Leão em Londinium e a linhagem do Rei Gaul de Tara; acredita-se que qualquer pessoa familiarizada com a história de Victoria não os confundirá facilmente.

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Kylin* (Kirin)

+40 pontos

A distante terra de Yan, no Higashi, deu origem a muitas raças únicas, e o Kylin é uma delas. São poucos em número, mas gozam de elevado status, sendo historicamente presenças frequentes na corte e nos tribunais de Yan.

A aparência dos Kylin é muito semelhante à dos Elafia, porém, ao contrário da imagem reclusa que os Elafia transmitem, os Kylin, como raça Elder, são muito mais voltados para o mundo, desfrutando historicamente de grande prestígio na sociedade de Yan.

Originium Arts dos Conjuradores Kylin, que invoca relâmpagos, é transmitida até os dias de hoje, sendo conhecida como "Leifa". Este estilo único de Originium Arts foi, por um tempo, dominado apenas pelos descendentes de um desses Conjuradores, que adotaram o sobrenome de sua profissão ancestral, tornando-se os "Kylin Zhu". Em todas as cortes dos Imperadores Dragões, os Kylin ocuparam cargos importantes, geralmente como altos oficiais encarregados da lei e da aplicação de punições. Os vários clãs Kirin também costumavam preferir assumir tais responsabilidades, como se há muito tivessem chegado a um acordo tácito com a corte imperial.

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Aegir (Vidas Aquáticas)

0 pontos

As regiões onde Aegir atua são bastante abrangentes, distribuindo-se desde as áreas costeiras de Terra até as proximidades de corpos d'água no interior do continente.

A dependência dos Aegir em relação à água pode superar a de todos os outros humanos. Por um lado, isso significa que os Aegir tendem a viver perto de corpos d'água, como grandes rios e lagos, ou até mesmo próximo ao mar, que a maioria dos habitantes de Terra teme. Por outro lado, as consequências da perda excessiva de água para os Aegir são mais graves do que para outras raças: suas vias respiratórias dependem mais da umidade do ar, sua pele resseca e racha mais facilmente após exposição ao vento e ao sol, e, nos casos mais severos, isso pode até ameaçar suas vidas. Os Aegir já têm soluções para isso: usam cremes hidratantes de alta eficácia e até carregam consigo aparelhos de destilação para retardar a evaporação da água de seus corpos e fornecer água para si mesmos.

Os Aegir possuem muitas subclasses. Diferentes subclasses, embora compartilhem características semelhantes, têm constituições bastante distintas. Por exemplo, a maioria dos Aegir tem afinidade com corpos d'água, mas isso não significa que todos os Aegir tenham a mesma adaptabilidade aquática. Alguns Aegir conseguem respirar debaixo d'água, mas a grande maioria não possui essa capacidade.

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Durin (Anão)

0 pontos

Aos olhos da maioria, os Durin são seres misteriosos. Essas criaturas de baixa estatura e orelhas pontudas visitam ocasionalmente várias cidades e assentamentos, mas raramente mencionam de onde vêm, embora seja sabido que se localizam em algum lugar de Sargon que nenhum detector consegue encontrar.

Muitos ainda acreditam que os Durin são portadores de certas doenças, e que sua baixa estatura generalizada seria uma sequela de enfermidades contraídas na infância. No entanto, essa conclusão aparentemente lógica é, na verdade, pura especulação. Os Durin são de fato mais baixos que outras raças, mas isso não tem qualquer relação com doenças.

A sociedade dos Durin é organizada em cidades, que eles chamam de "cidades-estado", distribuídas sob a superfície de Terra. Cada cidade-estado é uma obra-prima de tecnologia e sabedoria avançadas, com tecnologias muito mais avançadas do que as dominadas pelos povos da superfície para construir e manter essas cidades. As formas sociais e culturas variam consideravelmente entre as diferentes cidades-estado, mas os Durin têm seus próprios métodos para manter a comunicação entre elas.

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Sankta (Anjos)

+10 pontos

Os Sankta vivem principalmente em Laterano, mas estão distribuídos por toda a Terra.

A auréola sobre a cabeça dos Sankta e suas asas de luz nas costas são símbolos da Lei que os abençoa. Há milênios, a Lei os protege em sua terra natal, a cidade de Laterano, onde vivem uma vida nada pacífica, mas ainda assim ordenada. A característica mais conhecida e misteriosa dos Sankta é sua capacidade de empatia. Os Sankta geralmente não conseguem, nem descrevem em detalhes, se "usam" conscientemente a Empatia em sua vida cotidiana; para eles, a Empatia é mais como um comportamento involuntário, assim como nós, outros humanos, observamos inconscientemente as expressões faciais uns dos outros quando estamos cara a cara.

Outra característica marcante dos Sankta são as armas de fogo que carregam consigo. Esse tipo especial de instrumento vai muito além da categoria de armas para os Sankta; eles acreditam que as armas de fogo são uma dádiva da Lei, um símbolo de fé. A arma que acompanha um Sankta por toda a vida é, portanto, chamada de "Arma da Guarda". Para surpresa de muitos, não existe nenhuma regra que obrigue um Sankta a possuir uma Arma da Guarda; no entanto, todo Sankta em idade apropriada na cidade de Laterano realmente possui uma (ou até várias).

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Adquirir traço [Empatia]

Descrição: Como a característica mais difícil de ser compreendida por outras raças e também a mais especial dos Sankta, a capacidade de "Empatia" é o núcleo da ordem social Sankta. Todos os Sankta que possuem a capacidade de empatia podem sentir outros de sua espécie que possuem a mesma habilidade ao seu redor e podem transmitir emoções e pensamentos entre si em um nível espiritual. Isso não é uma "comunicação mental" que alguns feitiços de percepção telepática podem alcançar, mas sim um talento que aprofunda ainda mais a capacidade inata de empatia humana.

Fator de Correção: Anjo Caído

Custo de Pontos de Traço: 0

Restrições Adicionais: -

Descrição: Você desafiou a Lei por várias razões possíveis e, consequentemente, foi destituído de sua qualificação e talento como Sankta. A existência dos Anjos Caídos toca a essência da Lei, sendo um dos maiores segredos de Laterano. Por isso, a Cúria Papal monitora rigorosamente cada Anjo Caído para garantir que todas as suas ações possam ser controladas pela Cúria Papal.

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Sarkaz/Oni/Anasa (Demônios)

-20 pontos

Os Sarkaz são uma raça relativamente rara em Terra, e os Sarkaz, com suas aparências variadas, sempre sofreram hostilidade de outras raças ao longo da história humana.

Os Sarkaz possuem dez clãs importantes chamados de "Dez Cortes Reais". De acordo com alguns Sarkaz, esses dez clãs são a base de Kazdel nos tempos modernos. Mais de mil anos de vida turbulenta fizeram com que os Sarkaz deixassem de ser unidos, e as Dez Cortes Reais estão próximas da desintegração. A maioria das pessoas conhece os clãs Sarkaz como sendo os clãs das Cortes Reais, mas também existem alguns poucos clãs não pertencentes às Cortes Reais, como Goliath, Anasa e Oni. A grande maioria dos Sarkaz são mestiços de vários clãs.

Ao longo da história, na maioria das vezes, os Sarkaz mantiveram uma vida nômade, migrando de um lugar para outro, e a maioria deles raramente apresentava sua cultura a estranhos. Nesse contexto, muitas tradições com a marca dos Sarkaz desapareceram silenciosamente. Os mercenários Sarkaz, familiares aos modernos, também foram influenciados pelo nomadismo de longa data de seu povo.

Os Sarkaz são extremamente suscetíveis à oripatia. Muitos estudiosos acreditam que isso está relacionado à sua inata alta adaptabilidade às Artes Originium, enquanto outros pensam que está ligado às Artes Originium transmitidas por herança sanguínea dentro da comunidade Sarkaz. As lendas transmitidas oralmente entre os Sarkaz colocam seu ancestral, o Teekaz, em oposição aos Deuses e aos Primeiros, e consideram a oripatia como uma doença e maldição imposta a eles por seus inimigos.

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3.2.3 Traços Corporais

Esta categoria de traços descreve as habilidades que um personagem obtém devido a particularidades em seu corpo, sendo frequentemente uma variedade de benefícios. Eles incluem tanto aqueles inatos quanto os adquiridos através de treinamento posterior do personagem. Durante o jogo, desde que a fonte e o método de obtenção sejam razoáveis, é possível tentar comprar esses traços durante os interlúdios. No entanto, geralmente, limitado pelo teto do corpo humano, o número total de traços corporais que um personagem pode possuir não deve ser muito alto.

3.2.4 Lista de Traços Corporais

Juvenil

0 pontos

A idade do seu personagem está em um estágio inicial em relação à expectativa de vida média da sua raça e ao nível educacional do ambiente social em que se encontra, ou seja, seu personagem está na fase comumente chamada de "menor de idade", o que acarreta uma série de efeitos nas regras para o seu personagem.

Nem todos os personagens mais jovens precisam escolher este traço. Os diversos efeitos mencionados a seguir também são condições para determinar se você possui este traço. Desde que você considere seu personagem maduro o suficiente e que sua experiência de vida seja capaz de convencer o SN, você pode optar por não escolher este traço.

Fator de Correção: Futuro Promissor

Custo de Pontos de Traço: -10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Seu corpo ainda não está totalmente desenvolvido, e você está certo de que suas capacidades ainda podem ser elevadas a um estágio superior.

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Amiya, jovem e resiliente.

Visão Especial

0 pontos

Você obteve uma visão especial devido a vantagens raciais inatas ou mutações e modificações adquiridas, permitindo-lhe transcender as limitações da luz visível e enxergar em ambientes mais adversos ou especiais.

Vinculado a pelo menos um fator de correção deste traço.

Fator de Correção: Visão Especial (Infravermelho)

Custo de Pontos de Traço: +10

*Restrições Adicionais: /

Descrição: Você pode usar visão infravermelha para penetrar obstáculos e observar objetos que possuem temperatura — incluindo a maioria das criaturas comuns, bem como mecanismos sem placas de isolamento térmico na superfície.

Ao realizar a ação [Detecção], o dado de teste é atualizado, ignorando cobertura.

Fator de Correção: Visão Especial (Escuridão)

Custo de Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você precisa apenas de uma luz extremamente fraca para enxergar normalmente e, por isso, tem exigências menores em relação às condições de iluminação. No entanto, em ambientes completamente sem luz, você ainda não consegue obter visão.

Sexto Sentido

+10 pontos

Você obteve uma capacidade de percepção única devido ao Originium Arts ou a uma modificação biológica, e pode usar isso para sentir as criaturas vivas ao redor.

Fator de Correção: Percepção Ambiental

Custo de Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Sua capacidade de percepção é suficientemente aguçada e flexível, podendo não apenas atuar sobre criaturas vivas, mas também substituir a visão e o tato para sentir a forma e até mesmo as cores do ambiente ao redor.
O personagem não sofre penalidades por falta de visão ou outros motivos.

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Valarqvin, ciclope, consegue ler o futuro através de habilidades raciais especiais.

Longevidade

+10 pontos

Você naturalmente possui uma vida mais longa do que a maioria das raças comuns, e os efeitos do envelhecimento são mais fracos sobre você.

Fator de Correção: Imortal*

Custo de Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você, de alguma forma, mantém seu corpo em um estado saudável e não envelhece mais naturalmente, tornando-se assim um "Imortal" — pelo padrão mais amplo possível.

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Ressurreição*

+30 pontos

O personagem pode retornar após a morte completa, através de algum meio. Este meio pode ser um clone pré-armazenado, uma arte secreta baseada em algum poder, uma perícia de Originium preparada com antecedência... Após a ressurreição, o personagem se recuperará ao seu estado ideal.

É necessário esclarecer que este tipo de ressurreição não é uma "ressurreição no local", mas sim em um local longe do perigo ou após um período de tempo considerável. Se o seu personagem morrer em combate, os fatores que permitem sua ressurreição só entrarão em vigor após o fim da batalha (ou em um local distante dela).

Defina um método que permita ao seu personagem retornar dos mortos. Após a morte, seu personagem pode retornar através deste método predefinido.

Fator de Correção: Reincarnação

Custo em Pontos de Traço: -15

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você pagou um preço pesado pela continuidade de sua existência. Após a ressurreição, você perde a maior parte de suas memórias passadas, bem como o conhecimento e as habilidades correspondentes.

Ao ativar o efeito do traço, o nível do personagem é redefinido para o nível 1, e ele perde todas as perícias e artes. Os traços possuídos só podem ter seus efeitos readquiridos ao gastar uma quantidade equivalente de pontos de traço.

Elder*

+10 pontos

Seu personagem pertence a uma antiga, nobre e poderosa família Elder, que hoje, no entanto, está em constante declínio, cujo protótipo corresponde a uma criatura fantástica. Isso lhe concede uma vida longa, conhecimento vasto, uma posição social mais respeitada e a nostalgia e fantasia das glórias passadas.

Info

Você deve discutir com o SN qual efeito essa Perícia terá. Por exemplo, a habilidade dos Pesadelos (um tipo de Elder Kuranta) no material original pode fazer alguém cair em alucinações, enquanto os Pégasos possuem um conjunto especial de Originium Arts (você também pode personalizar o seu!).

Sem Necessidade de Respirar*

+5 pontos

Seu personagem não precisa respirar para manter suas funções fisiológicas em funcionamento. Isso pode significar que seu personagem é fundamentalmente diferente dos seres vivos convencionais em sua essência, podendo ser uma máquina movida a eletricidade, ou uma consciência alojada em algum objeto peculiar, entre outros.

O personagem não sofre efeitos negativos por não conseguir respirar normalmente, como imunidade a compostos tóxicos no ar, não sufocar por não conseguir respirar debaixo d'água, etc.

Sem Necessidade de Comer*

+10 pontos

Seu personagem não precisa do "complicado" ato de "comer" para obter a energia necessária para viver. Claro, isso não significa que seu personagem não precise absorver energia externa, apenas que a forma de absorção é muito mais simples e direta do que comer (como recarregar, ou realizar certos rituais misteriosos).

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Tin Man, fumar é apenas uma mania.

Fator de correção: incapacidade de comer

Custo em Pontos de Traço: -5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Seu personagem, por um lado, não precisa se alimentar, por outro, não pode desfrutar das comidas que a maioria dos personagens ama. Os mais variados tipos de refeições podem ser insossos e repugnantes para seu personagem, e mesmo que ele as consuma, não obterá nutrientes nem sentirá prazer.

O personagem não pode obter nenhum benefício através de alimentos ou itens como poções orais.

Sem Necessidade de Sono*

+20 pontos

Seu personagem, devido a alguma característica de sua constituição física, não sofre vários efeitos negativos por passar muito tempo sem dormir (ou fazer um descanso longo).

Claro, isso não significa que seu personagem não precise descansar ou não sinta cansaço. Seu personagem ainda precisa descansar, só que não mais através da forma "ineficiente" de "dormir". Quanto à forma específica, cabe a você definir com antecedência para seu personagem.

Tolerância Elemental

+20 pontos

Você possui uma maior adaptabilidade a diversos tipos de ambientes, ao mesmo tempo que seu excelente sistema imunológico torna mais difícil ser corroído pelo ambiente externo.

Ao desencadear qualquer Erupção Elemental, faça com que o dado de dano recebido seja reduzido em uma face (no máximo até D1).

Fator de correção: Tolerância Elemental (Toxicidade)

Custo de Pontos de Traço: +10

Descrição: Você possui uma tolerância a ambientes tóxicos fora do comum.

Dano de toxicidade recebido -2

Fator de correção: Tolerância Elemental (Corrosão)

Custo de Pontos de Traço: +10

Descrição: Você possui uma tolerância a ambientes corrosivos fora do comum.

Dano de corrosão recebido -2

Fator de correção: Tolerância Elemental (Combustão)

Custo de Pontos de Traço: +10

Descrição: Você possui uma tolerância a ambientes de alta temperatura fora do comum.

Dano de combustão recebido -2

Suporte Mecânico

0 pontos

Você adquiriu, por diversos meios, algumas máquinas automáticas especiais para auxiliá-lo em seu trabalho, e realmente alcançou seus objetivos com a ajuda delas.

Vincule-se a pelo menos um fator de correção deste traço.

Fator de correção: Máquina de Suporte (Não-Combativa)

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você melhora sua eficiência de trabalho ao comandar ou usar um modelo específico de máquina.

Fator de correção: Máquina de Suporte (Combativa)

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você pode comandar ou usar uma máquina específica em combate para aprimorar sua capacidade de luta.

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Weedy, o poder da engenharia não deve ser subestimado.

Percepção Discriminatória

0 pontos

Seus sentidos específicos são mais aguçados, e você tem uma capacidade mais refinada de discernir as informações transmitidas por esse sentido, sendo capaz até mesmo de identificar o criador da informação apenas por seus detalhes sutis.

Vinculado a pelo menos um Fator de Correção deste traço.

Fator de Correção: Percepção Discriminatória (Audição)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você possui uma capacidade de distinguir "sons" muito além do nível humano comum. Você sempre consegue diferenciar as pessoas apenas pela voz, ou pode distinguir ou identificar máquinas que emitem tais sons através de uma "impressão vocal" percebida. Se você ouvir atentamente os sons emitidos por alguém/alguma máquina, será capaz de memorizá-los e reconhecê-los imediatamente na próxima vez que os ouvir.

Ao realizar um teste de Investigação/Percepção, e o conteúdo do teste estiver relacionado a sons que você já memorizou, obtenha uma melhoria na face do dado.

Ao realizar um teste de Rastreamento, e o conteúdo do teste estiver relacionado à audição, obtenha uma melhoria na face de dado.

Fator de Correção: Percepção Discriminatória (Olfato)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você possui um olfato muito superior ao de um ser humano comum, sendo capaz de memorizar tudo o que possa encontrar e registrar um "rótulo" único baseado no odor característico de cada coisa.

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Perfumer reconhece pessoas pelo cheiro.

Fator de Correção: Percepção Discriminatória (Paladar)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: A área de aplicação deste Fator de Correção é semelhante à de "Percepção Discriminatória (Olfato)", mas o olfato e o paladar ainda apresentam diferenças. Isso se reflete no fato de que, ao inspecionar um alvo, você deve ingerir uma pequena amostra do material — para seres vivos, isso significa fluidos corporais. Você pode identificar a origem desse sabor através da memória. Se já encontrou e provou essa substância antes, também pode determinar suas propriedades específicas, como se é comestível, ou se pode ser usado para fabricar medicamentos/se possui toxicidade, etc.

CicatrizAção Bônus

+15 pontos

Seu metabolismo acelera após se ferir, e isso promove a recepção dos efeitos Médicos de medicamentos ou Originium Arts, fazendo com que seus ferimentos cicatrizem mais rapidamente.

Fator de correção: Regeneração Acelerada

Custo em Pontos de Traço: +15

Restrições Adicionais: /

Descrição: Sua capacidade de cicatrização é maior, ferimentos superficiais dificilmente deixam marcas, e mesmo feridas profundas que chegam ao osso não pioram com seu repouso, podendo até mesmo se curar sozinhas.

Recuperação

+20 pontos

Você é capaz de reparar ferimentos que seriam quase impossíveis de curar para uma pessoa comum, seja por meios peculiares ou apenas confiando em seus traços especiais.

Silencioso

+10 pontos

Você pode se mover sem fazer barulho ou realizar ações precisas sem emitir som.

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Projekt Red, atrás de ti.

Encantador

+20 pontos

Por várias razões possíveis (como uma aparência cativante ou um aroma corporal naturalmente especial), você atrai mais facilmente a atenção dos outros e também conquista a simpatia alheia com mais facilidade ao interagir.

Aprimoramento Sensorial

0 pontos

Os seus sentidos específicos são mais aguçados, e a amplitude e profundidade das informações que conseguem captar aumentam significativamente.

Vinculado a pelo menos um fator de correção deste traço.

Fator de correção: Aprimoramento Sensorial (Visão)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Possui uma visão poderosa que supera a de uma pessoa comum.

Ao realizar testes de perícia do tipo Percepção, e o conteúdo do teste utilizar a visão, obtém uma melhoria de face de dado.

Fator de correção: Aprimoramento Sensorial (Audição)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Possui uma audição poderosa que supera a de uma pessoa comum.

Ao realizar testes de perícia do tipo Percepção, e o conteúdo do teste utilizar a audição, obtém uma melhoria de face de dado.

Fator de correção: Aprimoramento Sensorial (Olfato)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Possui um olfato poderoso que supera o de uma pessoa comum.

Ao realizar um teste de perícia do tipo Percepção, e o conteúdo do teste utilizar a audição, obtém uma melhoria de face de dado.

Passos Ágeis

+25 pontos

Você possui um corpo mais flexível e uma capacidade de ação mais rápida do que os outros. Isso permite que você exploda em velocidade em um curto período de tempo, ganhando assim vantagem.

Reação Bônus

+10 pontos

Como parte de seu talento pessoal, você possui reflexos extremamente rápidos. Isso permite que você reaja prontamente a imprevistos ou execute movimentos precisos e difíceis através de reações rápidas.

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Jackie, a pugilista ágil.

Fortalecimento Físico

+25 pontos

Para ser mais direto: seu personagem é um verdadeiro entusiasta da musculação, obcecado em esculpir o próprio corpo. Para isso, comprou equipamentos de ginástica de todos os tipos, desde halteres até aparelhos sofisticados, consome diversos suplementos poderosos que "você talvez tenha ignorado", dedica muito tempo a alongamentos e exercícios aeróbicos meticulosamente calculados, e muito provavelmente usa roupas leves para exibir seus músculos. Isso não é apenas uma simples atividade, mas um estilo de vida, uma disciplina e uma estética que permeiam toda a sua existência.

Golpeador Pesado

+20 pontos

Seu personagem é alto, corpulento, largo e cheio de músculos. Como diz o ditado, grande é bom, pesado é forte, a espada pesada não tem fio, a força bruta é avassaladora... Tudo isso é verdade, mas também faz com que seu personagem sofra uma obstrução significativa na flexibilidade que não pode ser ignorada.

Contra-Ataque

+20 pontos

Você integra a experiência de Mobilidade e Força, sendo capaz de usar sua vantagem de mobilidade para aparar de ângulos e formas mais vantajosos.

Adaptação Ambiental

0 pontos

Você se adaptou, através da experiência, a certos ambientes extremos e hostis, tornando difícil que tal ambiente o afete, ou apenas reduzindo o impacto que o ambiente causa sobre você.

A tabela abaixo contém apenas exemplos de aplicação de traços. Se houver necessidades adicionais, você pode escrever no mesmo formato por conta própria.

Vinculado a pelo menos um Fator de Correção deste traço.

Fator de correção: Adaptação Ambiental (Ermo)

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você está acostumado com o ambiente hostil do ermo e as catástrofes frequentes.

Ao realizar qualquer teste, não sofre penalidades devido a este ambiente.

No início do turno de combate, enquanto estiver neste ambiente, ganha "Rapidez", que dura até ativar um efeito.

Fator de correção: Adaptação Ambiental (Urbano)

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você está acostumado com as ruas caóticas ou multidões desordenadas da cidade.

Ao realizar qualquer teste, não sofre penalidades devido a este ambiente.

No início do turno de combate, enquanto estiver neste ambiente, ganha "Rapidez", que dura até ativar um efeito.

Fator de correção: Adaptação Ambiental (Aquático)

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você está acostumado com a visibilidade turva e os movimentos lentos debaixo d'água.

Fator de correção: Adaptação Ambiental (Campo de Neve)

Custo em Pontos de Traço:+10

Restrições Adicionais:/

Descrição: Você está acostumado com os ventos cortantes e a neve áspera da planície gelada.

Fator de correção: Sobrevivente

Custo em Pontos de Traço:+20

Restrições Adicionais:/

Descrição: Você está acostumado com todos os ambientes extremos e hostis.

Ao realizar qualquer teste, não sofre penalidades devido a este ambiente.

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Chilchuck, forte na adaptação.

Escalar Paredes e Atravessar Beirais

+20 pontos

Você nasceu com fortes capacidades motoras e coordenação, condições que lhe permitem realizar parkour contínuo de alta dificuldade, enquanto movimentos mais básicos já se tornaram parte do seu instinto.

Aterragem Estável

+25 pontos

A sua estrutura corporal especial ou excelente capacidade de equilíbrio permite-lhe estabilizar o corpo ao cair, reduzindo assim os danos sofridos.

Habilidade Aquática

Você possui a capacidade de agir normalmente na água, sem ser prejudicado por ela.

Fator de correção: Respiração Aquática

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Graças a uma estrutura orgânica especial, você não só consegue se mover livremente na água, como também pode permanecer nela por longos períodos sem precisar respirar. Comparado com aqueles que não possuem a mesma habilidade, você ainda consegue extrair oxigênio da água corrente para satisfazer suas necessidades fisiológicas.

Ao estar neste ambiente, obtém "Afinidade".

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Skadi, a Escama na Água.

Secreção de Veneno

+10 Pontos

Seu corpo possui um órgão especial que secreta veneno continuamente, e você é capaz de aplicar seu produto na prática. Seja envenenando armas durante o combate ou realizando envenenamentos furtivos, você pode fazer tudo isso por conta própria.

Fator de correção: Veneno Potente

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: O veneno que você secreta é mais potente, capaz de causar maior letalidade a organismos vivos.

O dano de Veneno causado por "Envenenamento" é aumentado em +1.

Fator de correção: Adaptação a Toxinas

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você se adaptou a várias toxinas e substâncias nocivas, tornando difícil prejudicar seu corpo.

O dano de Veneno que você sofre é reduzido em -2.

Fator de correção: Glândulas Complexas

Custo em Pontos de Traço: +15

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você é capaz de sintetizar compostos complexos com tipos e efeitos mais variados, infligindo sofrimento mais profundo a seus inimigos.

Quando qualquer unidade sofre dano de Veneno proveniente deste traço, você pode alterá-lo para causar a mesma quantidade de dano Neural.

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Blue Poison, o beijo letal.

Energia Abundante

+10 pontos

Você possui energia física abundante para sustentar atividades prolongadas e precisa de menos descanso para restaurar seu corpo ao estado ideal.

Camuflagem Natural

+15 pontos

A dádiva concedida pelo seu corpo permite alterar a textura da superfície para se misturar ao ambiente, tornando difícil ser descoberto e rastreado.

Corpo Resistente

+10 pontos

Você possui um corpo mais resistente e a capacidade correspondente de suportar golpes, mantendo grande resiliência mesmo à beira da morte.

Quando seus pontos de vida estiverem abaixo de 50%, você é considerado como tendo "Afinidade".

Pele Dura

+10 pontos

Seu corpo é coberto por uma camada resistente de queratina ou escamas, o que lhe confere maior capacidade de suportar golpes físicos.

No início do combate, receba "Barreira X", onde X = sua Resistência Fisiológica (PR), até que X seja reduzido a 0.

Órgão Decorativo

+10 pontos

Você possui um órgão especial e proeminente, e pode decorá-lo para torná-lo visualmente mais marcante, tornando-o carismático. Só entra em efeito ao selecionar pelo menos um fator de correção.

A tabela abaixo contém apenas algumas das partes do corpo que podem ser encontradas em aventuras; caso haja partes adicionais necessárias, você pode criar os fatores de correção correspondentes no mesmo formato.

Fator de Correção: Órgão Decorativo (Chifres)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você possui chifres excepcionalmente belos (geralmente proeminentes).

Ao realizar um teste de Agradar contra uma unidade que possui o mesmo órgão, o teste recebe três dados de bônus.

Fator de Correção: Órgão Decorativo (Cauda)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você possui uma cauda excepcionalmente bela.

Ao realizar um teste de Agradar contra uma unidade que possui o mesmo órgão, o teste recebe três dados de bônus.

Fator de Correção: Órgão Decorativo (Penas)

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você possui penas excepcionalmente belas (geralmente na cabeça/orelhas).

Ao realizar um teste de Agradar contra uma unidade que possui o mesmo órgão, o teste recebe três dados de bônus.

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Provence, cauda super grande.

Armas Inatas

+10 pontos

Você é capaz de usar um ou mais de seus próprios membros como armas especiais, o que também permite que você realize ataques surpresa a qualquer momento — mas isso também pode fazer com que você seja proibido de entrar em certos locais com requisitos de segurança extremamente altos.

Você também pode obter acessórios adicionais por meio de mecanismos, modificações ou deformações de membros, melhorando assim seu desempenho.

Fator de Correção: Extensão

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Este membro possui uma capacidade de movimento relativamente mais flexível ou um alcance maior, permitindo-lhe atacar alvos distantes.

Torna o alcance de ataque desta arma em Escada 2.

Fator de Correção: Rapidez

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Este membro possui uma velocidade de ataque relativamente mais rápida ou um peso mais leve, permitindo-lhe realizar ataques rapidamente.

Ao realizar um teste de ataque com esta arma, teste simultaneamente Luta e Acrobacia, e use o resultado mais alto.

Terceira Mão

+10 pontos

Um ou mais dos seus membros (geralmente a cauda) são suficientemente desenvolvidos e flexíveis para agarrar armas corpo a corpo e usá-las normalmente.

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Gavial, usando cauda e mãos simultaneamente.

Resistência ao Frio

+10 pontos

Você possui adaptabilidade suficiente a climas e ambientes frios, e já está acostumado a se mover em tais temperaturas.

3.2.5 Traços Corporais Negativos

Esta categoria de traços descreve, na verdade, várias deficiências físicas do personagem, e não apenas doenças. Isso inclui principalmente doenças congênitas, deficiências adquiridas, defeitos fisiológicos, ferimentos ou cicatrizes, etc.

3.2.6 Lista de Traços Corporais Negativos

Infectado

0 pontos

Você é um infectado. Assim como a atitude desta Terra em relação aos infectados, você sofre diversas influências externas e internas.

Fator de correção: Infecção Aprofundada

Custo de Pontos de Traço: -20

Restrições Adicionais: Valor de infecção não inferior a 60

Descrição: Seus sintomas de oripatia se aprofundam por várias causas possíveis e aceleram sua propagação pelo seu corpo.

Ao aumentar o valor de infecção, faça com que o valor de infecção aumentado seja +1.

Idoso

A idade do personagem está em um período tardio em relação à expectativa de vida média de sua raça e ao estágio educacional da sociedade em que vive, ou seja, seu personagem está na fase comumente chamada de "terceira idade", o que gera uma série de impactos em termos de regras para o seu personagem.

Nem todos os personagens mais velhos precisam escolher este traço. Os diversos efeitos mencionados a seguir também são condições para determinar se você possui este traço. Se você acreditar que seu personagem é jovem o suficiente e sua experiência de vida é suficiente para convencer o SN, pode optar por não escolher este traço. Por outro lado, não são apenas personagens mais velhos que precisam escolher este traço; se o personagem atender ao conteúdo deste traço devido a outras circunstâncias, também pode escolhê-lo para ativar os efeitos relacionados.

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Hellagur, a lâmina ainda afiada.

Dorminhoco

-10 pontos

Você precisa de mais sono devido a alterações no sistema nervoso. Quando não atende à necessidade de horas de sono, terá dificuldade para agir e poderá até desmaiar a qualquer momento.

Fator de correção: Narcolepsia

Custo em Pontos de Traço: -20

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você não consegue controlar sua necessidade de sono, podendo desmaiar a qualquer momento (mesmo em situações extremamente perigosas).

Insônia

-15 pontos

Seu personagem tem dificuldade para adormecer e descansar durante o sono, necessitando na maioria das vezes de suporte externo para conseguir dormir tranquilamente.

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Gertrude, longa noite sem dormir.

Suscetível

-10 pontos

Sua constituição especial faz com que você seja mais facilmente corroído pela oripatia, e após ser infectado, também é mais difícil controlar a propagação do foco da doença.

Lento

-25 pontos

Seu sistema nervoso é tão lento que você tem dificuldade em controlar os movimentos do seu próprio corpo.

Deficiência Sensorial

0 pontos

Alguns órgãos sensoriais do personagem apresentam disfunção, impedindo que a percepção correspondente funcione normalmente.

Vinculado a pelo menos um fator de correção deste traço.

Fator de correção: Deficiência Sensorial (Visual)

Custo em Pontos de Traço: -15

Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem perdeu a visão devido a várias causas possíveis.

Considerado como tendo "cegueira".

Não pode usar a visão para testes de perícia do tipo Percepção.

Fator de correção: Deficiência Sensorial (Auditiva)

Custo em Pontos de Traço: -10

Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem perdeu a audição devido a várias causas possíveis.

Não pode desenvolver a perícia Canto.

Não pode usar a audição para testes de perícia do tipo Percepção.

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Eyjafalla, ouvindo o som dos sonhos.

Fator de correção: Deficiência Sensorial (Olfativa)

Custo em Pontos de Traço: -5

Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem perdeu o olfato devido a várias causas possíveis.

Não pode usar o olfato para testes de perícia do tipo Percepção.

Vida Curta

-10 pontos

Seu personagem tem pouco tempo de vida por várias razões, ou a expectativa média de vida da raça à qual pertence é naturalmente baixa. Isso pode ser devido a uma doença incurável, ou por já estar nos estágios finais de seu ciclo de vida.

Por algum motivo, seu personagem morrerá em 3 anos.

Dependência Química

-10 pontos

O corpo do personagem desenvolve uma dependência fisiológica de uma substância específica (principalmente algum tipo de produto químico), necessitando de ingestão regular para evitar a ocorrência de "síndrome de abstinência". Ao mesmo tempo, essas substâncias químicas em si podem causar efeitos provavelmente prejudiciais ao seu corpo, além de gerar despesas financeiras extras. A substância da qual você depende não causa danos graves por si só, podendo até ser benéfica para o seu corpo. Especificamente, alguns personagens podem precisar tomar medicamentos por longo prazo devido a uma doença especial, e para esse personagem, esse medicamento também se tornará a substância de dependência correspondente.

Fator de correção: Alcoolismo

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: "Substância de dependência" é álcool

Descrição: O álcool é, em todos os sentidos, uma substância de dependência padrão, mas devido à história de produção de bebidas alcoólicas na civilização agrícola, ele recebe uma tolerância adicional na sociedade humana, sendo também mais fácil de obter do que a maioria das outras substâncias de dependência.

Fator de correção: Dependência Maligna

Custo em Pontos de Traço: -20

Restrições Adicionais:/

Descrição: Sua substância de dependência possui propriedades viciantes e causará certos efeitos negativos ao seu corpo, incluindo, mas não se limitando a danos físicos, danos neurológicos, etc. Sua condição física sofreu danos permanentes inevitavelmente.

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Harold, gastando rios de dinheiro para comprar bebida.

Distúrbio de Linguagem

-10 pontos

Seu personagem tem dificuldades na pronúncia da linguagem, o que dificulta a comunicação oral.

Ao realizar testes de perícias de Carisma baseados em linguagem, sofre uma redução na face do dado.

Fator de Correção: Afonia

Custo em Pontos de Traço: -5

Restrições Adicionais:/

Descrição: A dificuldade na pronúncia da linguagem do seu personagem é mais específica – incapaz de emitir qualquer som através das cordas vocais.
O personagem não pode negociar através da linguagem, nem realizar ações como cantar, gritar, etc.

Dificuldade de Coordenação

-20 pontos

Seu personagem possui deficiências notáveis na coordenação corporal, como maior dificuldade em manter o equilíbrio, realizar movimentos corporais complexos, etc.

Físico Frágil

-25 pontos

Por alguma razão, seu corpo possui uma capacidade de resistência a golpes mais fraca, sendo mais facilmente derrotado em combate. Por outro lado, seu personagem tende a passar uma impressão mais quieta e frágil, despertando respeito intelectual e racional, ou provocando instintos protetores nos outros.

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Nightingale, uma frágil miragem.

Fragilidade Elemental

-10 pontos

Seu corpo é mais suscetível à influência e erosão do ambiente.

Ao desencadear qualquer Erup;ção Elemental, aumenta a face de dado do dano sofrido.

Fator de Correção: Fragilidade Elemental (Dano Correspondente)

Custo em Pontos de Traço: -5

Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem carece de resistência a um certo elemento, tornando-se mais suscetível à sua influência.

Dificuldade de Regeneração

-20 pontos

Seu personagem enfrenta dificuldades na autorrecuperação corporal, como sofrer de várias doenças que afetam a hematopoiese, regeneração celular, cicatrização de feridas, ou simplesmente ser assim por natureza. Isso faz com que seu personagem tenha dificuldades na recuperação de pontos de vida.

Fator de correção: Necessidade de manutenção

Custo de Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem não possui capacidade de recuperação própria, mas pode se reparar realizando certas ações específicas e consumindo recursos correspondentes, como tomar medicamentos, realizar rituais ou repor peças. Para personagens que não são organismos à base de carbono, esta pode ser uma situação comum.

Membros Ausentes

? pontos

Seu personagem carece de certos membros específicos, o que causa desvantagens claras e não naturais para o seu personagem.

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Ines, com seus próprios chifres desgastados.

Fraquezas

-10 pontos/cada

Seu personagem possui algumas fraquezas específicas, como ter uma ferida não cicatrizada, falta de resistência a uma determinada substância química, ou ficar debilitado sob certas condições ambientais.

Combine com seu SN uma forma eficaz de ser usado contra seu personagem e descreva os efeitos negativos que esse meio causará a ele!

3.3 Traços Mentais

Os traços mentais provêm da sua mente, ou até mesmo da "alma" como conceito abstrato. Mesmo que sua consciência seja transferida para um novo corpo por meio de transplante ou outros métodos, esses traços o acompanharão para sempre. Características provenientes de conhecimento, memória e outros fatores mentais geralmente se enquadram nesta categoria.

3.3.1 Cultura

O traço cultural é, na verdade, uma denominação abstrata, sendo, na maioria dos casos, mais semelhante a um "traço de origem". Isso geralmente reflete de qual canto do continente de Terra seu personagem é originário e em que tipo de comunidade ele cresceu para se tornar um terrano. Esses traços costumam ser delimitados por nações, mas, muitas vezes, dentro de um mesmo país existem comunidades e culturas distintas, que são apresentadas lado a lado na lista de traços culturais.

Semelhante aos traços raciais, os traços culturais também são obrigatórios e, na maioria das vezes, têm custo de 0 pontos, com apenas algumas exceções raras. Diferentemente dos traços raciais, os traços culturais geralmente não fornecem modificações nos atributos básicos, mas sim oferecem correções consideráveis nas escolas de perícias e em perícias específicas do personagem. Essas correções refletem o histórico do personagem antes do início da história e, portanto, já entram em vigor durante a criação da ficha de personagem.

No entanto, os conceitos de "cultura" e "origem" ainda têm diferenças distintas. A cultura de um personagem pode mudar, como ocorre na obra original e, em algumas regiões de Terra, é comum haver fusão ou intercâmbio entre múltiplas culturas. O livro de regras não define claramente tais situações; geralmente, considera-se que, desde que o histórico do personagem possa explicar razoavelmente sua identidade cultural especial, é possível tentar se comunicar com o Narrador para personalizar seus próprios traços culturais.

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Ines já foi uma Caprinae da cultura de Leithanien, mas agora já aceitou a cultura Sarkaz. Quando precisa encontrar sustento espiritual e princípios morais, não pensa mais na Lei Áurea, mas sim nas Almas Múltiplas.

3.3.2 Tabela Cultural

A Reminiscência da Gaul

0 pontos

Você é originário da nação mais poderosa de Terra — a Gaul, pelo menos em sua memória, ela sempre foi assim, e será para sempre. Após a destruição da Gaul, você talvez tenha sido forçado a buscar refúgio em outros países. A sensação de perda pela pátria devastada e as tradições artísticas deixadas pela cultura gaulesa tornam seu espírito melancólico e delicado, exibindo uma beleza trágica.

Fator de correção: Esquecer o Passado

Custo em Pontos de Traço: +X

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você escapou de diversas formas, não perecendo junto com a Gaul, e encontrou um novo país para se estabelecer.

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O Rugido de Ursus

+5 pontos

Você nasceu no império militar que tem a guerra e a conquista gravadas em seu sangue — Ursus. O ambiente natural hostil não conseguiu quebrar a Vontade dos ursinos, mas os forjou como guerreiros de aço. Internamente, o pus podre e estagnado interrompeu o avanço do império. Todos percebem isso: a transformação de Ursus chegará em breve.

Fator de correção: Treinamento Rigoroso

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: /

Descrição: Combate e guerra são palavras familiares a todo ursino, e você compreendeu isso através do rigoroso treinamento militar de Ursus.

ptbr-1779228422867|500

A Glória de Victoria

0 pontos

Você nasceu em Victoria, atualmente a nação mais poderosa do continente de Terra, e se considera, sem contestação, um "vitoriano". No entanto, além de um maior orgulho próprio por seu país, você não obteve nenhum benefício real dessa identidade.

Perícia adicional: Língua de Victoria, valor inicial de perícia: 10

Fator de correção: Título de Nobreza

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: A Classificação Econômica do personagem após a criação não pode ser inferior a 40

Descrição: Sua família em Victoria foi uma linhagem ilustre agraciada pelo Rei Aslan, e essa distinção também se estende a você. Dependendo da importância e do prestígio de sua família, você pode ser um Barão, Visconde ou Conde, e possuir uma pequena propriedade.

ptbr-1779229620518|500

A Chama de Tara

-15 pontos

Você nasceu em Victoria, atualmente a nação mais poderosa do continente de Terra, mas não é vitoriano — é um "Tara", originário das terras outrora governadas pelo Rei Gaeil. Embora vivam no "Reino Inferior de Tara", vocês são considerados cidadãos de segunda classe em comparação aos vitorianos, e por isso têm dificuldade em usufruir dos recursos sociais de Victoria.

Fator de correção: Dublinn

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Nos canaviais de Tara, esconde-se uma força rebelde que busca restaurar a glória de Tara, e você é um deles — membro do "Dublinn".

ptbr-1779229514995|500

A Elegância de Leithanien

+15 pontos

Você é originário da terra das mil artes e feitiços — Leithanien. O brilho dos feitiços e a atmosfera artística se espalham como ar por todos os cantos deste país, materializando-se na impressão mais estereotipada que os estrangeiros têm dele. Os leithanienses sabem bem disso — e se orgulham disso.

Fator de correção: Nobre da Alta Torre

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: A classificação econômica do personagem após a conclusão da criação não pode ser inferior a 40

Descrição: Seu clã vive há gerações nas altas torres de Leithanien, tendo como dever o estudo do conhecimento, a busca pela arte e o ensino dos súditos. Dependendo de sua classificação econômica, você pode ser um visconde, marquês ou até mesmo um príncipe-eleitor, aparecendo sem dúvida como um nobre em Leithanien.

ptbr-1779230100979|500

A Jornada de Yan

+15 pontos

Você é originário de uma terra vasta e abrangente, marcada pelo tempo — Yan. Após passar por turbulências e transformações, a Grande Yan ainda se mantém firmemente na vanguarda desta Terra. O antigo sistema não se tornou um obstáculo para as novidades, e os súditos da Grande Yan criarão uma história ainda mais gloriosa na nova era.

Fator de correção: Aprender com um mestre

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você tenta encontrar um mestre na Grande Yan, repleta de talentos ocultos, ou apenas o ensinamento de alguma academia de artes marciais para melhorar seu nível de combate, e obtém sucesso em seus estudos.

ptbr-1779230246244

A Criação de Columbia

+10 pontos

Você é originário de uma nação jovem, mas notavelmente chamativa — Columbia. Inovação, criatividade, imaginação; inúmeras "novidades" jorram de Bluevale e Trimount, e este país está destinado a estar na vanguarda da tecnologia e do desenvolvimento. Os números financeiros cada vez mais inflados e a incessante onda de expansão fazem com que todos fixem os olhos no futuro brilhante que ele pinta. Quanto ao suor e sangue dos infectados e aos ossos dos pioneiros, são apenas "números pequenos" nas sombras deste país.

Fator de Correção: Seguro de Saúde para Infectados

Custo em Pontos de Traço: +0

Restrições Adicionais: Quando o personagem é um infectado; este fator de correção é de seleção obrigatória

Descrição: Em Columbia, o indicador do valor de uma pessoa é simplificado ao próprio "valor". Ninguém se importa com a identidade de infectado, mas Columbia não se importa em extrair mais dinheiro sujo dele.

Fator de correção: Pioneiro

Custo em Pontos de Traço: -5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Columbia começou com a exploração de terras virgens, por isso incentiva qualquer pessoa a juntar-se à onda de pioneirismo. Os infectados que se juntam às fileiras dos pioneiros podem evitar a exigência obrigatória de seguro, mas apenas os mais imprudentes e ingénuos acreditam na sua propaganda, ignorando os cadáveres espalhados pela planície de ossos.

ptbr-1779230710805|500

O Conflito de Bolívar

-10 pontos

Você nasceu na terra devastada pela guerra — Bolívar. Invasões, guerras civis e divisões regionais repetem-se neste ciclo nesta terra. Embora já tenham passado centenas de anos, a escuridão sobre Bolívar nunca se dissipou. Os bolivarianos já se habituaram ao combate, mas, se tiverem oportunidade, farão com que toda a tragédia termine.

Fator de correção: Tradição militar

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: /

Descrição: Bolívar sempre teve a tradição de que todos são soldados. Após o treinamento militar, você possui a capacidade de adentrar o caótico campo de batalha bolivariano.

ptbr-1779230840107|500

O Entusiasmo de Rim Billiton

0 pontos

Você é natural de uma nação recém-nascida, resiliente e próspera — Rim Billiton. Ela nasceu em um terreno árido e hostil, repleto de catástrofes e cristais de Originium, mas, por isso mesmo, conseguiu desenvolver sua mineração e indústria. Grande parte dos habitantes de Rim Billiton eram originalmente imigrantes de várias nações, mas a comunidade local de Cautus aceita tudo isso de bom grado, tentando integrá-los à grande família de "Rim Billiton" com uma atitude acolhedora.

ptbr-1779231316922|500

Fator de correção: Cultura familiar

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você é membro de uma grande família local de Rim Billiton, ou se integrou à cultura de Rim Billiton como imigrante. Você mantém laços estreitos com sua família.

O Esplendor de Higashi

0 pontos

Você é originário do Higashi, uma terra de transformação com pouco contato com o exterior. A divisão de poder entre as oito grandes famílias dos dois tribunais, Norte e Sul, torna a estrutura política deste país extremamente complexa, mas os habitantes do Higashi já estão acostumados a viver nesse ambiente. A impressão que o Higashi deixa em outros países não é apenas sua próspera cultura de arte eletrônica, mas também o delicado equilíbrio político mantido com dificuldade em meio aos atritos entre os dois tribunais. Para os habitantes do Higashi, ambos são componentes difíceis de ignorar na vida cotidiana.

Fator de correção: Ninja

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: Mutuamente exclusivo com Vestígio das Casas Guerreiras.

Descrição: Os Ninjas Convidados são uma profissão peculiar do Higashi. Eles são hábeis em utilizar ferramentas eletrônicas e meios de informação, reescrevendo-os e manipulando-os para invadir computadores, bancos de dados de rede ou máquinas eletrônicas de empresas ou indivíduos, a fim de atingir seus próprios objetivos. Você também possui essas capacidades.

Fator de correção: Vestígio das Casas Guerreiras

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: O traço de trabalho do personagem é [Pessoal de Combate], ou como [Pessoal Religioso], tendo escolhido o fator de correção [Peregrinação Armada]. Mutuamente exclusivo com Ninja.

Descrição: O personagem é um "samurai" do Higashi, ou melhor, herdou a vontade de muitas "Casas Guerreiras" do início do Higashi, dedicando-se a treinar suas habilidades marciais, cortando todas as dificuldades e obstáculos, avançando incessantemente.

ptbr-1779231368988|500

O Néon de Kazimierz

0 pontos

Você é originário de Kazimierz, uma nação de cavaleiros e comércio onde a cultura tradicional está em declínio, enquanto as finanças e a economia prosperam. Mesmo que a cultura dos cavaleiros seja desconstruída e desgastada, o poder militar de Kazimierz ainda não deve ser subestimado. Para os cidadãos de Kazimierz, a nova cultura dos cavaleiros de arena não é apenas um grande pilar da economia financeira de Kazimierz, mas também a parte mais central da cultura moderna de Kazimierz.

Fator de correção: Cavaleiro de Arena

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: Após a criação do personagem, ele deve possuir uma perícia de combate com valor não inferior a 4.

Descrição: Você depende de sua forte capacidade de combate (ou, poderíamos dizer, capacidade de atuação) para se tornar um cavaleiro de arena, conquistando assim a confiança de fãs e empresários.

Fator de correção: Glória do Passado

Custo em Pontos de Traço: +15

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você é membro de uma antiga família de cavaleiros e aprendeu, através da educação dos mais velhos, o conhecimento e as habilidades que um cavaleiro deve possuir. Sua família pode estar em declínio ou ainda conservar seus legados; de qualquer forma, seu nome é suficiente para proteger seu crescimento.

ptbr-1779231771436|500

A Sabedoria de Minos

0 pontos

Você vem de Minos, a terra dos heróis aninhada entre montanhas. Esta nação antiga, originada ao pé do Monte Hómero, já experimentou guerras, foi conquistada e, por fim, conquistou a liberdade. O culto aos heróis, núcleo central da cultura minoica, não foi esquecido pelo povo de Minos apesar de mais de cem anos de domínio de Sargon. Embora os antigos e imponentes edifícios tenham sido completamente destruídos, transformando a terra em um cenário de devastação pós-guerra, os minoicos ainda acreditam que os heróis erguerão novos templos sobre essas ruínas.

Fator de correção: Fé Heroica

Custo em Pontos de Traço: +25

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você considera o culto aos heróis de Minos como o farol de sua vida, e com isso fortaleceu sua Vontade. Você tenta celebrar os feitos dos heróis antigos de várias maneiras, incluindo, mas não se limitando a, poemas e música.

ptbr-1779231834209|500

A Generosidade de Sargon

-10 pontos

Você é originário de uma terra antiga e misteriosa — Sargon. Esta vasta região é dividida em inúmeros fragmentos pelos Padishahs e Lordes Ameer, mas todos obedecem ao soberano de Sargon, o Rei dos Reis. Os sargonianos não são entusiastas da exploração do mundo exterior, estando mais acostumados a viver de forma autossuficiente nas florestas tropicais e desertos. O mundo exterior frequentemente os vê como fechados e ignorantes, mas não sabe quanta riqueza e segredos esta terra realmente abriga.

Fator de correção: Lorde Ameer

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: A Classificação Econômica do personagem após a criação não pode ser inferior a 40

Descrição: Você é um Chefe Tribal no Império Sargoniano. Embora devido ao caótico sistema administrativo de base do império o controle e a abrangência de gestão dos Lordes Ameer variem, você ainda tem a responsabilidade de unificar e administrar a comunidade local em nome do império.

Fator de correção: Traço: Filho da Tribo

Custo em Pontos de Traço: -10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você nasceu nas florestas tropicais e desertos de Sargon, lugares considerados inóspitos até mesmo para os padrões locais, e é membro de uma das tribos primitivas da região. Embora, por algum motivo, você tenha se voltado para o mundo exterior, a falta de conhecimento social e educação ainda precisa ser suprida com o tempo.

ptbr-1779232128946

O Silêncio de Siracusa

0 pontos

Você é natural de Siracusa, uma confederação de cidades-Estado que antes pertencia a Leithanien, mas agora é independente. Essa entidade política frouxa é mantida pelas grandes famílias nos bastidores, que influenciam cada movimento dos habitantes da cidade. Mesmo que cada cidade-Estado esteja repleta de tribunais e juízes, todos sabem que, quando um membro da família ocupa o banco do júri, é a "família" quem verdadeiramente interpreta os artigos da lei.

Fator de correção: Membro da Família

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você faz parte de uma Família, recebendo dela formação e apoio, e deve assumir as responsabilidades que lhe cabem.

A Frieza de Kjerag

-10 pontos

Você nasceu entre montanhas, na nação coberta de neve protegida por Kjeragandr — Kjerag. Embora Kjerag, situado no alto de planaltos e montanhas nevadas, tenha um clima severo, a proteção de Kjeragandr faz com que os habitantes de Kjerag não precisem mais se preocupar com catástrofes repentinas. Ao longo de centenas de anos, Kjerag permaneceu isolado do mundo, sem gerar qualquer mudança ou desenvolvimento, até que as três maiores famílias desta terra decidiram se unir. Sob a orientação do Monastério Kjeragi — a instituição religiosa que venera Kjerag —, o recém-formado Conselho das Três Famílias deu o primeiro passo para se comunicar com o exterior. Embora Kjerag ainda não tenha conseguido se integrar completamente à sociedade moderna, ele nunca impede que seus filhos saiam dessas montanhas.

Fator de correção: Fé na Montanha Sagrada

Custo de Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você possui uma fé elevada em Kjeragandr, independentemente de trabalhar ou não no Monastério. Essa fé fortalece sua Vontade e, até certo ponto, concede a proteção de Kjeragandr.

ptbr-1779232508146

O Ocaso de Iberia

-10 pontos

Você é originário de Iberia, terra de conquistadores e náufragos do vasto oceano. Esta grande nação foi, um dia, a inquestionável desbravadora da Terra, mas agora tudo mergulhou no silêncio com o canto dos Seaborn, e entre as ruínas, apenas a chama vacilante do lampião da Inquisição ainda bruxuleia.

Fator de correção: Mão da Inquisição

Custo de Pontos de Traço: +30

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você se tornou um membro da Inquisição. Através dos arquivos internos da Inquisição, você descobriu um lado desconhecido dos "Peixes do Terror" e passou a considerar seu nome original — "Criaturas Abissais" — como seus inimigos eternos, determinados a expulsá-los da costa de Iberia.

ptbr-1779232812349

A Santidade de Laterano

+30 pontos

Você nasceu na terra santa no coração de inúmeros povos, a cidade milagrosa desta Terra — Laterano. Esta cidade branca e sagrada é o ponto de encontro dos Sankta, mas não faltam visitantes de outras raças. Os direitos e oportunidades dos cidadãos de Laterano nunca foram diferentes por causa da raça, e seu nível de educação e recursos médicos são inigualáveis por todas as nações desta Terra. Para os povos de outros países, a Igreja de Laterano e os doces de Laterano são as características mais conhecidas desta nação. Talvez nem todo Sankta consiga recitar de cor as escrituras complicadas, mas todo Sankta certamente possui a capacidade de apreciar doces — e tem grande probabilidade de ter a habilidade culinária de fazê-los.

Fator de correção: Asas de Guarda

Custo em Pontos de Traço: 0

Restrições Adicionais: Quando a raça do personagem não for Sankta; este fator de correção é de seleção obrigatória

Descrição: Você ama este país tanto quanto um Sankta e está disposto a dar tudo por ele, mas não é um dos "anjos". Mesmo que a Cidade Santa seja acolhedora e receptiva a qualquer um, ainda há coisas que outras raças dificilmente conseguem desfrutar, ou até mesmo perceber.

ptbr-1779232830004

O Sofrimento de Kazdel

-20 pontos

Você é natural de Kazdel, o lar dos Sarkaz, que foi destruído e reconstruído inúmeras vezes. Hoje, sob a orientação dos dois reis, Kazdel gradualmente completou sua infraestrutura, tornando-se um verdadeiro lar onde se pode viver em paz. Mesmo que ainda haja uma diferença em relação a outras nações poderosas desta Terra, os Sarkaz não podem, e nem têm o direito de, exigir mais.

Fator de correção: Tempos Turbulentos

Custo em Pontos de Traço: +5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você viveu por muito tempo nas plataformas móveis de Kazdel e se acostumou com suas colisões incessantes. Mesmo em ambientes mais complexos, você consegue manter o foco e a calma.

ptbr-1779233236733

A Proteção de Sami

-20 pontos

Você é natural da tundra infinita do extremo norte — Sami. Embora esta terra tenha permanecido isolada do mundo exterior por muito tempo, o Espírito de Sami sempre protege cada um de seus filhos. Cada tribo está pronta para dedicar tudo a Sami, e por gerações elas lutam contra os demônios, jurando impedi-los de pisar em Sami.

Fator de correção: Legião

Custo em Pontos de Traço: +40

Restrições Adicionais: A Vontade do personagem após a criação não deve ser inferior a 8

Descrição: Os sami formaram uma legião — "Soahteveahka" — para resistir à invasão dos demônios do norte. Este enorme exército é composto pelos guerreiros mais poderosos das tribos mais corajosas de Sami, e você é um deles.

Fator de correção: Sacerdote da Neve

Custo em Pontos de Traço: +40

Restrições Adicionais: A adaptabilidade a Arts do personagem após a criação não deve ser inferior a 8

Descrição: Você é o líder central de alguma tribo sami e um dos interlocutores do "Pai dos Espíritos Ancestrais". Você domina as técnicas e os Originium Arts exclusivos de Sami, e com eles lidera seu povo para sobreviver sob a proteção de Sami.

ptbr-1779233212190

Profundezas de Aegir*

+20 pontos

Você é originário de Aegir, o reino perdido nas profundezas do oceano. Esta nação misteriosa é tão densa, antiga e bela quanto o mar que a envolve. Mesmo tendo sucumbido às profundezas, seu povo ainda deixou vestígios de Aegir nesta Terra.

Fator de correção: Pesquisador

Custo em Pontos de Traço: +20

Restrições Adicionais: Após a criação, o personagem deve possuir pelo menos uma perícia da categoria Educação/Tecnologia com valor superior a 10.

Descrição: Você é/foi um pesquisador de Aegir, tendo se dedicado ao estudo aprofundado de uma área específica do conhecimento. O povo de Aegir há muito busca o conhecimento e a ciência, e os habitantes da superfície mal conseguem compreender suas realizações.

Fator de correção: Caçador das Profundezas*

Custo em Pontos de Traço: +50

Descrição: Você é uma arma biológica criada por Aegir para combater a ameaça dos Descendentes do Mar, um membro dos "Caçadores das Profundezas". Embora ainda mantenha sua identidade social como cidadão de Aegir, o sangue dos Descendentes do Mar já flui irreversivelmente em seu corpo. Após a queda de Aegir, a única coisa que pode contê-lo são seus semelhantes — outros Caçadores das Profundezas, ou até mesmo os "Descendentes do Mar".

ptbr-1779233888297

A Transcendência de Durin*

+20 pontos

Você nasceu em uma utopia escondida sob rochas e terra — a sociedade Durin. Os Durin se aprofundam no subsolo, pesquisando e reconstruindo com base nos vestígios de civilizações antigas, criando inúmeras cidades-estado grandiosas nas profundezas. Mesmo que alguns Durin, por algum motivo, deixem o subsolo e voltem a pisar nesta Terra, eles ainda carregam consigo as tecnologias e criações que, para os habitantes da superfície, parecem milagrosas.

Fator de correção: Engenheiro

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: O valor de perícia em Engenharia Mecânica/Engenharia Eletrônica do personagem após a criação é superior a 10

Descrição: Você já foi um engenheiro na sociedade Durin e aprendeu uma vasta quantidade de conhecimentos de engenharia a partir do sistema de conhecimento Durin — incluindo aquelas partes que nunca foram testadas na prática, apenas vislumbradas nas magníficas criações das civilizações antigas.

ptbr-1779234309063|

A Liberdade do Ermo

0 pontos

Você é oriundo do ermo, ou já abandonou as disciplinas da sociedade civilizada e escolheu se lançar no ermo. A partir de agora, não há mais leis da civilização para te restringir, nem feiras ou campos para te domar.

Fator de Correção: Rusthammer

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você é um membro do "Rusthammer", uma organização terrorista violenta que vaga pelo ermo. Vocês são hostis a qualquer criação da civilização e utilizam ataques terroristas para destruí-los.

ptbr-1779234216868

3.3.3 Traços Cognitivos

Traços Cognitivos referem-se às vantagens e desvantagens inatas do personagem, manifestadas na mente e no espírito, influências ideológicas, perspectivas predestinadas, e as mudanças no espírito do personagem causadas por treinamentos posteriores.

3.3.4 Lista de Traços Cognitivos

Lobo Solitário

Seu personagem, devido a experiências pessoais ou certos talentos, sente-se à vontade em situações de solidão e é habilidoso em lutar sozinho.

Fator de Correção: Coragem Solitária

Custo em Pontos de Traço: 0

Restrições Adicionais: /

Descrição: Seu personagem é um lobo solitário, que recusa receber ajuda de outros durante o combate.

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Ceobe, o longo caminho chegou ao fim.

Alter

+15 pontos

Seu personagem domina pelo menos dois estilos de luta distintos. Embora não possam ser usados simultaneamente devido à incompatibilidade de armas ou armaduras, isso não impede que você alterne livremente seu papel de combate fora das batalhas.

Fator de correção: Integração

Custo em Pontos de Traço: +15

Restrições Adicionais: /

Descrição: O que não mata, fortalece.

Mestre das Armas

+10 pontos

Seu personagem é habilidoso no uso de vários tipos de armas e domina suas técnicas.

Múltiplas Originium Arts*

+25 pontos

Seu personagem, por algum meio, dominou duas (ou até mais) formas distintas de Originium Arts e as integrou.

Fator de correção: Unidade dos Opostos

Custo em Pontos de Traço: -10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você encontrou semelhanças nas capacidades de duas categorias diferentes de Originium Arts e, com base nisso, conectou ambas em um sistema unificado.

Fator de correção: Porta das Maravilhas

Custo em Pontos de Traço: +50

Restrições Adicionais: A adaptabilidade a Arts do personagem após a criação não deve ser inferior a 10

Descrição: Sua compreensão das Originium Arts já ultrapassa em muito a dos mortais; portanto, aos seus olhos, as semelhanças entre todas as Originium Arts superam as diferenças.

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Pith, dom natural

Inconsistente*

+0 pontos

Seu personagem possui, por algum motivo, uma sorte peculiar ou um padrão de comportamento errático, resultando em um desempenho mais instável em comparação com outras pessoas.

Ao realizar um teste, você ou seu SN pode exigir que você role um D20 extra. Se o resultado for 1, o teste é considerado uma falha crítica; se for 20, o teste é considerado um sucesso crítico; se não for 1 nem 20, o teste prossegue normalmente. Este efeito só pode ser usado fora de combate.

Especialista em Rastreamento

+10 pontos

Seu personagem é especialmente hábil em investigar os mínimos vestígios na cena, obtendo pistas ou localizando diretamente o alvo que está perseguindo.

Especialista em Fabricação

+20 pontos

Seu personagem possui uma vantagem significativa ao fabricar diversos tipos de itens. Sejam armas, armaduras, ferramentas ou outros objetos especiais, eles conseguem concluir a fabricação com maior eficiência e qualidade. Por outro lado, seu personagem também é habilidoso em reparar produtos industrializados, e até mesmo em inventar novas criações mecânicas.

ptbr-1779234990681|500
Vulcan, fogo e aço.

Empatia Animal

+10 pontos

Seu personagem não só consegue compartilhar sentimentos com humanos, mas também com animais! Você pode compreender as emoções dos animais com os quais interage, e assim se relacionar melhor com eles, domesticá-los e até mesmo se comunicar através de ações.

Fator de correção: Linguagem Animal

Custo em Pontos de Traço: +20 pontos

Descrição: Você não apenas consegue se comunicar emocionalmente com os animais, mas também pode obter informações substanciais através da comunicação verbal. Você não se limita mais a fazer com que os animais entendam seus pensamentos, mas pode obter informações e conselhos de animais com inteligência suficiente, além de realizar comunicações complexas e aprofundadas.

Fator de correção: Restrição de Espécies

Custo em Pontos de Traço: Após selecionar, o custo total deste traço é reduzido em 50%

Descrição: Sua percepção não funciona com todos os animais, mas apenas com algumas espécies com as quais você está familiarizado.

Selecione no máximo três espécies. Este traço só funciona com as espécies selecionadas.

Empata

+15 pontos

Seu personagem possui uma forte capacidade de empatia, o que o torna mais habilidoso em interações sociais e frequentemente capaz de obter informações em conversas que outros personagens não conheceriam. Naturalmente, isso também faz com que suas criações artísticas reflitam melhor as alegrias e tristezas humanas, elevando assim seu nível artístico.

Caçador

+0 pontos

Seu personagem é especialmente habilidoso em caçar um tipo específico de alvo, familiarizando-se com os métodos de ataque, hábitos de vida, intenções comportamentais, costumes de combate do alvo, entre outros, e todo esse estudo visa caçá-lo de forma mais rápida e eficaz. Você é versado nessa arte e sempre obtém sucesso.

Ao selecionar este traço, é necessário escolher simultaneamente um tipo específico de unidade, como mecânicos, bestas, criaturas infectadas, demônios, Seaborn, ou até mesmo um tipo de humano (por exemplo, Sarkaz ou Sankta, ou um grupo organizacional específico).

Fator de correção: Caçador (alvo)

Custo em Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você acumulou experiência suficiente em anos de combate contra esses tipos de alvos para ter certeza de que pode exterminar todos os alvos que encontrar — e você realmente possui essa capacidade.

ptbr-1779235236572
Typhon, a caça eterna.

Observador

+10 pontos

Seu personagem tem uma mente perspicaz e percebe cada detalhe, estando geralmente preparado na maioria das situações, o que dificulta ser surpreendido.

Inabalável

+20 pontos

Seu personagem tem uma compreensão muito clara de suas próprias convicções, o que permite que tome decisões sem ser perturbado por interferências alheias.

Causa Nobre

+10 pontos

Seu personagem é impulsionado a superar seus limites habituais ao perseguir um objetivo especial. Ele deve genuinamente se identificar com esse objetivo, acreditando que realizá-lo representa o valor máximo de sua vida, e, portanto, não apenas buscará esse objetivo quando o traço estiver ativo, mas também tentará alcançá-lo a qualquer momento. Se não o fizer, não apenas o traço se tornará ineficaz, mas seu personagem também poderá acumular estresse com isso.

A causa em si não deve ser muito amplo, nem muito fácil de ser concluído. "Lutar contra os Sankta" é muito amplo, enquanto "Destruir completamente Laterano" ainda deixa espaço para discussão. O SN sempre pode definir quais ações podem aplicar este traço e quais não podem.

Especialista em Armas de Fogo

+10 pontos

Seu personagem possui vasta experiência no uso, manutenção e modificação de armas de fogo, o que lhe permite utilizá-las de forma eficaz.

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Spuria, variação mecânica.

Consciência de Equipe

+20 pontos

Seu personagem é muito bom em trabalho em equipe, o que facilita a cooperação com aliados para concluir tarefas.

Sem Medo da Morte

+30 pontos

Seu personagem não teme a morte, mas a encara como seu destino. Por um lado, isso impede que seu personagem vacile ao estar à beira da morte ou ao enfrentar batalhas difíceis de vencer, mas também reduz, até certo ponto, sua vontade de sobreviver.

Geralmente, o personagem precisa ter um motivo específico para enfrentar a morte sem medo, o que deve se tornar uma crença do personagem e ser incorporado em sua interpretação. Se o personagem não conseguir nem mesmo fazer com que o SN acredite que ele tem a vontade de morrer, esse traço também será considerado inativo.

ptbr-1779235819003
Specter, viver para morrer.

Mira Aprimorada

+5 pontos

Seu personagem passou por treinamento contínuo de mira, permitindo-lhe manter a postura de mira enquanto se move.

O primeiro movimento do seu personagem em cada turno não interrompe o estado de "mira".

Golpe Sutil

+5 pontos

Seu personagem é capaz de usar sua arma para combater de maneiras que uma pessoa comum não conseguiria.

Ao realizar um teste de ataque, desde que a interpretação esteja correta e a ambientação permita, você pode substituir o modificador de atributo no teste de ataque (ou seja, o Z em XDY+Z) por qualquer um dos seguintes valores: Poder Físico (PS), Mobilidade (MOB), ou Adaptabilidade a Arts (OAA).

Fator de correção: Mente sobre a Matéria*

Custo em Pontos de Traço: +5

Descrição: Adiciona Inteligência (INT), Vontade Espiritual (SPR) e Carisma (APP) aos atributos alternativos desse traço.

Palácio da Mente*

+30 pontos

Você, de uma forma única, faz com que sua vontade espiritual exista independentemente da influência do corpo, e é capaz de extrair a forma como ela se manifesta como uma propriedade, moldando-a livremente.

Fator de correção: Simulação Mental

Custo de Pontos de Traço: +10

Restrições Adicionais: Valor de perícia de Percepção de Mente não inferior a 6.

Descrição: Você é capaz de extrair a mente do alvo como um objeto independente, simulando sua forma de manifestação.

Erudito da Antiguidade*

+10 pontos

Você, de alguma forma, tomou conhecimento dos vestígios históricos ocultos nesta Terra e, com isso, descobriu a existência de civilizações antigas. Você busca incansavelmente esses vestígios de conhecimento, mesmo diante de perigos potenciais.

ptbr-1779236700573
Avitus, estudioso das histórias.

Pessoal Administrativo*

0 pontos

Seu personagem não possui capacidade para combate formal, direcionando a energia que seria usada em batalhas para a coordenação e organização não combatente.

Fator de correção: Estratégia nos Bastidores

Custo em Pontos de Traço: 0

Restrições Adicionais: Já ter desbloqueado este fator de correção através das ações acima.

Descrição: Você não participa diretamente do combate, mas pode influenciar profundamente o andamento da batalha.

3.3.5 Traços Cognitivos Negativos

Esta seção apresenta uma série de traços mentais que causam "impactos negativos" ao personagem. Ao selecionar esses traços, o personagem sofrerá uma série de enfraquecimentos e limitações durante a interpretação, mas, em contrapartida, poderá obter pontos de traço adicionais.

Alguns traços, em circunstâncias normais, não são considerados moralmente "negativos", como "Código de Honra", "Senso de Dever", "Pacifismo", etc., mas ainda assim são tratados como "defeitos mentais". Isso ocorre porque essas qualidades limitam as ações do personagem, privando-o da liberdade de agir de determinada forma em situações específicas. No entanto, por outro lado, esses traços também fornecem pontos de traço adicionais para personagens que já cumprem fielmente esses princípios.

3.3.6 Lista de Traços Mentais Negativos

Código de Honra

Valor Indefinido

Seu personagem acredita sincera e firmemente em uma série de regras complexas, que detalham quais comportamentos são "honrosos" e quais são "vergonhosos". Seu personagem deve agir sempre sob a orientaço dessas regras; violá-las significa trair seus próprios valores de vida.

O preço deste traço é incerto, dependendo principalmente de quanta dificuldade essas diretrizes específicas (nesta história em particular) trarão ao personagem. Quanto mais perigosas e numerosas forem as diretrizes, mãaior será a quantidade de pontos que este traço fornecerá. O valor numérico exato será determinado pelo SN com base no tom desta história, depois que você preencher suas diretrizes.

Algumas diretrizes comuns são: "Fugir de uma batalha é vergonhoso; ajudar imediatamente um companheiro necessitado é honroso; matar ou maltratar animais de estimação é vergonhoso; proteger e resgatar animais de estimação é honroso…" O preço de todas essas diretrizes somadas constitui o preço total deste traço.

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Pallas, a jornada do herói.

Cumprimento da Lei

-10 pontos

Seu personagem tem uma aversão ou medo natural de atos ilegais, o que dificulta a execução de ações que violem as leis locais ou as leis da natureza. Exemplos comuns incluem espionagem, arrombamento, roubo, fraude, assalto, assassinato, etc.

Pacifismo

-15 pontos

Seu personagem acredita que todos os conflitos e desavenças devem ser resolvidos da forma mais pacífica e não violenta possível. Portanto, seu personagem geralmente não recorre primeiro ao uso da força física para atacar os outros.

Fator de correção: Apelo à Bondade

Custo em Pontos de Traço: 0

Descrição: Seu personagem é um seguidor estrito do "princípio de não matar", acreditando que não tem o direito de tirar a vida de outro ser, mesmo que a outra pessoa tenha uma posição contrária à sua ou já o tenha ferido.

Fator de Correção: Pacificismo Extremo*

Custo em Pontos de Traço: -10

Descrição: Seu personagem está determinado a levar o pacifismo até o fim, e mesmo que outros usem força contra você, isso não muda sua convicção.

Você não pode causar dano a outros personagens, sendo permitido cancelar o dano de várias ações de forma razoável. Se você causar dano, cancele todas as recompensas obtidas nesta aventura.

Fator de Correção: Código de Conduta

Custo em Pontos de Traço: +10

Descrição: A compaixão do seu personagem só se aplica àqueles considerados dignos pelo código de conduta. Uma vez que violem essas regras, você optará por agir com força total.

Se o alvo possuir o traço [Fora da Lei] ou outras evidências comprovadas de crime, estará isento de ativar este traço.

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Saga, o Pregador do Bem.

Coração Generoso

-10 pontos

Seu personagem sente prazer instintivo ao realizar atos altruístas e, muitas vezes, não consegue evitar agir dessa forma, prejudicando até certo ponto sua capacidade de julgamento da situação.

Ao se deparar com um pedido de ajuda, se falhar no teste de Autocontrole, sempre escolherá ajudar o solicitante, mesmo que isso prejudique seus próprios interesses.

Senso de Responsabilidade

-5 pontos/alvo

Seu personagem acredita ter uma responsabilidade inegável para com conceitos obviamente mais amplos, como segurança pública, bem-estar dos cidadãos, honra nacional, a vida ou os interesses dos companheiros, etc. Quando essas coisas são prejudicadas, você as protegerá sem hesitação.

Você ou seu SN determinam até três "objetivos de responsabilidade" adicionais. Se, ao final da aventura, os interesses desses objetivos de responsabilidade sofrerem danos consideráveis, cancele todas as recompensas que você obteve nesta aventura.

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Waai Fu, abomina o mal como se fosse um inimigo.

Dificuldade em Dissimular

-10 pontos

Por certas razões, seu personagem tem dificuldade em mentir, e até mesmo em esconder seus verdadeiros pensamentos. Isso significa que, na grande maioria das situações, seu personagem responderá às perguntas com sinceridade (ou permanecerá em silêncio) e, na maioria dos casos, terá dificuldade em disfarçar suas emoções.

Curiosidade

-10 pontos

Seu personagem não é bom, ou quase não consegue controlar sua curiosidade, mesmo que certas curiosidades inoportunas possam levar seu personagem a um caminho sem volta de perigos...

Obsessão Fanática*

-10 pontos

Seu personagem está profundamente convencido de uma afirmação que afetará seriamente o andamento da história, não apenas não duvidando da veracidade dessa afirmação, mas também se esforçando ao máximo para prová-la ou realizá-la, mesmo que isso traga problemas extras para seu personagem ou esteja simplesmente errada. Afirmações comuns incluem "os Sarkaz são uma raça selvagem e inferior", "cooperar com eles é nossa única saída", etc.

Covardia

-10 pontos

Seu personagem é extremamente covarde, o que inclui características como timidez, baixa autoestima, falta de opinião própria, entre outras. Isso faz com que seu personagem se submeta mais facilmente à vontade alheia, tenha dificuldade em controlar o impulso de fugir do combate e instintivamente tente evitar situações arriscadas.

ptbr-1779238539773
Jessica, a gatinha chorona.

Arrogância

-15 pontos

Seu personagem tem uma alta opinião de si mesmo, despreza os outros ou trata os assuntos com desdém. Isso faz com que seu personagem não peça ajuda ativamente a ninguém, nem faça concessões, se submeta ou realize ações semelhantes.

Fator de Correção: Estilo

Custo em Pontos de Traço: -5

Restrições Adicionais: /

Descrição: Seu personagem mantém uma postura altiva mesmo em combate! Você não usa seus meios mais poderosos de imediato, seja porque "é mais divertido assim" ou porque "essa escória não merece". Mas, às vezes, isso o coloca em apuros.

Esbanjamento

-0 pontos

Seu personagem gasta dinheiro como se não houvesse amanhã, constantemente desperdiçando grandes quantias em produtos desnecessários ou buscando luxos muito além de sua renda. Você vive endividado ou até mesmo afundado em dívidas. No entanto, esses gastos extravagantes também destacam sua fama, dando-lhe a oportunidade de conhecer mais figuras da alta sociedade.

Ganância

-15 pontos

A sede do seu personagem. Para saciar seu apetite insaciável por dinheiro, você pode até ignorar sua própria segurança, sacrificar amizades e até mesmo o amor. Isso lhe dará mais oportunidades de "ganhar um extra", mas também reduzirá seus relacionamentos sociais devido ao cheiro de dinheiro que exala.

Em geral, o desejo do seu personagem por dinheiro já supera seu próprio poder de compra — não pergunte qual o sentido do dinheiro, o dinheiro em si é o sentido!

Luxúria

-15 pontos

Seu personagem tem uma obsessão incontrolável por beleza e sexo. Quando seu personagem é tentado pela beleza, relações sexuais ou relacionamentos íntimos, tende a se envolver, sendo assim controlado ou colocado em uma situação desvantajosa.

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Agressor Infectado, amantes de coxas.

Comportamento Compulsivo*

Valor Indefinido

Seu personagem deve realizar certas ações sob condições específicas (por exemplo, periodicamente ou em quantidades determinadas), caso contrário, sofrerá um enorme fardo mental. Por exemplo, arrumar a mochila, verificar o relógio, ajeitar o cabelo, etc. Alguns comportamentos são até autodestrutivos ou automutilantes, mas somente assim seu personagem pode se libertar de um imenso sofrimento psicológico.

A tabela abaixo contém apenas exemplos de aplicação de alguns traços. Se houver necessidade adicional, você mesmo pode escrever no mesmo formato.

Você ou o SN especificam vários tipos de ações, exigindo que sejam realizadas periodicamente, em quantidades determinadas, ou forçadamente sob condições específicas. Se essas ações não forem executadas, o personagem sofre uma degradação nos dados em todos os testes, e os descansos longos/curtos se tornam ineficazes até que essas ações sejam realizadas.

Fator de correção: Piromaníaco

Custo em Pontos de Traço: -10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Seu personagem sempre dá um jeito de incendiar materiais combustíveis ao redor, e até mesmo os incombustíveis, e possui uma obsessão fanática por chamas e queimadas, desejando a todo momento reduzir o mundo a cinzas! Se não vir fogo, você perde o apetite e não consegue dormir…

Fator de correção: Cleptomania

Custo em Pontos de Traço: -10

Descrição: Seu personagem tem um amor incompreensível por furtos e pequenos roubos, chegando frequentemente a arriscar-se em furtos de objetos triviais com riscos totalmente desproporcionais aos ganhos. Isso porque, para você, roubar não só traz espólios úteis, mas também possui um prazer irresistível por si só!

ptbr-1779239178166|500
Rope, mãos que não se controlam.

Dependência Psicológica

-10 pontos / cada

Seu personagem desenvolveu uma dependência psicológica compulsiva por certas coisas, a ponto de, na ausência desses itens de dependência, ficar desnorteado e incapaz de se sentir em paz. Exemplos comuns incluem certos amuletos, armas ou até mesmo um companheiro.

Medo

-10 pontos / cada

Seu personagem desenvolveu um medo reflexivo de um certo tipo de coisa, a ponto de, ao se deparar com essas coisas, ficar apavorado e desnorteado, desejando constantemente fugir. Exemplos comuns desse tipo de coisa incluem certos humanos (como infectados, membros da Família), certas criaturas (como Seaborn, criaturas infectadas), certos objetos (artefatos de Arts, Originium ativo), entre outros.

Obsessão

-10 pontos / cada

Seu personagem desenvolve uma fixação irresistível por um certo tipo de coisa e, diferentemente do medo e da dependência, também pode realizar várias ações fanáticas dependendo do conteúdo e da forma da sua obsessão. Por exemplo, um personagem obcecado por animais de estimação pode tentar caçá-los e empalhá-los sob o apoio dessa emoção; um personagem obcecado por cogumelos pode tentar comê-los imediatamente... Em suma, certamente trará grandes problemas para o seu personagem.

ptbr-1779239331264|500
Laios, vamos comer primeiro.

Transtorno de Múltiplas Personalidades*

-15 pontos

O personagem sofre, em algum grau, de um transtorno dissociativo de identidade, popularmente conhecido como "personalidade múltipla". O personagem desenvolve múltiplas identidades paralelas e incompatíveis, com duas autoconsciências distintas em sua mente, que podem ter personalidades, identidades, gêneros e espécies diferentes, resultando em formas de pensar completamente distintas.

Fator de Correção: União em Tempos Difíceis

Custo em Pontos de Traço: +35

Restrições Adicionais: /

Descrição: Suas múltiplas personalidades compartilham pensamentos, convivem harmoniosamente e conseguem alternar entre si com facilidade, não sendo mais (ou na maioria dos casos) afetadas por estímulos externos. No entanto, o compartilhamento de pensamentos também significa que diferentes personalidades podem ter opiniões e pontos de vista divergentes diante da mesma situação — quando essas personalidades entram em conflito ou não têm suas necessidades psicológicas atendidas, o frágil equilíbrio pode ser rompido.

Fator de Correção: Entre Nós*

Custo em Pontos de Traço: -15

Restrições Adicionais: /

Descrição: Suas múltiplas personalidades não têm consciência da existência umas das outras, e você mesmo não percebe que sofre desse transtorno. Quando outra personalidade assume o corpo, você encontra lacunas na memória, mas elas são sempre explicadas como mero esquecimento.

Fator de Correção: Alma Dividida

Custo em Pontos de Traço: /

Restrições Adicionais: Possuir o traço Múltiplas Originium Arts

Descrição: O personagem possui capacidades mentais especiais e natureza de pensamento, de modo que, ao existirem diferentes personalidades, as Originium Arts manifestam propriedades completamente distintas.

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Nightmare, identidade fragmentada

Amnésia*

-35 pontos

Você não pode ver sua ficha de personagem (exceto esta parte do traço), e todo o seu conteúdo é escrito pelo SN ou por outro jogador que mantém segredo para você. Vocês podem planejar juntos a aparência geral do personagem (como sexo, idade, motivo da amnésia, descrição resumida, etc.), mas todos os dados específicos precisam ser explorados por você pessoalmente!

ptbr-1779239732980
Surtr, explorando o passado.

Deficiência Cognitiva (Conteúdo)

-10 pontos/tipo

Seu personagem não consegue reconhecer, compreender ou usar corretamente certas coisas ou conceitos, como matemática, escrita, rostos, dispositivos eletrônicos, etiqueta social, etc., causando dificuldades ao seu personagem.

3.4 Traços Sociais

Traços sociais estão relacionados à sua identidade. Se a identidade é julgada pela mente ou pelo corpo depende da configuração específica do SN. Um Sarkaz pode controlar um duque, e então ele deixa de ser um demônio aterrorizante e "se torna" um nobre respeitado.

Traços sociais, exceto traços de trabalho, exigem o gasto de "Pontos Sociais" em vez de simples "Pontos de Traço" para serem adquiridos. O carisma pessoal do personagem, seus traços de trabalho e sua classificação econômica fornecem Pontos Sociais, que são usados para o personagem obter contatos e status social.

3.4.1 Trabalho

Introdução

A civilização de Terra possui um nível de desenvolvimento considerável, e os humanos, devido à sua natureza social, possuem diferentes divisões de trabalho nas atividades sociais. A posição social que ocupam é chamada de "profissão social". Para distingui-la de sua profissão de combate. Na maioria dos casos, usamos "trabalho" como um termo próprio para nos referirmos à profissão social.

O ser humano é a soma das relações sociais; eles são uma engrenagem na intrincada cadeia de toda a civilização, desempenhando funções correspondentes (mesmo que negativas), o que também determina seu estilo de vida. Por exemplo, nosso protagonista pode ser apenas um operário comum em uma fábrica de materiais de construção, repetindo diariamente a fabricação básica de materiais de alta intensidade, recebendo um salário modesto… Outro exemplo, nosso protagonista pode ser um ladrão, que passa a maior parte do dia procurando oportunidades para roubar a propriedade alheia.

Significado

O trabalho tem duas funções principais: a primeira é fornecer correções cruciais de perícia no início da criação da ficha de personagem; a segunda é conceder alguns pontos de crescimento adicionais no estilo de perícia sempre que o personagem sobe de nível. A primeira é fácil de entender; a segunda requer uma explicação detalhada. Quando o personagem sobe de nível, a aptidão fornecida pelo traço de trabalho faz com que seu estilo de perícia correspondente aumente em +1, ou seja, a cada nível que o personagem ganha, ele recebe 1 ponto extra no valor do estilo de perícia.

Um personagem pode ter múltiplas profissões (mas geralmente não mais que 3), porém, em circunstâncias normais, só pode ter um atributo de aptidão, o que serve para distinguir a profissão principal do personagem de seus "trabalhos secundários".

3.4.2 Lista de Trabalhos

Trabalhador Industrial

0 pontos

Você sustenta sua vida trabalhando em atividades relacionadas ao setor secundário. O setor secundário é a indústria, ou seja, o setor de produção material da sociedade que envolve a extração de recursos naturais e o processamento de diversas matérias-primas. Isso inclui trabalhos especializados como operador de injeção plástica, operador de máquinas, rebitador, costureiro e soldador, bem como o projeto e a manutenção de projetos de engenharia específicos nas áreas mecânica, eletrônica e construção civil.

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Trabalhador Agrícola

0 pontos

Você sustenta sua vida trabalhando em atividades relacionadas ao setor primário. O setor primário refere-se às indústrias que utilizam as características de crescimento natural e auto-reprodução dos seres vivos, controlando artificialmente seu processo de crescimento e reprodução para produzir produtos que os seres humanos necessitam e que podem ser consumidos sem processamento profundo, ou matérias-primas industriais. Isso inclui agricultores de produção dispersa, bem como agricultura, pecuária, silvicultura e aquicultura em moldes de produção industrial.

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Profissionais do Setor de Serviços

0 pontos

Você mantém seu sustento trabalhando em atividades relacionadas ao setor de serviços. O trabalho principal neste setor inclui ocupações especializadas que prestam serviços à vida de outros indivíduos, bem como serviços de apoio à produção industrial e agrícola. Exemplos incluem mordomos, criados, streamers, equipes de operação e manutenção, entre outros.

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Profissionais de Saúde

0 pontos

Você mantém sua vida trabalhando em atividades relacionadas à assistência médica ou prestando serviços de cuidados de saúde a outras pessoas. O trabalho relacionado à assistência médica geralmente envolve o uso de conhecimentos médicos para tratar pacientes ou aliviar doenças; operar e testar diversos equipamentos médicos; realizar primeiros socorros e diagnósticos em feridos, entre outros. Isso inclui as responsabilidades de profissões como médicos, técnicos de saúde, socorristas e auxiliares de enfermagem, bem como habilidades como contenção emergencial de infecção por oripatia, diagnóstico e tratamento de lesões internas e externas, sutura e curativo de feridas abertas, e imobilização e hemostasia de ferimentos comuns.

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Pessoal de Pesquisa e Educação

0 pontos

Você sustenta sua vida trabalhando em atividades relacionadas ao setor de educação e pesquisa. O trabalho desse tipo de profissional geralmente envolve fornecer serviços educacionais de diversos conhecimentos a outras pessoas, atuar como professor ou gestão em várias instituições de ensino, e realizar pesquisas direcionadas por meio de contratação para atender às necessidades dos empregadores. Isso inclui as responsabilidades profissionais de cargos como professor, Doctor, pesquisador e cientista (a diferença do pesquisador reside na especialização e na independência em relação ao tema).

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Pessoal de Órgãos Judiciais

0 pontos

Você possui um cargo correspondente em um órgão governamental ou judiciário, sendo remunerado por trabalhar para o governo e sustentando sua vida dessa forma. Dependendo do regime político e do departamento de trabalho, as habilidades dos profissionais envolvidos variam, mas todos estudaram os fundamentos da política e do direito, e também possuem capacidade de aprovação e compreensão de leitura de documentos oficiais.

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Religiosos

0 pontos

Você tem como principal ocupação as atividades religiosas e a administração eclesiástica, obtendo destes meios o sustento para sua vida. Devido às diferenças nas doutrinas e nos ambientes sociais em que as religiões estão inseridas, existem diferenças consideráveis nas funções e no escopo de trabalho entre os profissionais. São comuns, por exemplo, os sacerdotes e monges do Oriente e do país do Fogo, os fiéis do Tribunal da Ibéria, os devotos de Yelagand e os seguidores de Laterano espalhados por toda a Terra. Embora os Sacerdotes da Neve de Sami e os seguidores do Culto das Profundezas sejam bastante raros, todos pertencem à categoria dos religiosos.

Fator de correção: Peregrinação Armada

Restrições Adicionais: /

Custo em Pontos de Traço: +15

Descrição: O combate físico com armas reais é inevitável para sua fé e vocação. Você pode ser um Inquisidor da Ibéria ou um Sacerdote da Neve Sami, fazendo com que a crítica das armas seja um complemento necessário para a crítica das armas.

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Pessoal de Combate

0 pontos

Você utiliza suas capacidades físicas e habilidades relacionadas ao combate para obter recompensas de terceiros, ou vive diretamente disso. Dependendo do contratante e da natureza do trabalho, você pode ser um soldado ou oficial do exército nacional, um agente de segurança ou inteligência contratado por uma empresa, ou ainda um mercenário ou assassino mais independente. Bandidos que se dedicam a organizações sociais violentas (como Martelo Enferrujado, Reunion Movement) também se enquadram nesta categoria. A capacidade de causar danos a outros por vários meios, ou de infligir sérios danos a edifícios e ao meio ambiente, é algo que o pessoal de combate deve dominar.

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Sem Ocupação Fixa

0 pontos

Você ainda não possui ou perdeu uma identidade profissional social no sentido convencional. Ainda assim, pode manter seu sustento através de ajuda familiar, herança, doações, etc., ou sobreviver de forma independente sem recursos sociais devido às suas capacidades únicas.

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Rendimento Não Proveniente de Trabalho

0 pontos

Você não precisa vender sua força de trabalho para obter recompensa, mas sim adquire recursos para sobreviver através de pilhagem, roubo, exploração, etc., de outras pessoas. Exemplos comuns incluem ladrões, membros de gangues, nobres com seus próprios domínios e empresários que detêm grandes meios e fatores de produção sem se envolver na produção.

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3.4.3 Traços Sociais

O homem é a soma das relações sociais. Os traços de trabalho mostram as relações de produção do personagem, enquanto os traços sociais exibem várias relações sociais além das relações de produção, concretizando a influência dessas relações sobre o personagem em modificações correspondentes.

Em particular, ao adquirir traços sociais, os pontos usados não são os "Pontos de Traço" comuns, mas sim "Pontos Sociais" derivados dos Pontos de Traço. O personagem terá mais ou menos alguns Pontos Sociais. Ao criar o personagem, ele deve rolar uma quantidade de D6 igual ao seu Carisma pessoal, somar os resultados e contar como seus Pontos Sociais básicos. Em seguida, o personagem pode usar esses Pontos Sociais para comprar vários traços abaixo.

3.4.4 Lista de Traços Sociais

Busca por Lucro

5 Pontos Sociais

Em vez de cultivar relacionamentos interpessoais, seu personagem se preocupa mais em usar seus recursos sociais para obter benefícios econômicos concretos.

Fator de Correção: Busca por Lucro (X)

Custo em Pontos Sociais: X

Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem tenta usar recursos sociais para obter mais benefícios.

Desprendimento

-5 Pontos Sociais

Em vez de buscar fama e lucro, seu personagem se preocupa mais em usar seus recursos econômicos para fazer mais amigos ou ganhar status social.

Fator de Correção: Desprendimento (X)

Custo em Pontos Sociais: -X
Restrições Adicionais: /

Descrição: O personagem tenta usar recursos econômicos para obter um status mais elevado.

Identidades

+10 Pontos Sociais / cada

Seu personagem possui múltiplas identidades diferentes, com nomes distintos, círculos sociais diferentes, bens diferentes e até traços sociais diferentes. Isso permite que seu personagem alterne entre elas, obtendo informações de diferentes classes sociais ou redes de inteligência.

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Entelechia, a Canoa da Margem Rosada, deseja conduzi-lo através do rio de sangue.

Grupo (Nome do Grupo)

+5 Pontos Sociais

Seu personagem faz parte de um grupo específico, onde vocês vivem ou trabalham juntos para alcançar objetivos em comum, como realizar apresentações musicais, pesquisar questões acadêmicas, limpar o lixo da cidade, etc.

Fator de Correção: Credo de Ajuda Mútua (+15)

Descrição: O grupo do qual seu personagem faz parte possui uma tradição cultural de ajuda mútua, o que torna mais fácil obter ajuda de sua organização.

Mensageiro da Catástrofe

+10 Pontos Sociais

Seu personagem se juntou à equipe que enfrenta as catástrofes com a coragem e a sabedoria humana — mais precisamente, seu personagem é um Mensageiro da Catástrofe. Isso faz com que seu personagem transforme seu círculo social na rede de informações dos Mensageiros da Catástrofe, dedicando o tempo que outros usariam para banquetes e visitas à comunicação com estações de monitoramento, estudiosos de catástrofes e governos locais.

Mensageiro da Catástrofe não é uma profissão, mas sim a maior e mais antiga organização internacional do continente de Terra, composta por talentos de diversas áreas que trabalham incansavelmente para proteger mais pessoas dos estragos das catástrofes. Por isso, o efeito deste traço pode ser muito mais amplo do que o descrito a seguir.

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Info

Quando a organização social da qual o personagem participa é tão abrangente quanto os Mensageiros da Catástrofe e exerce uma influência significativa sobre o personagem (manifestada através de várias modificações), é possível personalizar outras organizações sociais seguindo o modelo dos Mensageiros da Catástrofe (como Rhodes Island e Reunion Movement).

Poder Público*

+10 Pontos Sociais

Seu personagem é membro de uma autoridade pública (geralmente uma agência governamental), o que traz muitas vantagens para ele. Por exemplo, ser mais facilmente respeitado, comunicar-se com mais facilidade com outras agências governamentais e obter assistência dentro do escopo de suas funções.

Fator de Correção: Poder de Polícia

Custo em Pontos Sociais: +10

Descrição: Seu personagem trabalha para uma instituição com poder de polícia local, o que permite que seu personagem execute a lei em nome da autoridade governante dentro do que é legalmente permitido — geralmente, isso inclui abrir investigações de casos, prender e deter suspeitos, etc.

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Hoshiguma, Superintendente de Lungmen.

Direito Especial

5~20 Pontos Sociais

Seu personagem possui algum tipo de "privilégio" na sociedade em que vive, ou seja, é autorizado a realizar ações que pessoas comuns não podem ou têm dificuldade em fazer. Por exemplo, ter acesso irrestrito a cenas de crime, poder portar armas em qualquer local público, ter conhecimento de certos arquivos confidenciais, ou até mesmo poder evitar filas ao realizar certos serviços…

O preço deste traço é incerto, precisando ser negociado com seu SN com base nos efeitos. Além disso, é melhor você explicar o motivo pelo qual seu personagem obteve esses privilégios, para evitar ser questionado por NPCs durante o desenrolar da história.

Nobre

20 Pontos Sociais

Seu personagem é amplamente reconhecido na sociedade em que está inserido, e a maioria das pessoas considera que sua posição social está acima da média.

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Viviana Droste von Hochberg, legítima detentora do Eleitorado do Grão-Ducado de Sturing.

Discriminação

0 Pontos Sociais

Seu personagem sofre ampla discriminação na sociedade em que está inserido, sendo considerado pela maioria como alguém de status inferior ao comum.

Andarilho Errante

0 Pontos Sociais

Seu personagem viajou por todo o mundo e aprecia a vida percorrendo as diversas regiões de Terra. Ele é versado nisso e desfruta da liberdade.

Fator de Correção: Andarilho Errante (Terras Percorridas)

Custo em Pontos Sociais: +10

Restrições Adicionais: /

Descrição: Você já viajou por algum lugar, vivenciou sua cultura e criou laços com um habitante local. Escolha um traço cultural; este será o traço de Terras Percorridas.

Preceitos/Juramentos

-5 Pontos Sociais / cada

Seu personagem é regido por algum preceito ou fez certos juramentos. Se violar os preceitos ou trair os juramentos, sofrerá alguma punição (geralmente de natureza social).

Segredos

-5~30 pontos

Seu personagem possui um ou mais segredos inconfessáveis. Uma vez que esses conteúdos sejam expostos ao olhar do público em geral, você sofrerá uma série de efeitos negativos. Quanto mais forte o efeito negativo, mais pontos sociais este traço fornece. Por exemplo, um segredo que cause intensa humilhação vale aproximadamente -5 pontos sociais, um segredo que o torne um criminoso vale aproximadamente -20 pontos sociais, e um segredo que possa levar diretamente à sua morte vale -30 pontos sociais.

Geralmente, o SN decidirá se algum NPC terá a oportunidade de saber ou conhecer seu segredo e, em seguida, de que forma você poderá remediar a situação — como por meio de intimidação, destruição de documentos ou até mesmo assassinato para silenciar a testemunha.

Se sua tentativa de reparo falhar e seu segredo for revelado ao público, esse traço será marcado como desativado, e outros traços negativos (podendo ser personalizados) serão adicionados sem conceder pontos extras, ou alguns traços positivos serão removidos sem devolver pontos, ou ainda sua Classificação Econômica, Pontos Sociais, Contatos e Títulos serão diretamente reduzidos.

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Eblana Dublinn, Sombra de Loughshinny.

Fora da Lei*

-20~40 Pontos Sociais

Seu personagem cometeu algum crime claro e, até agora, não recebeu a punição adequada, nem o perdão ou a anistia das autoridades. Isso faz com que seu personagem provavelmente seja procurado e perseguido no local onde a história se passa, além de ter dificuldades para usar sua identidade principal para se registrar, etc.


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Uma terra onde criaturas são lançadas ao vento, ouro e ferro derretem da mesma forma, e até o cascalho é reduzido ao nada.
O tempo retorna ao caos; já não será medido por vida e morte — o tempo é ilimitado.
Restam apenas o soar dos cornos de guerra e o rugido das feras selvagens. Dois exércitos colossais avançam incessantemente um contra o outro, estendendo-se até o horizonte turvo e chegando tão perto quanto diante dos próprios olhos.
Esta é uma guerra que talvez tenha surgido das observações e pensamentos dos expedicionários. Uma guerra que talvez jamais termine, porque também jamais teve começo.
Kharanduu Khagan pisa sobre a terra, recusando-se a admitir que sua Conquista do Khagan pudesse encontrar obstáculos ou conhecer um fim.
Lugalszargus decreta vida e morte como se não existissem aurora nem crepúsculo na poeira do campo de batalha, pois ele ainda mantém o próprio tempo na palma da mão.
O domínio desses heróis ancestrais se estende sobre tudo.

Capítulo 4: Combate

4.1 Elementos Básicos

No jogo de RPG de mesa Arknights, o "combate" é uma etapa extremamente crucial e particularmente complexa. Para ajudar os SN a apresentar esse processo de forma ordenada e interessante, o livro de regras estabelece regras detalhadas, na esperança de construir um modelo adequado para aumentar a imersão e o envolvimento no combate.

Referenciando outros livros de regras, decidimos adotar o modelo de "wargame tático por turnos" para construir o sistema. E para explicar este modelo de forma clara, é necessário primeiro introduzir alguns elementos básicos. São eles: campo, unidade e estado.

4.1.1 Campo

Conceito Espacial

Nestas regras, o campo de batalha é um modelo espacial, matematicamente considerado um plano bidimensional. Para simular claramente a posição relativa de cada personagem no campo, um sistema de coordenadas cartesianas planas, com valores inteiros, é estabelecido em cada plano. E para visualizar o campo de batalha, é necessário preencher todo o espaço planar com quadrados, de modo que cada ponto de coordenada inteira fique no centro de um quadrado. Estes quadrados, do ponto de vista visual, são chamados de "quadrados táticas".

Ao mesmo tempo, para simular o mundo tridimensional real, esses mapas de quadrado bidimensionais também são empilhados em altura, de acordo com o número de camadas.

Info

Combate é um modelo matemático utilizado para simular o processo real de uma batalha, enquanto o campo de batalha é um modelo espacial usado para simular o cenário real do combate.

Ao aplicar, geralmente se concebe primeiro um mapa real e, em seguida, preenche-se as "informações de terreno" dos quadrados táticos correspondentes com os elementos do mapa, de acordo com suas posições espaciais.

quadrado Tática

A "quadrado tática" é o elemento básico do campo. O conjunto formado por todas as quadrados táticas organizadas de forma ordenada, conforme descrito acima, é o "campo de batalha" (comumente chamado de mapa de batalha), abreviado como "campo" neste capítulo.

A "quadrado tática" é composta por três elementos: posição, informação e unidade. A posição é uma coordenada inteira no plano cartesiano, no formato (X, Y), correspondendo uma a uma a cada quadrado tática no campo de batalha, sendo a característica essencial da quadrado tática. A informação refere-se à descrição dos elementos estáticos inerentes à própria quadrado tática, ou seja, o terreno, indicando se é uma planície, um fosso, um arbusto ou uma parede. A unidade, que será abordada posteriormente, descreve a entidade dinâmica "contida" por esta quadrado tática, como o seu personagem.

Teoricamente, a quadrado tática também inclui a informação do comprimento de seu lado quando correspondente à situação real. Consideramos que, salvo indicação em contrário, a largura de uma quadrado tática é de aproximadamente 2m.

Informações do Quadrado Tático

Para um quadrado tático, a "informação" é seu atributo mais complexo e também o principal meio de interação com as unidades. Um quadrado tático é composto por informações como altura e terreno.

A altura representa a altitude relativa de todos os terrenos dentro daquele quadrado tático. Todos os quadrados táticos pertencem, por padrão, a um dos tipos: plataforma elevada ou solo (podendo existir múltiplos níveis de plataformas elevadas em um campo de batalha, conforme os níveis de altura descritos abaixo). Este atributo divide os quadrados táticos em várias categorias. Os personagens só podem se mover entre quadrados táticos da mesma categoria, não podendo alterar sua própria altura simplesmente através de movimento. Por exemplo, para se deslocar do solo para uma plataforma elevada, é necessário recorrer a métodos como escalada ou voo.
O terreno é a soma de todos os elementos estáticos existentes em uma quadrado tático. O terreno possui efeitos de terreno e atributos de interação independentes, sendo estas as principais formas de interação entre o ambiente do campo de batalha e as unidades. Mesmo que uma quadrado tático não possua um terreno especial, haverá um "chão" genérico como terreno padrão.

Durante o processo real do jogo, as informações acima podem exigir descrições mais detalhadas para atender às necessidades de julgamento correspondentes. Abaixo, são fornecidas definições completas e métodos de julgamento para cada tipo de informação.

Info

Uma quadrado tático pode ser registrada no seguinte formato:

  • Plataforma Elevada (1,8)

  • Pântano
    Indestrutível, transparente, não-obstáculo, transitável
    Corrosão: Reduz a Resistência Fisiológica das unidades dentro do alcance em -4.

  • Arbusto
    Nível de resistência I, opaco, não-obstáculo, transitável
    Camuflagem] Faz com que as unidades dentro do alcance sejam consideradas como possuindo "Ocultação".

A primeira linha registra a altura e a posição da quadrado tático no mapa; abaixo, são registrados individualmente os diversos terrenos localizados dentro da quadrado tático.

Altura

Um mapa é dividido em múltiplas alturas, e todas as casas táticas e unidades estão situadas em alguma altura. Para uma unidade, sua altura geralmente é a mesma da quadrado tático em que se encontra.

De modo geral, ao realizar um movimento comum, uma unidade só pode selecionar como quadrado tático alvo aquelas que estão na mesma altura, o que é chamado de restrição de altura. "Voar" permite que um personagem ignore a restrição de altura; além disso, também é possível mover-se para casas táticas de altura maior/menor através de métodos de movimento como escalada, teletransporte, ou efeitos de terreno como escadas e degraus.

Pode ser difícil para um personagem elevar ativamente sua própria altura, mas é muito comum reduzir ativa ou passivamente sua altura. Quando um personagem se move de uma quadrado tático elevada para uma quadrado tático no chão sem usar um método normal (como saltar, cair, ser empurrado para trás, etc.), ele sofre dano de queda igual a seu nível de peso × 10% do seus Pontos de Vida atuais (no máximo 50 pontos).

O texto a seguir complementa mais formas de julgamento do sistema de altura em ambientes de batalha complexos. Como parte das regras opcionais, o SN pode utilizá-las conforme necessário.

Níveis de Altura

Em alguns campos de batalha mais complexos, o mapa pode ser dividido em múltiplos níveis de altura além do solo e das plataformas elevadas, sendo necessário complementar com as regras de níveis de altura. Tomando o solo como referência, os múltiplos níveis são registrados como "Plataforma I", "Plataforma II", "Plataforma III", e assim por diante, constituindo a aplicação básica dos níveis de altura. Caso seja necessário aplicar efeitos de terreno como cavernas ou túneis ao campo de batalha, pode ser preciso criar um nível de altura inferior ao solo e introduzir regras relacionadas a quadrados táticas de altura composta.

Nesse caso, as regras acima ainda se aplicam, mas alguns efeitos exigem uma descrição mais precisa: todos os efeitos das regras básicas atuam apenas sobre "o nível de altura adjacente ao nível atual". Por exemplo, nas regras básicas, o efeito de escalar é "o personagem pode se mover para uma quadrado tática de plataforma elevada". Ao aplicar as regras de níveis de altura, isso se torna "o personagem pode se mover para uma quadrado tática com nível de altura +1". Da mesma forma, "mover-se para o solo" passa a ser "nível de altura -1".
O valor de "dano por queda" é alterado para altura da queda × nível de peso próprio × 10% dos pontos de vida atuais (no máximo 50 pontos), sendo a altura da queda equivalente ao número de níveis de altura que o personagem desceu de uma só vez. Isso é aplicado na determinação de uma unidade que cai vários níveis de uma só vez.

Seealso

Unidades em estado de "voo" podem ignorar as limitações de altura ao se mover e ignorar os efeitos do terreno sobre si mesmas. "Sobre si mesmas" é uma referência específica; por exemplo, a [Camuflagem] da grama faz com que a unidade A obtenha "Furtividade", e a unidade B em estado de "voo" não ignorará essa "Furtividade", pois "Furtividade" não é um efeito sobre a própria unidade B.

Além disso, unidades em "voo" podem ajustar livremente sua própria altura para atender às necessidades de combate, como descer ao solo para evitar certos ataques. Quando uma unidade voadora deseja ser afetada pelo terreno da quadrado tática em que se encontra, sua altura será imediatamente reduzida para a altura dessa quadrado tática. Por questões de simplificação,

Unidades "voadoras" podem ajustar livremente sua altura sem condições durante seu próprio turno, sendo fixadas ao final do turno até o início do próximo. Na ausência de ajustes adicionais, a altura máxima deste mapa é a altura em que todas as unidades "voadoras" se encontram. Isso também significa que, quando o estado de "voo" termina normalmente, a personagem pousará na quadrado tática em que está; mas se o estado terminar inesperadamente devido a interrupções ou outros motivos, a personagem cairá sobre essa quadrado tática e sofrerá dano de queda.

quadrados Táticas Compostas

Embora assumamos que cada quadrado tática está em uma determinada altura, no ambiente real do campo de batalha, nem toda quadrado tática é maciça. Uma plataforma pode ter seu topo conectado a uma área elevada enquanto ainda possui espaço amplo abaixo para a movimentação de unidades terrestres. Nesses casos, para lidar de forma padronizada com as determinações decorrentes de tais situações, é necessário utilizar as regras de quadrados táticas compostas.

A forma simples de lidar com esta regra é dividir uma quadrado tática em múltiplos níveis. Por exemplo, se uma quadrado tática possui simultaneamente um nível de plataforma elevada e um nível de solo, cada nível de altura é independente dos outros. Uma unidade situada na altura do solo, ao entrar nesta quadrado tática, entra no nível de solo da quadrado; o mesmo se aplica à plataforma elevada. De modo geral, os diferentes níveis de altura são separados por estruturas arquitetônicas, como tetos, sendo difícil para um personagem alternar sua própria altura dentro de uma quadrado tática composta. Além disso, quando um personagem seleciona uma unidade em outro nível de altura dentro da mesma quadrado como alvo, será considerado que existe um obstáculo opaco e com propriedades de barreira entre eles. No entanto, algumas construções possuem estruturas como pátios internos, escadas e aberturas, que permitem a conexão entre os diferentes níveis de altura de uma quadrado tática composta. Nesse caso, o personagem pode alternar o nível de altura em que se encontra dentro da quadrado tática e também pode realizar ataques à distância contra inimigos em diferentes alturas, sem ser bloqueado por obstáculos. Deve-se notar que a origem desses efeitos especiais não é a própria quadrado tática composta, mas sim terrenos como [Pátio Interno] e [Escada de Corda]. Caso o SN deseje que a quadrado tática possua os efeitos mencionados, estes devem ser registrados como um terreno pertencente a essa quadrado tática.

Altura e Ataque

Salvo indicação em contrário, ataques corpo a corpo só podem selecionar alvos no mesmo nível de altura que o atacante, enquanto ataques à distância podem selecionar alvos até um nível acima. (Em algumas situações, esta regra pode ser quebrada, como quando dois níveis de altura estão conectados por uma escada, etc.) Como vantagem proporcionada pela altura, unidades em níveis mais elevados ignoram coberturas de níveis inferiores, mas o inverso não se aplica.

Existem no jogo alguns meios de ataque com formas de ação únicas, diferentes de projéteis balísticos comuns ou projéteis de feitiço. Estes ataques podem ser bolas de fogo caindo do céu, ou lanças afiadas formadas pela condensação de terra e pedras ao redor. Tais ataques geralmente podem selecionar diretamente uma quadrado tática para atacar e "ignoram efeitos de obstáculo", naturalmente não sendo obstruídos pela diferença de altura em relação ao alvo.
No entanto, em combates reais, existem muitos outros ambientes que podem obstruir ataques. Por exemplo, quando um personagem está em uma quadrado tática composta com uma plataforma elevada acima, ele possui um obstáculo oculto sobre sua cabeça: um teto, que pode protegê-lo do bombardeio de bolas de fogo celestiais — ou apenas reduzir parcialmente o dano do ataque.

Devido a limitações de espaço, o livro de regras não lista todos esses obstáculos ambientais ocultos, mas o SN pode adicioná-los temporariamente durante o jogo e decidir por conta própria como ataques especiais interagem com esses obstáculos, desde que seja razoável e contribua para a diversão do jogo.

Seealso

Uma prática bastante comum é fazer com que a maioria dos ataques (incluindo ataques especiais como a chuva de meteoros) afete apenas um único nível de altura dentro do quadrado tático composto. Por exemplo, se a chuva de meteoros for bloqueada por um teto, seu alvo é forçado a ser alterado para "a plataforma elevada do quadrado alvo". E assim por diante. Caso vários quadrados táticos sejam selecionados para um ataque, recomenda-se escolher quadrados com a mesma altura para evitar julgamentos complexos.

Mesmo com esse tratamento, ainda existe a questão: "Se eu disparar um ataque em linha reta do chão em direção a uma plataforma elevada, como determinar a altura dos quadrados táticos intermediários?" Não recomendamos realizar combates dessa forma durante o jogo. Caso haja essa necessidade, cabe ao SN julgar o efeito real desses ataques no momento.

Terreno

Terreno é um termo geral para ambientes especiais que têm como base o escopo de um único quadrado tático e que produzem efeitos de influência sobre o combate e as unidades em combate (correspondentemente, se um terreno não produzir efeitos sobre o combate, não é necessário registrá-lo). Os elementos que constituem um terreno são: nível de resistência, atributos de interação (transparência, obstrução, transitabilidade) e efeitos de terreno.

Parte dos terrenos pode sofrer influências físicas de unidades e ser danificada ou destruída por ataques poderosos, o que se reflete no nível de resistência do terreno. De acordo com a capacidade de resistência a impactos de diferentes terrenos, o nível de resistência é dividido em três graus, conforme mostrado na figura abaixo. Quando um ataque "capaz de destruir terreno de nível X" seleciona um determinado quadrado tático como alvo, todos os terrenos naquele quadrado tático cujo nível de resistência não seja superior a X serão imediatamente destruídos. De modo geral, as unidades só podem destruir terrenos realizando ataques com esse tipo de efeito. Se existirem formas especiais de destruir um determinado terreno (como causar uma certa quantidade de dano ou usar itens especiais, etc.), essas formas especiais serão indicadas nos efeitos de terreno daquele terreno.

Example

Um terreno pode ser registrado no seguinte formato:

  • Fumaça Densa
    Indestrutível, opaco, não é obstáculo, transitável
    Lesão Respiratória: no início do turno, sofre 1 de dano tecidual. A primeira linha registra o nome do terreno; terrenos com o mesmo nome possuem os mesmos elementos; a segunda linha registra o nível de solidez, transparência, capacidade de cobertura e transitabilidade do terreno; abaixo estão os efeitos de terreno desse terreno.
Nível de Resistência Exemplo de Referência Fatores de Destruição
Nível Civil Grau I Principalmente painéis de madeira, chapas metálicas com espessura inferior a 6mm ou materiais ocos formados por elas, paredes residenciais de alvenaria simples de pedra ou tijolo, paredes não estruturais de edifícios de concreto de médio e pequeno porte, estruturas de aço ocas, vidro comum, barricadas individuais preenchidas com água ou areia, pilares de suporte de madeira com diâmetro inferior a meio metro, tetos de construções de madeira e pedra, etc. Vários martelos pesados operáveis por força humana, furadeiras elétricas e serras elétricas operadas por uma única pessoa, qualquer forma de explosão, impacto de veículos civis, e as Artes de Originium destrutivas de Conjuradores comuns.
Nível Industrial Grau II Paredes estruturais de edifícios de concreto de médio e pequeno porte, paredes de tijolo ou pedra de múltiplas camadas, árvores ou pilares de suporte com diâmetro superior a meio metro, estruturas de aço maciças, vidro à prova de balas, sacos de areia de múltiplas camadas ou interligados, barreiras de água, cofres de bancos urbanos, tetos de edifícios de concreto armado, chapas metálicas espessas fundidas ou forjadas, etc. Detonação de explosivos de engenharia, bombardeio de artilharia de infantaria ou artilharia de campanha, colisão em alta velocidade de veículos militares e as Artes de Originium destrutivas de alto nível de um único Conjurador de alto escalão.
Nível Militar Grau III Paredes estruturais de grandes edifícios de concreto armado ou navios de guerra, blindagem de veículos de combate e navios de guerra, fortificações militares (como bunkers, etc.), cofres de bancos nacionais, etc. Bombardeio de munições militares, detonação de grandes quantidades de explosivos de engenharia, bombardeio da artilharia principal de navios de guerra ou defesas urbanas, e as Artes de Originium destrutivas liberadas simultaneamente por um grande número de Conjuradores de alto escalão.
Nível Especial Grau IV Ruínas de civilizações anteriores, Portais Estelares nas regiões do extremo norte, e outros fatores ambientais que são, em princípio, indestrutíveis. Fatores de destruição incognoscíveis, transcendentes à história de Terra.

O efeito de terreno é a principal forma pela qual o terreno influencia as unidades, sendo também o elemento central que determina as propriedades do terreno. Um efeito é composto por "nome do efeito", "alvo da ação", "momento da ação" e "efeito da ação". Salvo indicação em contrário, o alvo e o alcance da ação são, por padrão, "todas as unidades dentro do alcance deste quadrado tático".

O terreno possui atributos de interação, nomeadamente transparência, obstrução e transitabilidade. Quando uma unidade executa uma ação que passa ou precisa passar por um determinado quadrado tático, é necessário realizar a verificação correspondente com os atributos de interação do terreno dentro desse quadrado tático. Para a aplicação detalhada dos atributos de interação, consulte os mecanismos avançados abaixo.

Info

Na prática, o terreno pode ter formas de atuação mais complexas, não se limitando apenas a combinações simples de efeitos. Por exemplo:

[Escalar] Ao se mover, é possível selecionar o quadrado tático (X,Y) como alvo.

Este é um efeito de terreno do terreno [Escada], e o quadrado tático (X, Y) é o quadrado tático da plataforma elevada ao qual este terreno está conectado. Este efeito permite que o personagem se mova do chão para a plataforma elevada. Para mais terrenos e efeitos de terreno, consulte o apêndice. Se o SN tiver necessidades de interação com terrenos mais complexas, também é possível criar efeitos de terreno correspondentes com base no formato do apêndice.

Terreno Unidirecional

Alguns terrenos não têm efeitos iguais para ambos os lados em combate, como escudos antibalísticos fixos instalados manualmente ou paredes com aberturas para disparo. Nesses casos, eles ainda mantêm sua obstrução, mas em seus efeitos de terreno haverá um efeito adicional para indicar quais unidades podem utilizar esse terreno unidirecional. Geralmente, considera-se que são as unidades dentro desse quadrado tático. Isso também pode ser estendido para a transitabilidade e transparência do terreno (como válvulas que só permitem saída, mas não entrada, e vidros unidirecionais que só são transparentes de um lado). Para a aplicação mais comum desse tipo de terreno unidirecional, consulte a seção sobre cobertura abaixo.

Example

Os efeitos de terreno de um terreno unidirecional geralmente são escritos no seguinte formato:

[Transparência Unidirecional]:Unidades dentro do alcance podem ignorar sua transparência.

[Obstrução Unidirecional]: Unidades dentro do alcance podem ignorar sua obstrução.

Se o terreno afetar um lado específico em vez de um ponto específico, é necessário refinar a definição de "alcance", por exemplo, escrevendo-o como "Unidades com eixo X maior que este quadrado tático podem ignorar sua transparência."

4.1.2 Unidades

Unidade Básica

Uma unidade é um elemento vinculado a um quadrado tático, geralmente uma entidade conceitual abstraída de várias partes envolvidas em uma batalha, sendo o principal conceito de interação com o jogador.

Especificamente, cada participante em uma batalha, incluindo os personagens controlados pelo jogador, seus aliados, inimigos, até mesmo transeuntes irrelevantes e algumas unidades que podem desempenhar um papel no combate (como certos dispositivos mecânicos e animais), podem ser classificados como unidades.

Cada unidade possui alguns parâmetros básicos, incluindo nome, posição, informações numéricas, ações disponíveis, estado e habilidades. O nome é único para cada unidade e a define; a posição indica o quadrado tático que contém a unidade; as informações numéricas incluem todos os dados pertencentes ao personagem, sendo os mais frequentemente consultados HP, SP, resistências, etc.; as ações disponíveis são uma série de operações vinculadas ao personagem que, após serem executadas com consumo, alteram dados específicos do turno de batalha, sendo o principal meio de avançar o turno de batalha — veja detalhes na seção Ações. O estado é a base para realizar várias interações complexas, usado para descrever as diversas situações complicadas durante o combate.

Com base nas diferenças em parâmetros adicionais, as unidades podem ser divididas em personagens, invocações e unidades de terreno.

Personagem

Os personagens são os principais participantes da rodada de combate. Além dos atributos básicos das unidades, os personagens também possuem uma facção, usada para determinar quem são os "aliados" do personagem, com quem ele age em conjunto e, em última análise, em que condições a rodada de combate termina ao avançar.

Os personagens são geralmente seres vivos de vários tipos, podendo ser divididos aproximadamente em "personagens de jogador" e "personagens não jogadores". Os primeiros são criados e controlados pelos jogadores, enquanto os segundos são criados e controlados pelo SN de acordo com a organização do módulo.

Invocação

Uma invocação é uma unidade que depende de um personagem. Em circunstâncias normais, elas não possuem um turno independente, agindo em conjunto com seu controlador.

As invocações, assim como os personagens, possuem parâmetros como pontos de vida e resistências. Além disso, as ações disponíveis para uma invocação são expressas por meio de "habilidades". A invocação possui uma série de habilidades, que incluem tanto ações de perícia de combate que ela pode executar quanto perícias passivas que ela possui.

Convocados comuns incluem animais, drones, criações de feitiços, seres infectados escravizados, entre outros. Desde que se considere que uma unidade tenha uma relação de comando total sobre outra, ela pode ser construída na forma de um convocado, como, por exemplo, um comandante e seus soldados em determinado cenário. O convocado é um conceito abstrato, não sendo exigido que seja realmente invocado pelo controlador.

O convocado é considerado uma unidade sob a facção do controlador, podendo usufruir de benefícios baseados na facção, mas calcula seus próprios estados separadamente do controlador.

Unidades de Terreno

Unidades de terreno são unidades criadas para adicionar dados como PV e resistências ao terreno, ou para criar elementos ambientais que possam agir e se mover. A principal diferença em relação às informações de terreno dos quadrados táticos é que elas podem ter dados de PV como uma unidade e até realizar ações específicas. Exemplos disso incluem obstáculos projetados para serem quebrados ao sofrer dano por algum propósito, explosivos que detonam ao sofrer dano, ou armadilhas temporizadas, entre outros. Diferentemente de personagens e invocações, essas unidades de terreno não possuem seu próprio turno. Se precisarem executar uma "ação", esse comportamento deve ser definido para ocorrer no final de cada rodada.

Ações

Exceto pelos "estados", que exigem um capítulo dedicado, a "ação" é a informação mais complexa de uma unidade, geralmente dividida em "ações táticas" e "técnicas". Cada unidade possui várias ações executáveis, cujo significado geral é: uma unidade seleciona um alvo e realiza uma operação, e o conteúdo dessas operações geralmente é a modificação de parâmetros ou a aplicação de estados.

Para garantir que todos os processos acima tenham regras a seguir, uma ação geralmente precisa incluir os seguintes parâmetros: nome da ação, executor, alvo, condição, consumo de recursos e efeito.

O nome define esta ação, e cada tipo de ação possui um nome único.

O executor indica a qual unidade esta ação está vinculada e de qual unidade os recursos consumidos pertencem. Na descrição do efeito da ação, esta unidade é referida como "si mesmo".

O alvo refere-se ao alcance do efeito correspondente a esta ação. Pode ser uma quadrado tático, uma unidade ou o próprio executor. Por exemplo, "Mover" é uma ação que seleciona a si mesmo como alvo, e seu efeito é alterar o parâmetro de posição de si mesmo.

A condição indica em que circunstâncias esta ação pode ser executada. Somente quando todas as condições prévias forem atendidas, o processo de execução da ação pode ser iniciado.

O consumo de recursos registra o custo necessário para realizar esta ação, garantindo que uma ação não seja executada indefinidamente em um único ponto no tempo. Geralmente, este recurso principal é a ação, mas também pode incluir outros recursos, como SP.

O efeito é a parte mais complexa de uma ação, podendo ser dividido, de forma geral, em dois tipos: "modificação de parâmetros" e "aplicação de estados". Por exemplo, "mover" modifica o parâmetro de posição do próprio executor, enquanto a ação "mirar" aplica o estado "guiando" ao executor e o estado "mira" ao alvo visado.

Frequentemente, uma ação pode gerar múltiplos efeitos, e a aplicação de cada um deles segue uma ordem de precedência. Se a ação em si não especificar a ordem, esta será determinada pela sequência em que os efeitos são descritos no texto.

Info

O fluxo completo de uma ação pode ser dividido nas seguintes etapas:

    1. O executor seleciona uma ação própria
    1. Escolhe o alvo correspondente a essa ação
    1. Confirma que todas as condições da ação foram satisfeitas
    1. Consome os recursos correspondentes à ação
    1. Declara que a ação será executada, desencadeando várias reações de outros personagens.
    1. Aplica o efeito da ação ao alvo.

4.1.3 Estado

Estado é uma estrutura de informação subordinada a uma unidade ou quadrado tático, bastante comum em vários jogos eletrônicos. Inclui efeitos anormais como "Atordoamento" e "Congelamento", frequentemente vistos no jogo original Arknights, bem como efeitos temporários adicionados para auxiliar certas ações, como "Sob mirado" e "Proteção".

Um estado é composto, no mínimo, pelas seguintes informações básicas: nome, portador, tipo, descrição e condição de término (ou condição de ativação). O nome define este estado; teoricamente, o nome de cada estado diferente é único, mas frequentemente usamos suas abreviações. O portador determina a qual unidade ou quadrado tático este estado está vinculado. O tipo é uma classificação geral do estado, por exemplo, benefício, interferência ou controle. A condição de término (ou condição de ativação) registra em que circunstâncias este estado será removido (ou ativado).

A descrição de um estado é a informação mais complexa dentro de um estado. Geralmente é composta por várias sentenças, e cada sentença normalmente inclui dois elementos: "condição de ativação" e "efeito de ativação". Por exemplo, "Quando seu turno começa, faça seu turno terminar imediatamente". No entanto, essas informações também podem estar completamente vazias, como no caso de "marcado", que não possui descrição (pois as informações relevantes estão integradas na ação "mirar e atirar").

Classificação

De acordo com a forma como os estados são registrados no livro de regras, eles podem ser divididos em "estados exclusivos" e "estados gerais". Os primeiros possuem "exclusividade", geralmente são acessórios de uma ação específica e são omitidos na descrição. Os últimos são amplamente invocados por fatores não especificados no livro de regras e, portanto, são registrados na tabela de consulta rápida de estados. Normalmente, quando esta regra não faz menção especial, os estados referidos são os estados gerais registrados na tabela.

Estados Especiais

Alguns estados especiais também precisam incluir informações adicionais. Por exemplo, a "exclusividade" descreve que alguns estados são invocados apenas por uma única ação específica ou por um número reduzido de ações específicas (como o estado "Agachado", projetado exclusivamente para a ação "agachar"), e geralmente não são registrados na tabela de estados.

Da mesma forma, "concentração" é uma grande categoria de estados especiais, todos subordinados a uma "ação de concentração" especial. Esses estados são geralmente aplicados a certas unidades que precisam executar ações que atravessam turnos, indicando que o personagem continua realizando essa ação fora do seu próprio turno, como mirar, vigiar, prestar primeiros socorros, liberar técnicas, etc., sendo normalmente registrados como "concentração para...".

Se a unidade abandonar (ou for forçada a abandonar) a "ação de condução" correspondente a esse estado fora do turno, o estado também será automaticamente removido. Além disso, tipo de estado possui uma informação chamada "condição de interrupção": quando a situação descrita por essa informação ocorre, a "ação de condução" é forçadamente abandonada (por exemplo, cegueira interrompe a mira).

Além disso, alguns estados precisam registrar o "aplicador". Por exemplo, o estado "sob mirado" precisa registrar quem aplicou esse estado através de uma ação.

Acumulação

Em geral, todos os estados com o mesmo nome não podem ser acumulados.

Quando estados de mesmo nome existem simultaneamente em uma mesma unidade, o beneficiário decide qual estado benéfico manter, e o aplicador decide qual estado prejudicial manter.

Resistência a Estados

Resistência a estados é um atributo que um personagem possui para não ser afetado por determinado estado. Se um personagem possui "Resistência a Incapacitação", quando um estado de incapacitação for aplicado a ele, esse estado será imediatamente removido.

Um personagem com o estado "Resistência" é considerado como tendo resistência a todos os outros estados gerais.

Condições de Término

Geralmente, para evitar que um estado seja mantido indefinidamente, cada estado possui sua própria "condição de término". Isso geralmente inclui: a ocorrência de algum evento, a não satisfação das condições prévias do estado (como em estados de concentração) ou o fim da duração. Dentre estas, a condição de término por duração é a mais complexa.

4.2 Fluxo de Combate

A situação real de um combate pode ser extremamente caótica, mas para garantir que todo o combate ocorra de forma clara e ordenada, adotamos o método tradicional dos jogos de tabuleiro de guerra, utilizando o "turno" e uma série de conceitos derivados, incluindo "rodada", "iniciativa" e outros.

Especificamente, cada personagem em combate receberá seu próprio "turno", e a conexão de todos os turnos dos personagens forma uma "rodada", sendo a "velocidade" o critério usado para ordená-los na conexão. As rodadas se repetem continuamente até que qualquer "condição de término" seja satisfeita.

A seguir, o livro de regras detalhará a definição prática de cada um desses conceitos, bem como a forma como operam no fluxo do jogo.

4.2.1 Turnos e Ações

Turno

Geralmente, em uma rodada, cada personagem terá várias oportunidades de agir. Mais precisamente, receberá dois tipos de recursos chamados "Ação Principal" e "Ação Bônus" (às vezes abreviados como "Ação Primária" e "Ação Secundária"). O conjunto de todos os momentos desde o início da ação ativa de um personagem até o momento em que ele decide encerrar essa ação ativa é denominado "turno" desse personagem.

O turno pode ser decomposto mais especificamente em três fases: início, execução e término, sendo utilizado principalmente para contabilizar a duração de vários estados.

Além disso, a duração real de cada turno no jogo é incerta, pois, em vez de calcular o tempo com precisão, a ideia de que "cada um tem uma oportunidade de agir" é mais importante.

Seealso

"Ponto no tempo" é um conceito usado em jogos baseados em turnos para substituir o conceito de "tempo". Sempre que qualquer parâmetro no jogo sofre qualquer alteração, um novo "ponto no tempo" é gerado no jogo. Cada ponto no tempo corresponde a um estado do jogo, assim como cada número em um calendário corresponde a cada dia da vida real. No entanto, diferentemente do tempo que flui naturalmente na realidade, os "pontos no tempo" no conceito de jogos baseados em turnos geralmente são gerados apenas por alterações de parâmetros causadas por ações.

Teoricamente, existe uma relação de precedência clara entre cada ponto no tempo (embora o intervalo de tempo real correspondente entre quaisquer dois pontos no tempo adjacentes geralmente não seja o mesmo).

Algumas ações que alteram múltiplos parâmetros de uma só vez podem gerar controvérsias quanto aos pontos no tempo. Nesse caso, é necessário primeiro determinar a ordem dos pontos no tempo com base na sequência textual dos efeitos. Se ainda assim não for possível distinguir claramente, o Narrador do Sofrimento tem o direito de decidir a ordem de cada ponto no tempo.

Ação

As ações incluem "Ação Principal" e "Ação Bônus", que são dois tipos de recursos essenciais para executar ações. Em um turno, um personagem geralmente possui uma Ação Principal e uma Ação Bônus. A Ação Principal é normalmente usada para executar ataques, feitiços poderosos ou ações complexas. Já a Ação Bônus é geralmente usada para executar ataques mais fracos, feitiços de Suporte ou ações relativamente simples, como mover-se, por exemplo.

Em geral, a grande maioria das ações só pode ser executada durante o próprio turno, mas algumas ações podem ser executadas fora do turno. Portanto, um personagem pode optar por não consumir sua Ação Principal ou Ação Bônus durante o turno, reservando-as para reagir às ações de outros personagens fora do turno. Chamamos essa resposta fora do turno de "Reação".

No início de cada rodada, a Ação Principal e a Ação Bônus de cada personagem são reabastecidas até o valor máximo. Normalmente, o valor máximo é 1, e apenas em casos muito raros esse limite é aumentado.

Em particular, todas as ações que podem ser executadas consumindo uma Ação Bônus podem ser alteradas para consumir uma quantidade equivalente de Ação Principal. Quando um personagem consome uma Ação Principal para executar uma ação, ele pode alterar livre e imediatamente sua própria orientação antes da execução.

Info

As ações principais e ações rápidas como recursos são concedidas no início da rodada, e não no início do turno. Isso significa que os personagens que agem depois sempre têm a oportunidade de usar ações de reação contra os ataques dos personagens que agem primeiro.

4.2.2 Rodadas e Iniciativa

Batalha e Rodada

Uma vatalha é o conjunto de todos os rodadas em uma batalha, enquanto uma rodada é o conjunto de todos os turnos de ação dos personagens. Quando todos os personagens terminam seus turnos, uma rodada é concluído. Após o término de uma rodada, uma nova rodada começa, e esse processo se repete até que as condições de fim de combate sejam atendidas. Todo o processo, da primeira rodada ao fim da batalha, é chamado de "uma batalha".

Uma rodada tem um significado claro no mundo real: a duração de um rodada é de aproximadamente 3 segundos — desde o início da batalha, passando pelas jogadas de cada personagem, até o fim do combate, tudo acontece em um piscar de olhos. Ao decidir sacar sua lâmina, lembre-se disto: no momento em que a decisão é tomada, tudo se torna irreversível.

Seealso

A batalha não precisa ser uma luta de vida ou morte! Sua verdadeira definição é "uma relação hostil formada por um lado contra o outro, com intenção de causar dano e obstrução". Se estiver prestes a ser forçado a entrar em uma batalha, reflita sobre a causa do ocorrido. Se for possível resolver o problema pela raiz, talvez seja possível evitar um combate difícil.

Iniciativa

Ao mesmo tempo, a iniciativa determina a ordem de cada personagem dentro dos turnos de uma rodada, definindo quem age primeiro e quem age depois. Em comparação com as regras tradicionais de TTRPG, este sistema incorpora a experiência de jogos de estratégia por turnos relacionados, transformando o mecanismo de iniciativa originalmente individual em um mecanismo de iniciativa de equipe. A seguir, uma descrição detalhada desta regra:

Regra Básica: Iniciativa de Equipe

Primeiramente, no início da primeira rodada de um combate, é necessário definir cada facção envolvida na batalha e os personagens que pertencem a cada facção. Em seguida, siga os passos abaixo para determinar a ordem dos turnos:

Normalmente, o iniciador ativo do combate age primeiro na rodada de batalha, e o julgamento sobre quem "inicia ativamente o combate" é, sem dúvida, de responsabilidade do SN. O critério para esse julgamento deve ser a interpretação de papéis específica fora do combate. Esta fase pode ser chamada de "julgamento subjetivo".

Para situações em que o julgamento subjetivo não consegue determinar a ordem, pode-se estabelecer uma regra de "julgamento objetivo" para decidir qual facção terá seu turno primeiro. Aqui está uma recomendação:

Em cada facção oposta, selecione o personagem com a maior e a menor Mobilidade (MOB), some esses valores para considerar como o valor de Mobilidade (MOB) da equipe e, em seguida, realize um confronto de Mobilidade (MOB). A facção com o valor mais alto age primeiro. É claro que, em situações mais especiais, o SN também pode criar temporariamente suas próprias regras de "julgamento objetivo".

Após concluir as determinações acima, as duas facções diferentes podem começar suas ações em ordem. Quando todos os personagens de uma facção completam seus turnos, é a vez dos personagens da próxima facção agirem, e assim sucessivamente, até o fim do rodada de combate. Esse método de determinar a ordem dos turnos considerando a facção como unidade é chamado de "Iniciativa de Grupo".

No processo acima, a ordem de ação dos diferentes personagens dentro da mesma facção é arbitrária, podendo até ser considerada simultânea. Não é impossível inserir o turno de um personagem da mesma facção entre a ação principal e a Ação Bônus de outro personagem. Esse modelo de organização de turnos é chamado de "Turno de Facção", que transforma o longo tempo de espera no RPG tradicional em um tempo para discutir táticas e cooperação (claro, também pode ser interpretado como quem decide mais rápido age primeiro), reduzindo assim o cansaço do combate.

Seealso

Em particular, o livro de regras define dois estados para ajustar profundamente a ordem de iniciativa, nomeadamente "Rapidez e "Lentidão. Quando o turno de combate está prestes a começar, personagens com o estado "Rapidez" devem ter um "subturno" antes do turno principal de combate, onde nenhuma resolução além da ordem é realizada; o oposto se aplica a "Lentidão". (Isso não se aplica apenas ao primeiro turno de combate, mas a todo turno que envolva esses dois estados.)

"Rapidez" e "Lentidão" não podem ser obtidos apenas através do combate; o SN também pode concedê-los diretamente quando achar necessário intervir na ordem de turno de diferentes personagens da mesma facção, especialmente no início do primeiro turno de combate. Por exemplo, talvez um personagem, através de certos testes, preveja um ataque iminente do oponente; nesse caso, ele pode obter "Rapidez" antes do início do turno de combate para refletir essa situação.

Regras Avançadas: Turno de Confronto

Embora o turno de facção em que todos agem juntos acelere o ritmo da batalha, o poder explosivo gerado pelo ataque total dentro da mesma facção também pode ampliar a vantagem de quem age primeiro ao obter melhoria na face de dados, ou acelerar demais o ritmo do combate devido à rápida eliminação de um personagem em um único turno. Quando esta batalha exige um certo nível de competitividade, pode-se substituí-lo pelo turno de confronto.

Ao ativar o turno de confronto, o método para determinar a iniciativa continua sendo a iniciativa de equipe, mas cada facção não age mais com todos os seus personagens ao mesmo tempo. Em vez disso, escolhe-se um dos personagens que ainda não agiu para realizar seu próprio turno, e então a próxima facção executa esta operação, até que todos os personagens de todas as facções tenham agido.

Se o número de personagens participantes na batalha for diferente entre as facções, pode ocorrer de, ao chegar a vez de uma facção agir, não haver mais personagens que ainda não agiram. Isso é chamado de rodada vazia. Esta é uma situação normal; se ocorrer, o turno dessa facção é naturalmente pulado.

Regras Avançadas: Iniciativa Tradicional

Alguns narradores podem preferir utilizar o método tradicional de determinação de iniciativa dos TTRPGs, pois ele integra de forma fluida a mobilidade dos personagens no combate. Para atender às necessidades desses SNs, o livro de regras também estabelece regras tradicionais de iniciativa baseadas nesses sistemas, embora sejam completamente diferentes do método descrito anteriormente.

No início do combate, cada personagem realiza um teste de Mobilidade (MOB). Ao organizar os turnos, os personagens com resultados maiores no teste são colocados na frente, enquanto aqueles com resultados menores ficam atrás. Esta operação é realizada apenas uma vez por combate, e cada rodada de combate subsequente segue a mesma ordem estabelecida. Se houver personagens com resultados iguais no teste, aquele com maior Mobilidade (MOB) age primeiro; se a Mobilidade (MOB) também forem iguais, realiza-se um novo teste até que os resultados dos dados sejam válidos.

Opcionalmente, a armadura usada pelo personagem pode fornecer uma penalidade neste teste. Armaduras leves não fornecem penalidade, armaduras médias reduzem 1 ponto de Mobilidade (MOB), e armaduras pesadas reduzem 2 pontos.

4.2.3 Condições de Término

Vitória da Facção

Em uma batalha, vários personagens que mantêm uma atitude amigável entre si e cooperam em busca dos mesmos objetivos táticos são atribuídos à mesma facção. Cada batalha sempre envolve pelo menos duas facções, e o turno de batalha termina automaticamente quando apenas os personagens de uma única facção permanecem em estado não moribundo dentro do campo de batalha, e não há mais possibilidade de personagens de outras facções entrarem na batalha.

Essa forma de término de batalha é chamada de "Vitória da Facção". Independentemente de como o turno de batalha seja projetado, a Vitória da Facção está sempre disponível, sendo geralmente a situação final que garante o fim do turno de batalha.

Vitória Condicional

Em algumas batalhas especiais, o projetista da batalha pode criar eventos específicos que, quando ocorrem, encerram o turno de batalha e desencadeiam situações pré-determinadas como desfecho do turno. Por exemplo, quando o líder da facção inimiga perde sua capacidade de lutar, a facção inimiga desiste do combate e abandona o campo de batalha, trazendo assim um fim à batalha.

Essa forma de encerrar o combate é chamada de "vitória condicional". A possibilidade desse tipo de vitória vem principalmente do projetista do combate, sendo o exemplo mais clássico o fim da batalha após a morte do líder inimigo, listado acima. Uma batalha pode ter múltiplas condições de vitória, levando a diferentes desfechos.

Negociação

Quando o conflito central que desencadeou o combate não existe mais, continuar lutando não faz sentido. Nesse momento, os personagens tentam encerrar o combate por meio de negociação. O sucesso ou fracasso de sua tentativa depende principalmente do julgamento do Narrador do Sofrimento.

Seealso

"Evento" é um conceito intimamente relacionado à ação. É uma combinação de uma proposição e um ponto no tempo. Essa proposição pode ser julgada como "verdadeira" ou "falsa" e, correspondentemente, esse "evento" pode ser chamado de "ocorrido" ou "não ocorrido".

O conceito de "evento" também pode ser entendido em seu sentido literal. Por exemplo, "os pontos de vida de Jessica caíram para abaixo de 0 após ser atacada" é claramente um evento.

"Eventos" frequentemente atuam como condições de gatilho para outras ações ou efeitos.

4.3 Sistema de Ataque e Defesa

Reduzir o HP de personagens de facções inimigas através de ataques, levando-os eventualmente a um estado de morte iminente, é a forma mais universal de representar o combate na prática operacional. Tornar esse processo conciso, claro e interessante é o objetivo do design do sistema de ataque.

Ataque e defesa são sempre um conjunto mutuamente oposto e unificado; uma vez que existe um sistema de ataque, o sistema de defesa o acompanha. Já o sistema de dano explica o método de resolução após o término do processo de ataque e defesa. Juntos, eles constituem o conteúdo desta subseção.

4.3.1 Ataque e Defesa

Teste Padrão

Geralmente, quando precisamos realizar um teste de perícia, o SN precisa primeiro definir uma CD (Classe de Dificuldade, nível de dificuldade). Em seguida, lançamos X dados de 6 faces, onde X é o valor da perícia correspondente, e somamos o valor do atributo correspondente à perícia (por exemplo, Investigação corresponde ao atributo principal - Vontade Espiritual (SPR), Espada corresponde ao atributo principal - Poder Físico (PS)). Se a soma dos resultados do lançamento for igual ou superior à CD, o teste é considerado bem-sucedido, e quanto maior a diferença entre o resultado do lançamento e a CD, maior o grau de sucesso do teste.

E quando o jogador não utiliza uma perícia, mas sim o atributo principal (Vontade Espiritual, Carisma (APP), etc.) para realizar um teste, ele rola diretamente X dados de seis faces e compara com a CD, onde X é o valor do atributo principal. Em alguns casos, se o personagem receber qualquer tipo de bônus ou penalidade neste teste, o número de faces dos dados rolados também aumentará ou diminuirá.

Teste de Ataque e Defesa

Caso especial para perícias de combate, o número de faces dos dados rolados depende da arma empunhada pelo jogador, enquanto a CD depende da resistência do inimigo. Se o teste falhar, considera-se que o ataque errou; se for bem-sucedido, causa dano igual ao resultado da rolagem menos a CD. Neste teste, os dados usados para a perícia de ataque são chamados de "dados de eficácia", representados como

XdY + Z (onde X é o valor da perícia, Y depende da arma e Z é o atributo base)

Já as ações do personagem defensor, incluindo esquivas normais, bloqueios e outras manobras de resistência, já estão todas incluídas no cálculo da CD, sendo este o motivo pelo qual a armadura está intimamente relacionada à perícia de Luta, Acrobacia ou conhecimento geral de Arts do personagem.

Em particular, se um personagem atacar indiretamente múltiplas unidades através de um quadrado tático de ataque, será necessário realizar apenas um teste de ataque. No entanto, algumas técnicas especiais podem selecionar diretamente vários alvos, em vez de usar quadrado táticos de ataque para causar dano a múltiplos alvos. Nesse caso, é necessário realizar um teste de ataque separado para cada alvo.

Esquiva/Defesa Total

Especialmente, um personagem pode realizar uma reação de esquiva/defesa total fora de seu turno para anular um determinado ataque. O processo específico é: o personagem usa um teste de Acrobacia/Luta para confrontar (com melhoria na face de dados) o resultado do teste de ataque do oponente. Se bem-sucedido, o ataque é completamente anulado. Todos os recursos usados para realizar este ataque são consumidos, mas não causam nenhum efeito no alvo.

Teste de Salvaguarda

Esquiva e defesa são confrontos ofensivos e defensivos centrados em ataques, enquanto os testes de salvaguarda geralmente são confrontos ofensivos e defensivos centrados em estados. A aplicação do mecanismo de teste de salvaguarda se divide em dois aspectos.

Um tipo é "a (unidade A) tem isenção da (perícia C) contra o (estado B)", o que significa: quando a unidade A está prestes a ser submetida ao estado B, pode realizar um teste de perícia C. Se for bem-sucedida, a unidade A não receberá o estado B; se falhar, tudo permanece como antes.

Se o estado B for aplicado através de um teste de ataque, a Classe de Dificuldade (CD) do teste de perícia C geralmente é igual ao resultado desse teste de ataque; caso contrário, a CD é determinada pelo SN. Em alguns casos, a perícia C usada no teste é substituída pelo atributo D; nessa situação, a CD do teste só pode ser determinada pelo SN, não podendo recorrer ao teste de ataque do aplicador.

Example

Por exemplo, o traço de resistência ao frio pode ser interpretado como "seu personagem possui imunidade fisiológica contra o estado de frio."

O outro tipo de teste é idêntico, diferindo apenas na formulação verbal, ou seja: "realize um ataque, aplicando o estado B que pode ser isento pela perícia C". Nesse caso, mesmo que o personagem atacado não tenha salvaguarda da perícia C contra o estado B, ainda pode usar o teste de perícia C para se opor ao teste de ataque. Se for bem-sucedido, o estado B não é aplicado com sucesso; se falhar, tudo permanece como antes.

Seealso

Se um personagem tiver múltiplas perícias de salvaguarda contra um mesmo estado (por exemplo, realizando salvaguarda com Acrobacia e Luta simultaneamente), então este teste de salvaguarda pode ser considerado como um teste assistido por essas múltiplas perícias.

4.3.2 Dano

Classificação

Dano é qualquer fator que reduz os PV, originado principalmente de ataques, mas também existem muitas outras situações. Existem três tipos principais de dano: dano físico, dano de Arts e dano verdadeiro. A CD para realizar um teste de ataque com esses tipos de dano é diferente: a CD do dano físico é a Resistência Fisiológica (PR) do alvo, a CD do dano de feitiço é a resistência a feitiços do alvo, e o dano verdadeiro não interage com resistências.

Além dos três tipos principais de dano, existem outros atributos de dano, como dano de queda, dano de explosão, dano elemental, etc. Esses danos são frequentemente descritos como dano verdadeiro, mas, diferentemente do dano verdadeiro, eles não ignoram completamente as resistências. Em vez disso, cada um tem sua resistência correspondente: resistência a queda, resistência a explosão, resistência elemental — só que a maioria das unidades não possui automaticamente esse tipo de resistência. O cálculo deles é o mesmo que o do dano normal, sendo todos calculados por subtração.

Seealso

De uma perspectiva mais abrangente, o dano verdadeiro deve ser entendido como um efeito de perda de vida que não sofre nenhuma modificação, às vezes nem mesmo sendo considerado dano. Seja a modificação para aumentar ou reduzir o dano, ela não será acionada pelo dano verdadeiro.

No entanto, embora o dano verdadeiro em si não possa ser modificado, o "ataque" que causa "dano verdadeiro neste ataque" pode ser modificado ou reagido, como por esquiva total ou bloqueio/aparada total.

Modificador

Com base na diferença de momento em que as modificações de dano são aplicadas, o dano também pode ser dividido em dano pré-mitigação e dano final, que indicam, respectivamente, o valor do resultado do teste de ataque antes de subtrair a CD e o valor após subtrair a CD.

As modificações de dano também são de dois tipos: aditivas e multiplicativas. Quando um dano sofre múltiplas modificações, as aditivas são sempre aplicadas primeiro, seguidas pelas multiplicativas, para que os dois efeitos de modificação operem de forma independente. No entanto, na maioria dos casos, as modificações de dano são realizadas por meio de métodos como aumento de faces do dado ou dados de bônus, sendo essas situações relativamente raras na prática.

4.4 Parâmetros do Personagem

Como mencionado acima, o personagem é o principal participante da rodada de combate, e os diversos parâmetros que ele possui não apenas são importantes, mas muitos deles também possuem mecanismos internos intrínsecos. Por exemplo, a explosão de dano causada pela Resistência Elemental abaixo de zero, ou o estado de moribundo causado pelos PV abaixo de zero.

Nesta subseção, apresentaremos vários parâmetros dos personagens que não estão diretamente relacionados ao ataque, defesa e fluxo do jogo, incluindo atributos básicos, atributos secundários, alcance de ataque, facção, etc. Embora não participem diretamente do cálculo de ataque, defesa e dano, eles ainda têm uma relação muito estreita com o sistema de combate.

4.4.1 Pontos de Vida, À Beira da Morte e Lesões

Pontos de Vida

Pontos de Vida (Hit/Health Point, PV) é um valor usado para medir a capacidade de um personagem de suportar e resistir a ataques, que muda conforme o personagem sofre dano em combate. Já o limite máximo de pontos de vida geralmente atua fora do combate, sendo uma quantificação do estado de saúde do personagem e uma manifestação de sua vitalidade. O valor mínimo de pontos de vida é 0, e o valor máximo é igual ao limite máximo de pontos de vida do personagem. As modificações no limite máximo de pontos de vida do personagem devem ser registradas no traço correspondente (por exemplo, nível de lesão).

À medida que a batalha avança, os pontos de vida de uma unidade tendem a diminuir por sofrer ataques. Especificamente, em um ataque, se o dano final sofrido por um personagem (ou uma parte considerada uma invocação viva) não for inferior aos pontos de vida do personagem, esse dano final primeiro subtrai os pontos de vida, reduzindo-os a 0, e faz com que o personagem fique "À Beira da Morte", indicando que ele perdeu a capacidade de lutar. Em seguida, o personagem reduz seu limite máximo de pontos de vida em um valor igual ao dano final restante.

Excepcionalmente, se uma unidade tiver seu limite máximo de pontos de vida reduzido por certos efeitos durante a batalha, seus pontos de vida também serão reduzidos na mesma quantidade. A qualquer momento, se o limite máximo de pontos de vida de uma unidade for reduzido a 0, essa unidade morrerá imediatamente.

Definição de À Beira da Morte

"À Beira da Morte" é um estado especial, cuja definição prática é que este personagem perdeu a capacidade de continuar lutando neste combate. Isso difere, até certo ponto, do significado literal de "À Beira da Morte", pois não implica que o personagem que possui esse estado deva "morrer em um curto período de tempo". Na verdade, o desfecho de um personagem "À Beira da Morte" geralmente depende do desenvolvimento da trama após o combate.

À Beira da Morte: O personagem não pode recuperar pontos de vida, não pode realizar nenhuma ação, e todos os efeitos passivos são desativados. O dano final recebido é convertido em uma redução equivalente do limite máximo de pontos de vida.

Em particular, às vezes nos referimos ao evento de "fazer com que um personagem obtenha o estado 'À Beira da Morte'" como "derrubar o personagem" ou "derrotar o personagem".

Pontos de vida temporários obtidos por meio de estados, técnicas ou outros meios podem exceder o limite máximo de pontos de vida. Se houver um efeito determinado com base nos pontos de vida do personagem, os pontos de vida temporários também serão considerados nessa determinação.

Seealso

Há muitas razões possíveis que podem fazer um personagem perder a capacidade de lutar, e a situação real depende do SN para ser interpretada de acordo com as circunstâncias específicas do combate. Para aqueles personagens que estão "moribundos" e não receberam socorro a tempo, após o fim da batalha, o SN também precisa descrever seu resultado com base em suas experiências durante o combate. Se a facção aliada for derrotada, morte, captura, ou até mesmo torturas piores que a morte são desfechos possíveis. E mesmo que a facção aliada obtenha a vitória final, uma batalha violenta pode deixar cicatrizes difíceis de curar em seu corpo — mas nem toda batalha é tão cruel. Para personagens com ferimentos leves, pode ser apenas uma fraqueza e tontura temporárias, podendo realizar atividades leves após um breve descanso. Mas, de qualquer forma, reduzir o limite máximo de pontos de vida a 0 durante o combate trará consequências irreversíveis — isso significa que o personagem perde os sinais vitais, ou seja, a morte.

Nível de Ferimento

Em qualquer momento, seja dentro ou fora de combate, quando o limite máximo de pontos de vida do personagem estiver abaixo do valor inicial, isso já representa que o personagem possui um estado evidente de lesão. Isso indica que a condição de saúde do personagem foi prejudicada, sendo chamado de nível de ferimento I. Personagens neste nível ainda podem se recuperar através de sua própria capacidade de autocura, sem necessidade de assistência médica formal.

Quando o limite máximo de pontos de vida do personagem estiver abaixo de 50% do seu valor inicial, isso representa que o personagem entrou no nível de ferimento II. Nesta fase, o corpo do personagem sofreu danos graves, com a condição de saúde severamente comprometida, sendo quase impossível se recuperar através de sua própria vitalidade. Se nesta fase não receber boa assistência médica, ou seja, se antes do final do próximo descanso prolongado do personagem o estado de ferimento ainda estiver no nível II, então, mesmo que o personagem se recupere através do descanso prolongado, ele não conseguirá restaurar o limite máximo de PV ao valor inicial, mas apenas a 50% do valor inicial. Se o personagem permanecer no nível de ferimento II por dois descansos prolongados consecutivos, ele poderá adquirir alguns traços corporais negativos; por favor, consulte o SN de acordo com a situação específica.

Quando o limite máximo de HP de um personagem for inferior a 10% do valor inicial, isso indica que o personagem entrou no nível de ferimento III. Neste estágio, o corpo do personagem sofre danos irreversíveis, seu estado de saúde é crítico e ele já está no fim da vida. Se, neste estágio, não receber bons cuidados médicos, e o estado de ferimento ainda estiver no nível III antes do término do próximo descanso prolongado do personagem, este será considerado morto.

Quando um personagem está no nível de ferimento III e entra em combate, ele não recuperará naturalmente sua ação principal.

4.4.2 Recursos de Ação

Pontos de Técnica

Para realizar ações complexas e poderosas, como técnicas de combate e Originium Arts, o personagem precisa consumir Pontos de Técnica. Pontos de Técnica (Skill Points/SP) representam os recursos necessários para liberar perícias, correspondendo, na prática, à "concentração" e à "energia mental", semelhante ao conceito de "pontos de mana" (comumente chamado de barra azul) em alguns jogos e mundos de fantasia.

O limite máximo de SP é inicialmente 9, e cada vez que o personagem entra em um novo estágio de elite, ele é aumentado em +3. No início da batalha, todos os personagens recebem uma certa quantidade de SP, cujo valor específico é:

Carga inicial = Vontade Espiritual (SPR) × Coeficiente de SP50%)

O coeficiente de SP é inicialmente 2/3, e cada vez que o personagem entra em um novo estágio de elite, ele é aumentado em +1/3. Quando a subclasse da classe de combate do personagem corresponde a uma arma corpo a corpo, o SP obtido é multiplicado por 50%.

Durante a batalha, a recuperação de SP depende da subclasse específica da classe de combate do personagem. Cada classe possui seu próprio mecanismo de recuperação único, o que também determina sua forma e função durante o combate.

De modo geral, como o SP do personagem fora de combate é sempre considerado igual ao valor inicial, o personagem pode liberar alguns feitiços com baixa demanda de SP sem se preocupar com o consumo. No entanto, quando o personagem tenta usar Originium Arts com essa frequência, o SN pode, a seu critério, adicionar exigências de teste mais difíceis, ou exigir que ele consuma uma certa quantidade de Estamina para evitar o abuso de feitiços.

Seealso

O SP que o personagem obtém no início do combate também pode ser chamado de "inicialização" — um termo que não aparece no jogo base de Arknights, mas é amplamente utilizado na comunidade de jogadores.

Estamina

Quando um personagem tenta realizar ações extremamente difíceis que geralmente exigem um longo período de descanso para recuperar energia, ele precisará consumir Estamina (Endurance). Ela representa a "aptidão física geral" do personagem, sendo por vezes semelhante ao conceito de "pontos de destino".

Info

Quando um personagem tenta usar seus feitiços ou as habilidades concedidas por sua classe de combate fora de uma batalha, geralmente consome uma quantidade de Estamina proporcional à vantagem que isso lhe proporciona, com o valor exato sendo determinado pelo SN. Se a vantagem obtida for menor que o efeito de uma aposta total, o consumo pode ser ignorado.

Algumas técnicas que não consomem Estamina, mas sim SP, podem ser liberadas fora do combate, como as técnicas Médicas. Se a técnica em si puder ser interpretada como tendo um efeito estável, essa operação é viável. No entanto, se a técnica causar efeitos especiais que não podem ser interpretados de forma estável, cabe ao SN decidir temporariamente o que acontece, ou declarar diretamente que a técnica não pode ser liberada fora do combate.

O limite inicial de estamina de um personagem é igual ao (valor total de Poder Físico (PS) + Adaptabilidade a Arts) / 5 (arredondado para baixo), e aumenta em +2 ao entrar em um novo estágio de elite. Geralmente, a estamina só pode ser recuperada por meio de ações de descanso claras (como descanso longo e descanso curto), e não como SP, que pode ser recuperado em combate. Um personagem recupera 1 ponto de estamina ao fazer um descanso curto, enquanto um descanso longo recupera a estamina até o limite máximo.

A estamina é usada como o recurso necessário para realizar várias ações que exigem alto gasto de energia, especialmente aquelas técnicas com limitação de usos. Além disso, a estamina também pode ser consumida passivamente por certos efeitos e ações, assim como danos físicos fora de combate reduzem o limite máximo de pontos de vida, danos mentais sofridos por um personagem fora de combate geralmente se manifestam como uma redução na estamina. Pular o descanso longo diário é uma ação que consome passivamente a estamina.

Info

Um personagem não pode reduzir ativamente sua estamina para abaixo de 0. Quando a própria estamina não é suficiente para arcar com o custo de uma ação, a ação correspondente não pode ser realizada. No entanto, se a estamina cair abaixo de 0 devido a um consumo passivo, o personagem imediatamente iniciará um descanso longo que não pode ser interrompido, até que o descanso longo seja concluído e a estamina seja restaurada ao seu limite máximo — isso se manifesta como um sono irresistível, desmaio ou perda de consciência.

Pontos de Movimento

Quando um personagem precisa se mover durante o combate, primeiro deve realizar uma preparação de movimento para obter pontos de movimento. Para todos os personagens (e todas as unidades — a menos que especificado de outra forma), o número de pontos de movimento obtidos por uma preparação de movimento é inicialmente 3, mas traços, peso e os efeitos de algumas classes podem influenciar esse valor.

Os pontos de movimento determinam o alcance que uma unidade pode percorrer diretamente em um curto período (um turno), geralmente sendo obtidos apenas durante a preparação de movimento e consumidos ao se mover. Quando o turno de uma unidade termina, seus pontos de movimento são zerados e não podem ser retidos.

4.4.3 Elementos e Dano

Dano Elemental

O dano elemental representa os danos causados à unidade por vários efeitos negativos anormais especiais, como dano nervoso, dano por queimadura, dano por erosão, entre outros. Esses efeitos anormais não entram em vigor diretamente como efeitos negativos como congelamento ou atordoamento; eles geralmente se acumulam na unidade e, em seguida, explodem quando atingem um certo nível.

Resistência Elemental

A Resistência Elemental é um conceito correspondente ao dano elemental, representando o limite máximo de acúmulo de dano elemental em uma unidade. A existência desse mecanismo se baseia principalmente na recriação da obra original Arknights, ao mesmo tempo que resolve parte da complexidade causada pela sobreposição de certos estados.

Qualquer tipo de dano reduz a Resistência Elemental da unidade. Quando a Resistência Elemental é reduzida a 0 devido ao dano sofrido, aplica-se o efeito de "Erupção Elemental" correspondente ao dano causado à unidade. No início do próximo turno do personagem, a Erupção Elemental termina e a Resistência Elemental é restaurada ao valor máximo. Especialmente, se a unidade sofrer dano elemental durante a Erupção Elemental (incluindo o excesso que causou a explosão), o dano será convertido em dano verdadeiro igual ao valor do dano sofrido × 3.

Geralmente, consideramos que o limite máximo de resistência elemental de um personagem aumenta gradualmente conforme o estágio de elite. No estágio de elite zero, o limite máximo de resistência elemental é 6; no estágio de elite um, é 9; no estágio de elite dois, é 12; e o estágio de aventura não altera esse valor.

4.4.4 Classe de Combate/Subclasse/Equipamento

Classe de Combate e Subclasse

"Classe de Combate" é originária do jogo Arknights, incluindo Vanguarda, Guarda, Defensor, Atirador, Conjurador, Médico, Suporte, Especialista e outros (como invocações). As subclasses também são originárias do jogo original e pertencem às classes de combate, como, por exemplo, a Vanguarda que possui as subclasses de Lanceiro, Avançado e Oficial de Inteligência.

A "subclasse" é o atributo de combate mais importante para um personagem, correspondendo a subclasses como "Atirador Rápido" e "Atirador de Elite" sob a classe "Sniper" no jogo original. Ela não apenas determina o dano de ataque, o alcance de ataque e o atributo de combate corpo a corpo ou à distância da arma usada pelo personagem, mas também fornece várias modificações de combate e técnicas de combate distintas através do sistema de classes. Por fim, também determina a taxa de crescimento dos pontos de vida do personagem e os tipos de armadura que ele pode usar. Pode-se dizer que escolher uma subclasse é o passo mais importante para entrar no sistema de combate.

Equipamento

O equipamento é geralmente dividido em armas, armaduras e seus acessórios, às vezes incluindo também objetos arremessáveis e consumíveis relacionados.

Armas

As armas determinam qual perícia o personagem precisa testar ao realizar ataques e liberar a maioria das técnicas. Por exemplo, uma espada rápida exige a perícia Espada, enquanto um arco longo e uma pistola exigem a perícia Tiro. Além disso, também definem quais modificações podem ser aplicadas a essas armas e que tipo de munição utilizam, entre outros aspectos.

Com base nisso, as armas também precisam ser marcadas com o selo de uma certa "subclasse", indicando que se trata de uma arma de "determinada subclasse", determinando assim seu alcance de ataque e dano de ataque (ou seja, definindo a subclasse à qual pertence). Esse processo de selo geralmente é realizado em conjunto pela SN e pelo PL. Desde que consigam se convencer mutuamente, uma metralhadora também pode se tornar uma "arma de espadachim". No entanto, seu alcance básico e dano básico estarão no mesmo nível das outras armas de espadachim. Um conjunto de armas pode ser certificado como pertencente a múltiplas subclasses, mas um personagem normalmente pode possuir apenas uma subclasse.

As armas desta regra não possuem o conceito de empunhadura. Se houver empunhadura dupla, as armas da mão esquerda e da mão direita se combinam para formar o mesmo "conjunto" de armas. Se a arma em si possuir efeitos especiais além do conteúdo acima, estes devem ser considerados como "acessórios" da arma.

Subclasse Incorreta

Os traços ou técnicas relacionados à subclasse de um personagem precisam ser "ativados" ao empunhar uma arma pertencente a essa subclasse. Um espadachim que não esteja empunhando uma arma de espadachim não pode liberar técnicas de espadachim ou ativar traços de espadachim. No entanto, efeitos que não sejam da subclasse podem ser ativados normalmente. Um atirador rápido que teve sua arma confiscada pode usar uma faca para atacar o guarda que o vigia, realizando um teste de espada normalmente, mas os traços ou técnicas relacionadas ao atirador rápido não serão acionados ou utilizados.

Armaduras

As armaduras fornecem resistência ao personagem e determinam o nível de dificuldade dos testes de ataque que o atacante deve realizar ao sofrer um ataque. As armaduras são divididas em três categorias: "Armadura Pesada", "Armadura Média" e "Armadura Leve", e também podem variar de acordo com a subclasse específica do personagem. No futuro, será possível realizar diversas modificações nas armaduras, mas, durante a fase de criação do personagem, a subclasse também determina diretamente o seu tipo de armadura. A armadura também influencia o nível de peso do personagem: a Armadura Leve concede 0, a Média concede +1 e a Pesada concede +2.

Acessórios

Os acessórios também podem ser chamados de "modificações", sendo uma série de conteúdos adicionais vinculados a armas ou armaduras. Eles conferem efeitos extras às armas, além de oferecer formas mais variadas de uso. Por um lado, correspondem a uma série de modificações objetivamente existentes nas armas; por outro, se a própria arma possuir algum efeito especial que vá além de seu modelo padrão (como uma técnica de combate da arma), isso também deve ser considerado um "acessório". O livro de regras fornece uma pequena quantidade de acessórios para que os personagens possam escolher ou consultar.

Note

Uma mesma arma geralmente não pode ser equipada com muitos acessórios (seis na ficha de personagem, mas na prática pode ser menos). Alguns acessórios que são claramente mutuamente exclusivos também não devem ser equipados na mesma arma. Da mesma forma, uma arma não pode ter acessórios com o mesmo nome, como duas lunetas ou mais. Além das armas, armaduras também possuem acessórios correspondentes, mas geralmente o número de espaços é menor que o das armas (quatro na ficha de personagem, mas na prática deve ser menos).

Nome do Acessório Condição de Uso Efeito do Acessório Lingote de Originium
Adorno de Arma Elegante Arma Ao exibir sua arma para outros, Carisma (APP) temporário +1 5
Arma Oculta Arma Sua arma pode ser guardada e escondida de alguma forma. Ao fazer um teste de Disfarce ou Enganação para ocultar a arma, a face do dado é melhorada. 5
Modificação de Caça Arma Escolha um tipo de alvo (como bestas, máquinas, etc.). Ao atacar esse tipo de alvo com a arma, o dano causado é +3 5
Modificação de Aço D32 A arma não é um foco de conjuração Permite que esta arma seja considerada um foco de conjuração. O alcance de conjuração padrão é o de um Conjurador de Linha de Frente. 5
Modificação de Nanolâmina Bipolar A arma não é um foco de conjuração Permite que esta arma seja considerada um foco de conjuração. O alcance de conjuração padrão é o de um Conjurador de Linha de Frente. Permite que você libere uma Originium Arts que corresponda ao seu estágio de Elite, mesmo que não tenha aprendido essa arte. Uma vez por combate. 10
Reforço de Aço Refinado Arma corpo a corpo Dano físico causado por ataques com a arma +1 ponto. 10
Afiação de Ferro Exótico Arma corpo a corpo No primeiro ataque com a arma a cada turno, dano físico causado +3 ponto. 10
Mecanismo de Projétil Arma corpo a corpo Fornece a ação ativa [Projétil]:
Canal de Sangue Arma branca cortante Na primeira vez que um ataque acerta e causa dano por turno, para cada dado que rolou o valor máximo ou mínimo, causa 1 ponto adicional de dano em tecidos. 10
Módulo de Extensão Arma não longa O alcance de ataque estende-se um quadrado para a frente. Ao atacar, é necessário realizar simultaneamente o teste de ataque da arma original e o teste de Arma Longa, utilizando o menor resultado entre os dois. 10
Modificação de Demolição de Engenharia Arma contundente O dano causado por esta arma a unidades de terreno é aumentado em 10 pontos. Fornece a ação ativa [Demolição]:Consome uma Ação Bônus para destruir obstáculos de terreno de nível civil na quadrado tática diretamente à frente. 5
Dispositivo de Implantação de Escudo Arma de escudo Fornece a ação ativa [Implantação]: Consome uma Ação Bônus para remover esta arma da mochila e implantar uma unidade de terreno "Escudo Móvel" em uma quadrado à frente. Limitado a uma vez por combate. "Escudo Móvel": Realiza um teste de escudo, cujo resultado determina os pontos de vida desta unidade. A resistência é igual à do personagem. É considerado cobertura total. Quando destruído, a arma é adicionada de volta à mochila. 10
Escudo Ofuscante Arma de escudo Fornece a ação ativa [Ofuscação]: Consome uma Ação Bônus para aplicar [Cegueira] a todas as unidades dentro do alcance de dispersão frontal que estejam voltadas em direção oposta à sua, com duração até o final do próximo turno delas. Limitado a uma vez por combate. 5
Bainha Arma de espada Fornece a ação ativa [Embainhar]: Consome uma ação principal para entrar no estado [Embainhado]. No início do combate, obtém [Embainhado]. [Embainhado]:Ao realizar um teste de ataque, o dado é aprimorado. Dura até um ataque ser realizado. 5
Corte de Corrente Motor Arma Operada No primeiro ataque de cada turno que acertar e causar dano, causa pontos de dano de órgão adicional. Antes do início de cada combate, consuma 1 Lingotes de Originium como energia para sua arma a fim de ativar este efeito. 10
Otimização Estrutural Arma Física de Longo Alcance +1 de dano físico causado por ataques com a arma. 10
Munição de Alta Qualidade Arma Física de Longo Alcance +3 de dano físico causado pelo primeiro ataque com a arma em cada turno. 10
Pulso de Tela Azul Arma Física de Longo Alcance Ao acertar um ataque e causar dano a uma unidade mecânica (como um drone), aplica [Paralisia]. 8
Mira Telescópica Arma Física de Longo Alcance Quando o primeiro ataque de cada turno acerta um alvo sob mira, o dano causado é +5. Ao mirar, o nível de visibilidade aumenta em um grau. 10
Visão Noturna Arma Física de Longo Alcance Ao mirar, o nível de visibilidade aumenta em um grau, e a visibilidade não é reduzida pela falta de iluminação. 3
Silenciador Arma de Longo Alcance Melhora o dado do teste de ataque realizado enquanto estiver em [Ocultação] ou [Camuflagem]. Ao atacar, use [Furtividade] contra [Percepção] do alvo; [Ocultação] só é removida se o confronto for perdido. 0 Especialmente, o preço deste acessório para armas de arremesso é de Barras de Originium. 10
Veneno Besta ou Arma de Arremesso Ao acertar um ataque e causar dano, causa adicionalmente 3 de dano por toxina. Cada vez que este efeito é ativado, consome 1 Barra de Originium. 0
Empunhadura Temporária Arma de Arremesso Através de [Trocar Arma], esta arma pode ser transformada em uma arma corpo a corpo que causa dano físico. Esta arma pode ser considerada uma arma de Executor que depende da perícia Armas Curtas. 1
Baioneta Acoplada Arma de Disparo Através de [Trocar Arma], esta arma pode ser transformada em uma arma corpo a corpo que causa dano físico. Esta arma pode ser considerada uma arma de Vanguarda que depende da perícia Armas Longas. 1
Alinhamento a Laser Arma de Disparo Ao atacar um alvo diretamente à sua frente, o dano causado é +5. 10
Dispositivo de Projéteis Arma de Disparo Você pode substituir o alcance disponível de [Itens Arremessáveis] pelo alcance de ataque da sua arma. 5
Modo de Posicionamento Arma de Disparo Fornece a ação ativa [Posicionamento]:Consome uma Ação Bônus para remover esta arma da mochila e gerar a unidade de terreno "Ponto de Tiro" na quadrado tático onde está. "Ponto de Tiro": Possui 1 ponto de vida e não pode ser atacado enquanto houver uma unidade na quadrado tático. Quando um personagem está nesta quadrado tático, é considerado como portando uma arma de disparo de um nível de dado superior e pode usar [Recolher]. Quando destruído, a versão com defeito desta arma é recolhida à mochila e não pode mais ser usada como arma nesta batalha. [Recolher]: Consome uma Ação Bônus para remover o Ponto de Tiro e recolher a arma de disparo correspondente de volta à mochila. 15
Componente de Recarga Única Arma de Fogo Possui capacidade máxima de munição de 4 pontos. Só pode atacar quando a munição for maior que 0 . Ao atacar, consome 1 ponto de munição e ganha 1 espaço de movimento. Fornece a ação ativa [Recarregar]:Consome uma Ação Bônus para recarregar a capacidade do pente até o limite. 3
Componente de Recarga contínua Arma de fogo Possui capacidade máxima de 6 pontos de munição. Só pode atacar quando a munição for maior que 0 . Ao atacar, consome 1 ponto de munição e ganha 1 espaço de movimento. Fornece a ação ativa [Recarregar]: Consome uma ação principal para recarregar a capacidade do pente até o limite. 3
Carregador Expandido Armas com capacidade de munição Capacidade máxima de munição +50% 10
Módulo de Reforço Técnico Foco de conjuração Dano de feitiço causado por ataques de arma +3 pontos. 10
Design de Bastão Reforçado Foco de conjuração Pode, através de [Trocar Arma], transformar a arma em uma arma corpo a corpo que causa dano físico. Esta arma pode ser considerada uma arma de Vanguarda que depende da perícia de armas contundentes. 1
Unidade de Armazenamento de Feitiços I/II/III Meio de Conjuração Selecione uma Originium Arts de nível no máximo Elite 0/0/1, armazene-a na unidade de conjuração, podendo armazenar no máximo 1/2/2 vezes. Você pode liberar essa arte em combate (SP e ação são consumidos normalmente) e então consumi-la. Em cada descanso longo, se as condições forem atendidas, você pode reabastecer a Originium Arts consumida. 10/ 15/ 20
Unidade de Extensão de Cajado Meio de Conjuração Some o alcance de ataque de um Conjurador de elite ao alcance de ataque atual desta arma (união de conjuntos) para determinar o novo alcance de ataque desta arma. 20
Unidade de Análise de Feitiços Meio de Conjuração Você pode imediatamente detectar reações ou resquícios de Originium Arts em um volume de até 5 metros cúbicos, e saber o tipo de Originium Arts. Esta unidade é desativada após ser usada uma vez e é restaurada após um descanso longo. 10
Unidade de Flutuação Orbital Meio de Conjuração Sua unidade de conjuração pode funcionar sem ser segurada na mão, geralmente manifestando-se orbitando ou flutuando ao seu redor. Sua unidade de conjuração não possui mais peso. 3
Lançador de Energia de Feitiço Meio de Conjuração Sua arma de unidade de conjuração pode usar [Mirar]. Em testes de ataque, realize testes separados de Conjuração e Tiro, usando o menor valor como resultado do teste. 15
Capacete de Visão Noturna Armadura Seu personagem não sofre penalidades de visibilidade devido à falta de iluminação. 3
Armadura Oculta Armadura Você escondeu a armadura sob roupas comuns. 5
Estabilização Armadura A armadura possui contrapesos ou dispositivos de estabilização, aumentando o nível de peso do usuário em +1. 5
Correias Táticas Armadura O número máximo de itens arremessáveis e consumíveis que o personagem pode carregar aumenta em +1. 5
Proteção contra Originium Armadura Imunidade a ambientes de Originium de baixa/alta/extrema concentração. 10/ 20/ 30
Radar de Varredura Armadura Fornece a ação ativa [Detecção Eletrônica]:
Capa de Escamas Armadura Leve ou Média Ao final do turno, se não realizou um ataque neste turno e não estiver no alcance de ataque de unidades inimigas, ganha [Camuflagem] até seu próximo ataque. 10
Gerador de Fantasma Armadura Leve ou Média Ao sofrer dano pela primeira vez, gera uma unidade de terreno "Fantasma" na quadrado tático do personagem. Você ganha [Espectro] até que o "Fantasma" seja destruído. "Fantasma": Possui fixamente 3 pontos de vida irrecuperáveis e [Espectro]. Ao final da rodada de combate, 1 sofre ponto de dano verdadeiro. 15
Mochila a Jato Armadura Média ou Pesada Fornece a ação ativa [Decolar!]:Consome a ação principal, uma vez por batalha, concede [Voo], dura até o final do próximo turno. Antes de cada batalha, preencha o combustível no valor de 1 lingote de Originium no jetpack para ativar este efeito. 10
Revestimento Atenuante de Rocha de Origem Armadura Pesada No início da batalha, ganhe 5 pontos de Tenacidade Elemental temporária. Para cada novo estágio de Elite, o limite de Tenacidade Elemental +2. 1 Se esta Tenacidade Elemental for consumida, é necessário reabastecer consumíveis no valor de lingote de Originium antes da batalha para reabastecer a Tenacidade Elemental até o limite. 10
Placa de Proteção de Ferro Exótico Armadura No início da batalha, ganhe 10 pontos de HP temporário. Para cada novo estágio de Elite, o limite de HP temporário +5 Se este HP temporário for consumido, é necessário reabastecer consumíveis no valor de 1 lingote de Originium antes da batalha para reabastecê-lo até o limite. 0

Consumíveis e Itens Arremessáveis

Consumíveis referem-se a uma série de itens táticos descartáveis utilizados em combate, enquanto itens arremessáveis são um tipo especial de consumível. Ao entrar em combate, cada personagem pode carregar 2 consumíveis e 2 itens arremessáveis, e a cada novo estágio de elite alcançado, pode carregar 1 adicional.

A maioria dos consumíveis fornece ações próprias para que o personagem possa usá-los corretamente em combate, enquanto os itens arremessáveis são utilizados de forma unificada através da ação "Arremessar Item".

No livro de regras, o preço desses consumíveis está marcado (em unidades de lingotes de Originium), o que representa apenas o valor relativo desses itens. Mesmo possuindo os lingotes de Originium correspondentes, o jogador não pode comprar os consumíveis do nada se as condições não forem atendidas; por outro lado, o personagem pode obter os consumíveis correspondentes ao longo do fluxo do jogo devido ao arranjo da história, mesmo sem gastar lingotes de Originium.

Consumível Efeito de Consumo Lingotes de Originium
Bebida Energética Forte Concede a ação ativa [Beber!]: Consome a Ação Bônus e este item para obter 4 SP. Efeito similar limitado a uma vez por dia. 3
Injeção de Emergência Concede a ação ativa [Injetar!]: Consome a Ação Bônus e este item para obter 8 SP. Efeito similar limitado a uma vez por dia. 6
Spray Médico Concede a ação ativa [Cuidar]: Consome a Ação Bônus e este item para recuperar 50% dos pontos de vida perdidos. 3
Kit de Primeiros Socorros Ao realizar primeiros socorros, consuma este item para encerrar imediatamente a [Canalização]. 2
Atadura Concede a ação ativa [Estancar Sangramento]: Se uma Erupção de dano tecidual ocorrer, consuma a Ação Bônus e este item para encerrar a Erupção de dano tecidual e recuperar X pontos de HP. X = nível total do personagem. 1
Pomada para Queimaduras Concede a ação ativa [Aplicar Medicamento] : Se uma Erupção de dano de queimadura ocorrer, consuma a Ação Bônus e este item para encerrar a Erupção de dano de queimadura e recuperar X pontos de HP. X = nível total do personagem. 1
Antídoto Concede a ação ativa [Antídoto]: Se uma Erupção de dano de veneno ocorrer, consuma a Ação Bônus e este item para encerrar a Erupção de dano de veneno e recuperar X pontos de HP. X = nível total do personagem. 1
Pó Secante Concede a ação ativa [Secagem]: Se uma Erupção de dano de corrosão ocorrer, consuma a Ação Bônus e este item para encerrar a Erupção de dano de corrosão e recuperar X pontos de HP. X = nível total do personagem. 1
Lenço Umedecido Concede a ação ativa [Clarear]: Se o personagem estiver [Cego], pode consumir uma Ação Bônus e este item para remover essa condição. 1
Explosivo Industrial Fornece a ação ativa [Demolição de Engenharia]: Consome uma ação principal e este item. Selecione um quadrado tático à frente e destrua o terreno de obstáculo de nível industrial ou civil presente nele, ou cause 100 pontos de dano físico a uma unidade de terreno presente nele. 3
Projétil Efeito de arremesso Lingote de Originium
Granada de clarão Aplica [Cegueira] a todas as unidades dentro de um raio de 36 (distância 3) do centro que não estejam de costas para o quadrado tático onde o item está, durando até o final do próximo turno delas. 3
Granada de fumaça Gera o terreno "Fumaça" em todos os quadrados táticos não-obstáculo dentro de um raio de 12 (degrau 2). "Fumaça": terreno transitável, não opaco, não-obstáculo. É removido após dois inícios de rodada de combate. 2
Coquetel molotov Gera o terreno "Chamas" em todos os quadrados táticos não-obstáculo dentro de um raio de 12 (degrau 2) do centro. "Chamas": Unidades que terminarem o turno nela sofrem pontos de dano por combustão. Removido após o início de dois turnos de combate. 2
Granada de alto explosivo Causa 10 pontos de dano físico a todas as unidades num raio de 8(distância 1) do centro, destrói obstáculos civis nele. Para cada novo estágio de elite alcançado, o dano aumenta em +10 pontos. 3
Granada de fragmentação Causa 5 pontos de dano físico e 3 pontos de dano de tecidual a todas as unidades num raio de 8 (distância 1) do centro. Para cada novo estágio de elite alcançado, o dano tecidual aumenta em +2 pontos. 3
Cilindro de apoio Causa [Empurrão 3] a todas as unidades num raio de 8(distância 1) do centro. 5
Bomba de gelo seco Aplica [Frio] a todas as unidades num raio de 8(distância 1) do centro, até o final do próximo turno. 1
Granada de atordoamento Aplica [Marca] a todas as unidades num raio de 8(distância 1) do centro, até o final do próximo turno. 2
Pulso eletromagnético Aplica [Atordoamento] a todas as unidades mecânicas num raio de 20(distância 2) do centro, até o final do próximo turno. 3

4.4.5 Facção

Definição

Em uma batalha, vários personagens que mantêm uma atitude amigável entre si e cooperam para alcançar os mesmos objetivos táticos são atribuídos à mesma facção. Invocações são sempre atribuídos à facção de seu invocador.

Cada batalha envolve pelo menos duas facções, e o turno de batalha termina automaticamente quando apenas os personagens de uma facção permanecem em estado não-moribundo no campo de batalha.

Esse processo também pode ser usado inversamente como critério para determinar se vários personagens pertencem à mesma facção. Facção é um termo temporário gerado durante o turno de batalha, sem relação direta com a identidade, propósito ou afiliação real dos personagens.

Relacionado

Normalmente, os personagens da mesma facção podem compartilhar os "alvos visíveis" uns dos outros, ou seja, se um alvo é visível para um personagem da facção, ele também deve ser visível para os outros personagens da mesma facção. Além disso, todos os personagens da mesma facção devem ser visíveis entre si.

4.4.6 Bloqueio de Zona de Controle

No jogo Arknights, a maioria dos Operadores pode usar o "bloqueio" para impedir o avanço dos inimigos, protegendo assim o ponto-alvo e outros Operadores atrás deles. Neste sistema de regras, o conceito relacionado ao "bloqueio" foi abstraído para a "zona de controle", mais adequada a jogos de tabuleiro baseados em turnos.

A zona de controle é um espaço anexo ao personagem, referindo-se a uma área ao redor de um personagem corpo a corpo que é bloqueada por ele, impedindo a livre entrada e saída. O alcance padrão é mostrado na figura à direita. Como personagens corpo a corpo só podem selecionar alvos no mesmo nível de altura para atacar, o alcance da zona de controle também se limita naturalmente ao nível de altura em que o personagem se encontra.

Existe a seguinte ação básica relacionada à zona de controle:

Info

Golpe de Bloqueio:

Condição de uso: uma unidade sai de sua própria zona de controle em uma direção diferente daquela para a qual está voltada.

Efeito: realiza um ataque normal contra o alvo. Se o ataque acertar, aplica "Imobilização" no alvo, impedindo-o de sair da zona de controle até o final de seu turno.

A existência do Golpe de Bloqueio permite que personagens corpo a corpo impeçam efetivamente que inimigos os ultrapassem e atinjam as unidades atrás deles, enquanto estiverem conscientes.

Por outro lado, quando uma unidade dentro da zona de controle usa um ataque à distância contra um alvo que não está na zona de controle, geralmente sofre algumas penalidades. O conteúdo específico da penalidade varia conforme o dono da zona de controle, não sendo listado aqui.

Example


A imagem acima mostra o alcance padrão da zona de controle para personagens corpo a corpo.

4.4.7 Termos Diversos

Melhoria na Face de Dado

Melhoria na face de dado significa que, nesta jogada, todas as faces dos dados relevantes são aumentadas em +2: por exemplo, 3d6, após uma melhoria na face de dado, torna-se 3d8; e 4d6+2d4, após a melhoria, torna-se 4d8+2d6. Este método de descrição é frequentemente usado quando é necessário modificar os dados de um teste.

Seealso

Na fase de teste deste livro de regras, as faces dos dados são única e exclusivamente as seguintes: d1 (sem rolagem), d2 (moeda), d4, d6, d8, d10, d12.

Embora o d20 também seja um dado comum, acreditamos que, na fase de teste, o d12 já é o limite que o jogador pode alcançar. Normalmente, não importa o quanto o jogador aprimore seus dados, isso não resultará em uma face maior que d12.

Dado de Eficácia / Dado de Suporte

Em um teste de ataque, o resultado do teste é registrado como XdY + Z (onde X é o valor da perícia, Y depende da arma e Z é o atributo base). Nessa expressão, XdY + Z é chamado de "dado de eficácia", enquanto o Xd2 da mesma perícia é chamado de "dado de suporte".

Algumas perícias que causam dano precisam referenciar o dado de eficácia e o dado de suporte como dados de teste de ataque para calcular o dano real causado.

Alcance

Alcance é um atributo subordinado a uma ação, indicando quais posições de alvo o executor da ação pode selecionar para realizá-la.

O alcance pode ser dividido, de acordo com sua natureza geométrica, em alcance central e alcance direcional. O primeiro possui simetria rotacional infinita em 90° no sentido horário e anti-horário, enquanto o segundo não. Aqui, forneceremos exemplos de alcance central, enquanto o alcance direcional será definido pela ação correspondente.

De acordo com a ação que invoca esse alcance, ele pode ser dividido em alcance de ataque e alcance de efeito. Ações que selecionam unidades ou quadrados táticos parciais como alvo são de "alcance de ataque", enquanto ações que selecionam todas as células táticas como alvo são de alcance de efeito.

Orientação

Durante o turno de combate, os personagens possuem uma orientação. A orientação afeta muitos efeitos de perícia, existindo apenas a área frontal. Com base na orientação do personagem, quando outros personagens o atacam, isso pode ser classificado como: ataque frontal, ataque lateral e ataque pelas costas. A forma de distinguir é a seguinte:

Quando o atacante está na área frontal, o alvo do ataque é considerado um ataque frontal; e assim por diante. Salvo indicação em contrário, estar no mesmo espaço tático que o alvo do ataque é considerado estar à sua frente.

Alguns ataques ou personagens podem possuir estados que os fazem ser considerados como estando atrás do personagem. Em particular, quando um personagem ataca um alvo pelas costas, esse ataque não pode ser reagido.

Livro do Jogador-1779381300731

Exemplos de Alcance Central

Alcance Descrição Alcance Descrição
!100x100 Escada 1
"Mr. Boom"
!100x100 Distância 1
"Chuva de Espadas Torrencial"
!100x100 Escada 2
"Chuva de Espadas“
!100x100 Distância 2
"Dispensão de Remédio"
!100x100 Escada 3
"Vulcão“
!100x100 Distância 3
"(Nenhum no momento)"

Definição de Alcance em Linha Reta

Algumas ações utilizam um alcance chamado "linha reta completa" ou possuem descrições semelhantes a "atravessar". Esse tipo de alcance deve ser compreendido da seguinte forma: conecte o centro do quadrado tático do executor da ação ao centro do quadrado tático do alvo com um segmento de reta. Todos os quadrados táticos pelos quais esse segmento passar são considerados parte da área de efeito, excluindo os limites dos quadrados táticos. O método de determinação (veja a figura abaixo).

4.5 Mecanismos Avançados

Além dos vários parâmetros pertencentes aos personagens, existem muitas interações complexas entre unidades, quadrados táticos e ações que exigem tratamento especial, como conceitos de cobertura, furtividade e emboscada.

Essas regras são consideradas avançadas em relação às regras básicas e, normalmente, são opcionais. No entanto, elas se tornam particularmente importantes quando a construção de alguns personagens precisa recorrer a essas regras para obter melhorias na face de dados (como no caso de emboscadores e furtividade), ou quando o design da batalha apresenta necessidades especiais (como um alcance de visão mais curto em ambientes escuros).

4.5.1 Interações Básicas com o Terreno

Atributos de Interação

Ao executar três tipos específicos de ações básicas, as unidades interagem diretamente com o terreno: selecionar alvos, atacar e mover. Com base na interação dessas três ações com o terreno, podemos distinguir três atributos de interação do terreno: transparência, obstrução e transitabilidade. Geralmente, esses atributos de interação afetam apenas unidades que estejam na mesma altitude. A seguir, explicaremos como eles interagem entre si através das regras de visão, obstrução e movimento.

Important

É importante notar que as regras específicas de interação com o terreno são "opcionais", pois acreditamos que, na maioria dos casos, a intuição dos participantes do jogo é suficiente para resolver questões de interação com o terreno. Por exemplo, se é possível realizar um ataque através de uma parede, ou se é possível ver um personagem do lado de fora de uma janela de vidro... Em geral, mesmo sem conhecer essas regras, o jogo pode funcionar normalmente.

No entanto, o fato de serem opcionais não significa que, quando essas regras estão desativadas, as respostas para as questões acima sejam sempre "viáveis". Ser opcional significa que esses detalhes são usados apenas para auxiliar o SN a tomar decisões em caso de disputas relevantes.

Visão

Visão refere-se ao espaço visível de um personagem. Em termos mais precisos, "as unidades e quadrados táticos que podem ser selecionadas pelo personagem constituem, em conjunto, a visão".

Na grande maioria dos casos, cada unidade obtém visão através da visão direta. O método de obter visão através da visão direta é chamado de "determinação de linha de visão". Especificamente:

Se existir pelo menos um segmento de reta que conecte o quadrado tático onde a unidade se encontra ao quadrado alvo (ambos excluindo os limites), sem passar por qualquer terreno opaco, então o quadrado alvo está dentro do campo de visão dessa unidade, e esse segmento de reta é a linha de visão do personagem.

A transparência determina se a linha de visão de uma unidade normal pode atravessar um determinado quadrado tático. Geralmente, cada terreno possui uma "transparência", que define se o quadrado tático é "transparente" ou "opaco". Em particular, para terrenos situados nos limites dos quadrados táticos, também há transparência disponível para avaliação.

Seealso

A linha de visão direta é o caso mais simples de determinação visual, baseando-se, na verdade, na intuição humana sobre a óptica.

Se o mapa apresentar terrenos especiais, como espelhos ou câmeras, esta regra também deve ser estendida e processada com base nos princípios ópticos.

Observabilidade

Para um personagem, todas as outras unidades no campo de batalha são implicitamente divididas em dois tipos — observáveis e inobserváveis. De modo geral, consideramos que uma unidade dentro do campo de visão de um personagem é observável para ele, e o personagem só pode selecionar unidades observáveis como alvo. No entanto, em combates reais, determinar se uma unidade é observável pode exigir um tratamento mais complexo.

Um personagem pode obter a observabilidade de uma unidade através de varredura de radar, identificação por som, comandos de companheiros, etc. — mesmo que essa unidade esteja fora do campo de visão do personagem. Da mesma forma, uma unidade pode se tornar inobservável através de camuflagem óptica, furtividade, hipnose, etc. Em combate, esses métodos especiais de determinação podem entrar em conflito, e a decisão sobre sua prioridade fica a cargo do SN.

Seealso

Salvo indicação em contrário do SN, todas as unidades aliadas em campo são consideradas unidades observáveis por padrão.

O efeito básico do estado "Oculto" é tornar o personagem impossível de ser "descoberto", ou seja, ele não se torna observável por estar dentro do campo de visão de uma unidade. No entanto, para diferentes formas de ocultação, em quais ambientes elas podem funcionar e por quais habilidades podem ser desmascaradas, cabe ao SN decidir com base na situação real.

Visibilidade

Em circunstâncias normais, o comprimento da linha de visão de um personagem pode ser arbitrariamente longo. No entanto, quando o campo de batalha é suficientemente vasto, ou quando a cena de combate contém muitos fatores que afetam a visão dos personagens, as regras de visibilidade entram em ação para limitar o alcance da visão. O livro de regras divide cinco níveis diferentes de visibilidade (que não são os mesmos da visibilidade meteorológica; aqui, o termo é usado em seu sentido literal):

Excelente: Nesta fase, o ar no ambiente é geralmente considerado limpo, com boa visibilidade e os detalhes dos objetos-alvo claramente visíveis. A visibilidade do personagem é considerada infinita, mas se o mapa atingir um determinado tamanho, na ausência de obstáculos, a visibilidade do personagem pode chegar a até 10 km.

Normal: Nesta fase, a concentração de partículas no ambiente é moderada, a visibilidade é menos nítida e a percepção dos detalhes dos objetos-alvo é prejudicada. A visibilidade do personagem é considerada 300m, o que geralmente significa que o personagem não consegue perceber o que está fora do combate ou tem dificuldade em discernir o que está acontecendo em outras áreas de uma cidade.

Obstruída: Nesta fase, a concentração de partículas no ambiente é alta, a visibilidade não é nítida e não é possível perceber com exatidão os detalhes dos objetos-alvo. A visibilidade do personagem é considerada 60m. Isso geralmente significa condições de chuva forte ou crepúsculo.

Obstrução severa: Nesta fase, a concentração de partículas no ambiente é extremamente alta, a visibilidade é extremamente turva e há uma grande probabilidade de perder a visibilidade do objeto-alvo. A visibilidade do personagem é considerada 12m (8 quadrados táticos). Esta fase geralmente corresponde a condições noturnas sem luz ou nevoeiro extremamente denso em áreas urbanas.

Cegueira: O ambiente normalmente não atinge esta fase, mas algumas situações podem fazê-lo, como luz forte, cegueira, entrada repentina em ambiente escuro, granadas de fumo, etc. A visibilidade do personagem é de 0m (0 quadrados táticos).

A visibilidade é geralmente determinada por dois fatores: a distância de visão do indivíduo e as condições específicas do ambiente. Isto significa que, mesmo dentro do mesmo nível de visibilidade, podem surgir situações diferentes dependendo da causa da sua origem — se a "obstrução severa" for causada por nevoeiro, mesmo usando uma lanterna não será possível aumentar o campo de visão; já num ambiente noturno sem luz, uma lanterna certamente pode atenuar as condições atuais de visibilidade.
Geralmente, quando o nível de visibilidade atinge aproximadamente obstrução severa, isso afetará o combate. Tanto SN quanto PL devem prestar atenção durante a batalha. Além disso, a partir desta fase, a divisão da visibilidade não deve ser tão rígida; se necessário, uma visibilidade de 8m (6 quadros táticos) ou 3m (2 quadros táticos) também é aceitável.

Obstrução

Se um quadro tático possui estruturas de terreno como paredes, penhascos, etc., isso determina se esse quadro tático obstruirá ataques que passam por ele. Essa propriedade do terreno é chamada de sua obstrução.

Qualquer unidade, ao realizar um ataque, não pode selecionar como alvo uma unidade "bloqueada por obstáculos", a menos que ignore a obstrução por algum meio. (Por exemplo, ataques não balísticos de longo alcance ou ataques com efeito "perfurante" podem ignorar as limitações de obstrução durante a detecção de alvos.)
Para determinar se dois alvos estão obstruídos por um obstáculo, o método é semelhante ao da "verificação de linha de visão", exceto que, neste caso, a "linha de visão" é substituída pela "trajetória" (para ataques corpo a corpo, o caminho percorrido pela arma). Ao realizar um ataque, é necessário encontrar pelo menos um segmento de reta que conecte duas casas táticas como trajetória; caso contrário, mesmo que o alvo esteja dentro do alcance de ataque, o ataque não pode ser realizado (como mostrado na figura à direita, a unidade laranja não consegue atacar o alvo vermelho devido ao obstáculo preto).

Além disso, existem alguns tipos especiais de ataque que podem evitar a obstrução. Por exemplo, ataques de área do tipo projétil, ao serem realizados, a casa de origem do dano não é a casa da unidade que iniciou o ataque, mas sim a casa alvo do ponto de impacto. Por outro lado, a trajetória de certos ataques pode "fazer curvas", podendo assim transformar a trajetória de um segmento de reta para outros métodos de conexão para processamento.

Essas propriedades especiais não estão explicitamente descritas nos efeitos do ataque correspondente; na prática, cabe ao SN julgar por si mesmo se elas devem ser aplicadas.

Movimento
Distância e Deslocamento

Diferentemente da visão e dos obstáculos, onde o comprimento dos segmentos de linha usados para fazer julgamentos nas regras de visão e obstáculos geralmente não é importante, a distância, por outro lado, determina o alcance que um personagem pode percorrer ao tentar se mover. No entanto, calcular constantemente o comprimento dos segmentos de linha é muito complicado, por isso adotamos um método especial, usando pontos de movimento como uma medida quantitativa da capacidade de movimento do personagem, e calculamos a "distância" entre dois quadrados táticos pelo número de pontos de movimento necessários para se mover entre eles.

Quando precisamos determinar a distância entre dois quadrados táticos, na verdade estamos nos referindo a "o número mínimo de pontos de movimento necessários para se mover entre esses dois quadrados táticos (multiplicado pelo comprimento do lado do quadrado tático, que por padrão é 2M), sem considerar a transitabilidade." Na maioria dos casos, esse resultado é o mesmo que o obtido pelo cálculo do teorema de Pitágoras arredondado. Nas regras de visibilidade, esse método pode ser usado para determinar a distância entre dois quadrados táticos.
O deslocamento é o processo específico de julgamento durante o movimento do personagem. Assim como correr é composto por inúmeras passadas, o movimento de um personagem em combate é formado por múltiplos julgamentos de deslocamento. Quando um personagem se desloca para um quadrado-alvo devido a várias ações (sendo o movimento o mais comum, que também existe como uma ação tática básica), é necessário julgar de acordo com as seguintes regras.

A regra do deslocamento é: primeiro, julgar se o quadrado-alvo é um quadrado tático intransitável; em seguida, julgar se mover para esse quadrado tático desencadeará efeitos de reação de outras unidades e efeitos de terreno. Se este deslocamento não for interrompido pelos fatores mencionados acima, o personagem se moverá para o quadrado-alvo. Quando o deslocamento for interrompido por qualquer motivo possível, o personagem permanecerá no quadrado tático onde estava no início deste deslocamento.

Example

O diagrama mostra quadrados táticos com distâncias de 0/1/2/3.

Na prática, o centro 8 corresponde à distância 1, o centro 20 à distância 2 e o centro 36 à distância 3. Os centros 4, 12 e 24 são denominados Escada 1, Escada 2 e Escada 3, respetivamente.

Seealso

Certas unidades podem ter meios de se mover em quadrados táticos que são intransponíveis para unidades normais. Quando tal ocorre, é necessário adicionar efeitos de terreno ao terreno correspondente para indicar quais unidades podem ignorar a intransponibilidade desse terreno. Conforme o exemplo a seguir: ["Neve Negra"]: Unidades "Colapso" podem ignorar sua intransponibilidade.

No entanto, quando existem múltiplos terrenos intransponíveis neste quadrado tático, ignorar apenas um deles é inútil. A unidade deve ignorar ou destruir todos esses terrenos intransponíveis para poder se mover normalmente neste quadrado tático.

Transitabilidade

O processo real de movimento e a determinação da distância são diferentes, principalmente porque o terreno varia em termos de transitabilidade. A transitabilidade determina se uma unidade normal pode se mover para ou através de um determinado quadrado tático por meio de movimento, geralmente existindo apenas dois estados: "transitável" e "intransitável". Além disso, esse atributo só afeta unidades que estão na mesma altura do quadrado tático. Por exemplo, um pilar de pedra é um terreno intransitável; para uma unidade terrestre, ele não pode ser atravessado, mas uma unidade em uma plataforma elevada que deseje saltar sobre esse pilar para chegar a outra plataforma elevada não será afetada por ele.

Qualquer unidade, ao se mover, não pode selecionar um quadrado tático intransponível como alvo. Durante o deslocamento, se o quadrado alvo for intransponível, o movimento será interrompido imediatamente. Ao se deslocar para um quadrado tático diagonal, é necessário verificar se existe algum quadrado tático intransponível dentro do ângulo formado entre o quadrado atual e o quadrado alvo (conforme ilustrado à direita). A unidade A tenta se deslocar para um quadrado tático diagonal; o canto inferior direito está claramente bloqueado por um quadrado intransponível, portanto o movimento é impossível. Quanto ao canto inferior esquerdo e ao canto superior direito, como a trajetória de movimento passa pelas bordas desses quadrados intransponíveis, também não é possível deslocar-se diretamente para o quadrado alvo. Nesse caso, a unidade A só pode se deslocar para o canto superior esquerdo. De modo geral, quando a trajetória de movimento cruza as bordas de um quadrado tático intransponível, essa trajetória se torna inválida. No entanto, em situações reais, cabe ao SN julgar; por exemplo, se um quadrado tático intransponível for, na prática, um pilar cilíndrico, o personagem pode tentar ignorar sua borda e se deslocar.

4.5.2 Cobertura

Definição de Cobertura

Cobertura é um efeito especial de terreno que permite que uma unidade reduza ou ignore completamente os danos provenientes de ataques vindos de fora da proteção do cobertura. Um quadrado tático que possui essa propriedade é chamado de quadrado tático de cobertura. Algumas unidades também podem criar certos terrenos no quadrado tático em que estão para gerar cobertura, ou transformar o quadrado tático em que estão em um quadrado tático de cobertura através dos efeitos de uma perícia. Na prática, as coberturas sempre pertencem a um terreno ou unidade específicos, e quando esse terreno é destruído / essa unidade não consegue manter a perícia, e a cobertura deixa de ser eficaz.

Para um quadrado tático, o efeito da cobertura provém de um dos seus terrenos, e uma cobertura de nível superior substitui um de nível inferior. Por exemplo, quando um quadrado tático (X,Y) contém simultaneamente o terreno de cobertura total [Muro de Pedra] e o terreno de cobertura parcial [Muro de Meia Altura], esse quadrado tático manterá apenas o nível mais alto, "Cobertura total". Quando o terreno [Muro de Pedra] for destruído, a cobertura será rebaixado para "cobertura parcial", e assim por diante. Quando ambos forem destruídos, o quadrado tático retorna ao estado básico de "sem cobertura".

Example

Como um efeito de terreno amplamente presente nos combates, a cobertura pode ser invocada por diversos tipos de terreno. Seus efeitos de terreno são descritos aproximadamente no seguinte formato:

  • [Cobertura Total]: Esta quadrado tático é uma casa de cobertura total.
  • [Cobertura Parcial]: Esta quadrado tático é uma casa de cobertura parcial.

Além disso, se o SN precisar expandir este efeito de terreno (como criar uma cobertura unilateral que só funcione de um lado), poderá consultar o texto acima e redigir por conta própria a entrada correspondente do efeito de terreno.

Divisão da Área de Efeito

Quando houver casas táticas de cobertura dentro de um alcance de nove casas centrado em uma unidade, as regras de cobertura entrarão em vigor para essa unidade. A cobertura e a unidade possuem dois tipos de relação direcional: adjacente e diagonal.

A cobertura que estiver dentro do alcance das 4 casas centrais em torno de uma unidade é considerada cobertura adjacente a essa unidade, ou seja, cobertura adjacente. A área de efeito dessa cobertura equivale à área frontal da unidade voltada para a cobertura.
Uma cobertura que está dentro do alcance de um quadrado de nove células centrado em uma unidade, mas que não é considerada cobertura adjacente a essa unidade, é considerada cobertura diagonal a essa unidade, ou seja, cobertura diagonal. A área de efeito dessa cobertura são todas as células táticas dentro dessa direção diagonal.


(1). Diagrama de cobertura adjacente (centro da imagem é a unidade de exemplo)


(2). Diagrama de cobertura diagonal (centro da imagem é a unidade de exemplo)

A área verde na imagem é a área de efeito da cobertura adjacente. As áreas nos quatro cantos da imagem são, respectivamente, as áreas de efeito da cobertura diagonal na direção correspondente.

Cobertura Total e Cobertura Parcial

De acordo com o efeito da cobertura, ela pode ser dividida em dois tipos: cobertura total e cobertura parcial.

Quando uma unidade é protegida por cobertura total, as unidades dentro de sua área de efeito são afetadas pelo efeito de cobertura total: não podem ser selecionadas como alvo para ataques corpo a corpo ou ataques à distância.

Quando uma unidade está protegida por cobertura parcial, as unidades dentro de sua área de efeito são afetadas pelo efeito de cobertura parcial: ao selecioná-las como alvo para ataques à distância, o teste de ataque sofrerá uma redução na face dos dados.

Seealso

Obviamente, as propriedades físicas e o comportamento da cobertura são, na verdade, semelhantes aos de obstáculos. A cobertura é, essencialmente, um obstáculo unidirecional que pode ser utilizado. Portanto, ataques com capacidade de "perfurar" também podem ignorar os efeitos da cobertura.

As descrições de cobertura total e cobertura parcial são apenas uma generalização de situações comuns, não significando que toda cobertura total seja, de fato, mais alta que o personagem, ou que a cobertura parcial tenha apenas meia altura. Um escudo móvel projetado para fins militares pode ser considerado cobertura total, enquanto um pilar que não consegue ocultar completamente o personagem pode funcionar apenas como cobertura parcial.

Impacto da Cobertura em Combate Corpo a Corpo

Quando ambos os lados de um combate estão sob a proteção da mesma cobertura, ou seja, ambos estão dentro da área de efeito da mesma cobertura durante um combate corpo a corpo, é necessário fazer algumas complementações quanto ao efeito da cobertura.

Quando a unidade A está próxima a uma cobertura, se o atacante/alvo também estiver dentro da área de proteção da cobertura e puder entrar em contato direto com a unidade A, então ambos não serão afetados por essa cobertura. Caso contrário, ambos estarão protegidos por ela. Conforme ilustrado na figura acima, a área sombreada representa o alcance onde é possível entrar em contato direto com a unidade A.

Propriedades de Cobertura da Altura

A altura em si é uma vantagem de combate. Dominar o ponto mais alto significa ter a iniciativa no combate, o que se reflete nas propriedades de cobertura da altura.

A regra básica da cobertura de altura é: qualquer unidade considera todos os quadrados táticos acima de sua própria altura como cobertura total (por exemplo, unidades terrestres consideram quadrados táticos em plataformas elevadas como cobertura total). Quando há uma diferença de altura entre o atacante e o alvo, um método de determinação mais complexo entra em vigor, conforme especificado a seguir:

Se houver um quadrados tático "com a mesma altura da unidade mais elevada" no caminho do ataque, esse quadrado tático será considerado cobertura total por ambos os lados.

Quando uma unidade em posição baixa ataca uma unidade em posição elevada, a unidade elevada é considerada como estando atrás de meia-cobertura. Essas duas regras determinam que a própria plataforma elevada é um tipo especial de cobertura, e que unidades terrestres têm uma desvantagem inata ao atacar unidades em plataformas elevadas.

Example

Conforme ilustrado acima, quando a unidade ① em uma plataforma elevada tenta realizar um ataque contra as unidades ② e ③ no solo, o ataque contra a unidade ② não pode ser realizado normalmente, pois a plataforma elevada no trajeto do ataque se torna uma cobertura total para ambos os lados. Já o ataque contra a unidade ③ pode ser realizado normalmente. Além disso, quando a unidade ② tenta realizar um ataque contra a unidade ④, como as regras básicas determinam que ambas consideram o espaço tático da plataforma elevada entre elas como cobertura total, o ataque não é possível.

4.5.3 Movimento Desequilibrado

Conceito

Movimento desequilibrado, ou movimento passivo, refere-se ao deslocamento forçado de uma unidade sem que ela execute uma ação de Movimento por conta própria, devido à influência exercida por outras unidades. Em sentido estrito, o movimento desequilibrado ocorre através de Empurrão e Atração, forçando o alvo a se mover; em sentido amplo, quedas, arrastões, trações e até mesmo teletransportes podem ser considerados movimento desequilibrado.

Características de Interação

A principal característica do movimento desequilibrado é o "movimento passivo", portanto, ele não aciona efeitos baseados em "movimento ativo", como bloquear ataques (assim, em certo sentido, o movimento desequilibrado também é um tipo especial de "investida"). Além disso, durante o movimento desequilibrado, a unidade desequilibrada é considerada em estado temporário de "Incapacidade", ou seja, incapaz de executar qualquer ação.

Peso, Força, Direção

A fonte mais comum de movimento desequilibrado é [Empurrão X] e [Atração X]. Nesses dois efeitos, o valor de X é chamado de "força". Após uma unidade ser afetada por esses efeitos, o número de quadrados táticos que ela realmente se move é igual à diferença entre a força e o peso. Se a força for menor que o peso, nenhum efeito é gerado.

Os empurrões e puxões não possuem apenas parâmetros de força, mas também parâmetros de direção. Salvo indicação em contrário, a direção é considerada como a linha que conecta os centros dos quadrados táticos entre o aplicador e o desequilibrado (esta linha é chamada de linha de direção). O empurrão afasta o desequilibrado do aplicador, enquanto o puxão faz o oposto.

Combinando o número real de quadrados movidos com o parâmetro de direção, é possível deduzir a posição alvo do movimento de desequilíbrio. Ao se mover em desequilíbrio, a unidade executa uma ação de [Movimento] nos quadrados táticos pelos quais a linha de direção passa, sem provocar reações, e se move o mais longe possível até que os pontos de movimento consumidos sejam iguais à diferença entre a força e o peso.

Example

A ilustração acima indica a força necessária para empurrar uma unidade para o quadrado tático correspondente durante empurrões frontais, empurrões diagonais de 45° e empurrões irregulares (assumindo que o nível de peso da unidade B é 0). Em empurrões irregulares, se vários quadrados táticos corresponderem à mesma posição de movimento, considera-se a distância geométrica mais longa; portanto, os quadrados táticos riscados não são contabilizados.

Colisão

Quando uma unidade em deslocamento por desequilíbrio está prestes a entrar em um quadrado tático intransponível, ocorre uma "colisão". Nesse momento, a unidade permanece no quadrado tático anterior à colisão, e o número restante de quadrados de movimento real é chamado de "força restante". A unidade que sofre a colisão recebe um "dano de colisão" igual à força restante × pontos de vida atuais × 10% (geralmente considerado como dano verdadeiro, no máximo 50 pontos).

Quando uma unidade em deslocamento de desequilíbrio estiver prestes a entrar no quadrado tático de outra unidade, e o nível de peso da outra unidade for maior que a força restante, a outra unidade pode gastar uma reação Interromper Desequilíbrio: tratar temporariamente seu próprio quadrado tático como um quadrado tático intransitável, e pode escolher se deseja ativar a resolução de dano relacionada à colisão (a unidade que gasta a ação não sofre dano). Se a unidade não puder gastar essa ação (como no estado "Incapacitado" ou "Atordoado", ou nível de peso insuficiente), elas colidirão, ativando o efeito de colisão, e cada uma sofrerá dano de colisão, mas o valor do dano sofrido será apenas 50% do valor normal.

4.6 Visão Geral das Ações Táticas

Esta subseção apresenta várias ações táticas comumente usadas pelos personagens, classificadas de acordo com os recursos que consomem: ações rápidas, ações principais, reações e outras ações.

De modo geral, todas as ações descritas abaixo são permitidas para qualquer personagem jogador, ou seja, cada PC pode executar todas essas ações.

No entanto, para personagens não jogadores, alguns personagens não humanos de baixa inteligência (como Vermes de Rocha ou Seaborn) podem não possuir as condições fisiológicas para executar certas ações específicas. Quando tal situação ocorrer, o SN deve julgar com flexibilidade.

4.6.1 Ações Ativas

Todas as ações mencionadas nesta seção só podem ser executadas durante o próprio turno.

Info

Várias ações nesta lista podem ser invocadas por perícias. Quando descritas como "atacar uma vez", "mover 3 quadrados táticos" em uma invocação de perícia, essas ações básicas são consideradas sem custo, pois o custo correspondente já está incluído na perícia.

Lista de Ações

Ataque Normal

Alcance: alcance de ataque da arma

Área de efeito: área de efeito da arma

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Designe uma unidade, realize um ataque, causando dano do tipo padrão da arma com um dado de eficácia.

Golpe Leve

Alcance: alcance de ataque da arma

Área de efeito: área de efeito da arma

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Designe uma unidade, realize um ataque que não causa dano, mas ativa os efeitos adicionais deste ataque.

Seealso

Em teoria, ao realizar um ataque leve, também é feito um teste de ataque normal. Se o resultado do teste de ataque for inferior à CD, esse ataque deve ser considerado "erro", e todos os efeitos adicionais não se aplicam. No entanto, como em certas situações a chance de errar um ataque leve é extremamente pequena, omitir o teste de ataque do ataque leve é aceitável.

Arremessar Item

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Alcance: conforme diagrama à cima

Área de efeito: depende do item arremessado

Requisito: estar portando o item arremessado correspondente

Custo: 1 Ação Bônus

Efeito: Designe um quadrado tático, com base nele, ative o efeito correspondente do item arremessado.

Vigilância

Custo: 1 Ação Bônus

Efeito: Até o início do seu próximo turno, aplica "Vigilância" em si mesmo.

"Vigilância": O personagem sob este estado pode desferir um Golpe de Vigilância contra uma unidade que se mover para dentro de seu alcance de ataque. Este efeito só pode ser ativado uma vez contra o mesmo alvo dentro do mesmo turno. Veja mais detalhes na seção "Reação" abaixo.

Mirar

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Designe um alvo dentro do seu campo de visão e aplique "Sob mira" nele.

"Sob mira": O aplicador pode designar esta unidade como alvo de ataque de uma arma de disparo, mesmo que esta unidade não esteja no alcance de ataque do personagem. Isso é desfeito quando a unidade sai do campo de visão do aplicador, ou entra em cobertura válida, ou quando o aplicador sofre um ataque, troca ativamente de alvo ou se move.

Seealso

"Sob mira" é um estado vinculado à unidade que está sendo mirada, não afetando o alcance de ataque do atirador. Isso significa que [Vigilância] não é ativada fora do alcance de ataque do personagem devido a [Mirar].

Trocar de Arma

Efeito: Mudar a arma que está sendo empunhada. Isso inclui a transformação da arma, a troca do tipo de munição e a troca entre armas na mochila e a que está sendo empunhada.

Preparação para Movimento

Custo: 1 Ação Bônus

Efeito: Obter 3 espaços de movimento.

Virar

Requisito: Antes ou depois de ter realizado uma Preparação para Movimento, ou de ter executado uma ação que consumiu uma Ação Principal, e ainda não ter iniciado outra nova ação.

Efeito: Mudar a própria direção, alterando assim o próprio alcance de ataque.

Mover

Custo: 1 Espaço de Movimento

Efeito: Selecione um quadrado tático dentro do alcance de quadrado 3x3 como quadrado alvo e desloque-se em direção a ele. Especificamente, se um quadrado tático diagonal for selecionado como alvo, o custo de Espaço de Movimento para a segunda (ou qualquer número par subsequente) seleção de um quadrado tático na mesma direção neste turno será aumentado em +1.

Ataque Surpresa

Requisito: Na grande maioria dos casos, esta ação só pode ser realizada através de uma Perícia.

Custo: Determinado pela própria Perícia.

Efeito: Realize um movimento, mas este não será considerado como movimento por unidades de outras facções, podendo assim ignorar as zonas de controle e os efeitos de vigilância de unidades inimigas.

Escalar

Custo: 1 Ação Bônus

Efeito: Selecione um quadrado tático de plataforma elevada dentro de um alcance de 8 centrado em si mesmo. Realize um teste de Perícia Corporal cuja dificuldade é baseada na complexidade do ambiente. Se for bem-sucedido, desloque-se em direção ao quadrado alvo; se falhar, o SN decide o que acontece (algo ruim).

Salto

Custo: 1 Ação Bônus

Efeito: Selecione um quadrado tático dentro de um alcance de 20 metros a partir do centro, que não esteja em uma altura superior à sua, como quadrado alvo. Realize um teste de Acrobacia com dificuldade baseada na complexidade do ambiente. Se for bem-sucedido, desloque-se em direção ao quadrado alvo, ignorando os efeitos de terreno no caminho do deslocamento. Se esta ação fizer com que você sofra dano de queda, reduza o valor do dano pela metade. Se falhar, o SN decide o que acontece (algo ruim).

Esconder

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Realize um teste de Furtividade. Se o ambiente permitir, obtenha o estado "Oculto".

Info

Ambiente furtivo: Quando o SN considerar que você pode se mover furtivamente, você precisa realizar um teste de Furtividade. A partir de então, até que você saia ativamente da furtividade ou seja descoberto, o valor desse teste se torna um valor fixo. Qualquer unidade que queira procurar por você usará o valor de seu teste de Percepção para confrontar esse valor fixo.

As situações em que você pode se mover furtivamente incluem: estar na escuridão, estar fora do campo de visão de todos os inimigos, usar certos Originium Arts, etc.

Você não pode se mover furtivamente dentro do campo de visão de um inimigo, nem pode emitir ruídos altos ou realizar um ataque enquanto estiver furtivo; caso contrário, a furtividade será imediatamente desfeita, pois isso também é considerado "quebrar o ambiente usado para a furtividade".

Complexidade do ambiente: Geralmente, os fatores que influenciam a complexidade do ambiente são a visibilidade do local, a distribuição de obstáculos, etc., mas se a outra parte obtiver ocultação através de uma ação furtiva, a complexidade do ambiente ao realizar a detecção pode ser substituída pelo resultado do teste de Furtividade da outra parte.

Detecção

Custo: 1 Ação Bônus

Efeito: Realize um teste de Percepção ou Investigação com dificuldade baseada na complexidade do ambiente. Se for bem-sucedido, remova os estados "Oculto" e "Camuflado" de todas as unidades dentro do seu campo de visão.

Primeiros Socorros

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Designe um personagem em um quadrado adjacente à sua frente. Concentre até o final do seu próximo turno. Quando a Concentração for concluída, remova o estado "À Beira da Morte" dele e recupere um valor de PV atual igual a 20% do seu limite máximo de pontos de vida.

Cura

Custo: 1 Ação Principal

Requisito: A classe de combate do personagem é Médico, ou outro efeito (como talentos e armas) permite que o personagem libere esta ação. Caso contrário, o personagem liberará Cura Auxiliar em vez disso.

Efeito: Selecione um alvo dentro do alcance de ataque (ou o alvo especificado pela perícia) e realize um teste de ataque com um dado de face reduzido, recuperando para ele uma quantidade de pontos de vida igual ao resultado do teste.

Cura Auxiliar

Custo: 1 Ação Principal

Requisito: O personagem usou Cura sem atender às condições.

Efeito: Selecione um alvo dentro do alcance de ataque (ou o alvo especificado pela perícia) e realize um teste de ataque usando um dado de suporte, recuperando para ele uma quantidade de pontos de vida igual ao resultado do teste.

4.6.2 Reação

Todas as ações mencionadas nesta seção podem ser executadas não apenas durante o próprio turno, mas também fora dele.

Lista de Ações

Esquiva Total

Requisito: Sofrer um ataque.

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Realize um teste de perícia de Acrobacia para confrontar o dano do atacante; se o confronto for bem-sucedido, anule este ataque.

Bloqueio Total / Aparar

Requisito: Sofrer um ataque

Custo: 1 Ação Principal

Efeito: Realize um teste de perícia de Luta para confrontar o dano do atacante; se o confronto for bem-sucedido, anule este ataque.

Bloqueio de Golpe

Requisito: Uma unidade sai da sua zona de controle em uma direção diferente da que está voltada.

Efeito: Realize um ataque normal contra o alvo. Se o ataque acertar, aplique "Imobilização" para impedi-lo de sair da zona de controle.

Golpe de Vigilância

Requisito: O personagem possui "Vigilância" e uma unidade, após se mover, entra no alcance de ataque do personagem, e você ainda não atacou essa unidade com esta ação neste turno.

Efeito: Realize um ataque normal contra a unidade que se moveu.

Revigorar

Requisito: O personagem está em estado "À Beira da Morte" e recebe um efeito de recuperação de pontos de vida.

Custo: 1 Estamina

Efeito: Remova o estado "À Beira da Morte" e altere os pontos de vida do personagem para o valor da recuperação de pontos de vida recebida.

4.7 Tabela de Estados

Aqui estão registrados uma série de estados gerais envolvidos durante o combate. Estados que são invocados apenas por uma única perícia, ou invocados fora do combate, não são incluídos nesta seção; consulte a perícia específica que causa tal estado.

4.7.1 Estados Positivos

Nome do Estado Efeito do Estado Condição de Término (sujeito é o portador)
Reforço de Dano X O dano final do ataque é aumentado em X. Atacar uma vez
Precisão Ignora a ação do alvo: [Esquiva Total]. Atacar uma vez
Fantasma Ao realizar Esquiva Total, não consome ação. [Esquiva Total] uma vez
Provocação O personagem provocado deve atacar o alvo alvo, sem efeito prático. Sem condição de término comum, especificado no uso
Provocado Ao atacar um alvo sem [Provocação], o dano final causado é reduzido em 50% Sem condição de término comum, especificado no uso
Rapidez Age primeiro na próxima rodada. Se múltiplos personagens têm Rapidez, a ordem segue as regras normais de iniciativa. Efetivo uma vez
Escudo X Anula ataques recebidos. Dura por turnos. A cada ativação, X-1 X 0
Barreira X Ganha pontos de HP temporário. X Dura por turnos. A cada ativação, X-1 X 0
Ocultação Só funciona em ambientes adequados (ex.: escuridão). Invisível aos olhos dos outros, não pode ser selecionado como alvo por outros. Atacar uma vez, ou sair do ambiente de ocultação
Camuflagem Funciona em qualquer ambiente. Invisível aos olhos dos outros, não pode ser selecionado como alvo por outros. Sem condição de término comum, especificado no uso
Resistência X Anula estados aplicados, a critério do alvo. X Dura por turnos. A cada ativação, X-1 X 0
Barreira Elemental X Ganha pontos de tenacidade elemental temporária. X Dura por turnos. A cada ativação, X-1 X 0
Crítico Ao atacar, o resultado de todos os dados de dano é fixado no valor máximo. Atacar uma vez
Imunidade Não sofre efeitos externos. Sem condição de término comum, especificado no uso
Perfurante O ataque ignora efeitos de cobertura. Atacar uma vez
Afinidade Ao receber cura, o teste da fonte de cura recebe um upquadrado de dado. Receber uma cura

4.7.2 Estados Negativos

Nome do Estado Efeito do Estado Condição de Término (sujeito é o portador)
Frágil X Sofre +X de dano Uma vez por turno.
Incapacitado Não pode realizar nenhuma ação. (Quando referenciado, apenas o efeito é referido, não a condição de término) Uma vez por turno. Além disso, aplica [Efeito Posterior de Incapacitação]
Marcado Sem efeito, mas é considerado simultaneamente como [Parado], [Tremor], [Frio], [Exausto]. Quando o efeito de "ser aplicado novamente" é ativado.
Paralisia Não pode obter ação principal. Quando "Paralisia" é aplicada novamente enquanto já a possui, evolui para "Atordoamento". Uma vez por turno.
Atordoamento Incapacitado. Uma vez por turno.
Frio Não pode obter Ação Bônus. Quando "Frio" é aplicado novamente enquanto já o possui, evolui para "Congelamento". Uma vez por turno.
Congelamento Incapacitado, Resistência Fisiológica (PR) +10, Resistência a Feitiços -10. Uma vez por turno.
Exausto Não pode executar reações. Quando "Exausto" é aplicado novamente enquanto já o possui, evolui para "Sono". Uma vez por turno.
Sono Incapacitado. Reduzido por dano de ataque. PV
Parado Os pontos de movimento obtidos através de [Preparação de Movimento] são fixados em 1; Quando "Parado" é aplicado novamente enquanto já o possui, evolui para "Imobilizado". Executar uma [Preparação de Movimento].
Imobilizado Não pode obter pontos de movimento, não pode se mover ativamente. Uma vez por turno.
Leve X Peso reduzido em X; se o peso ficar abaixo de 0 devido a isso, obtém "Flutuando". Sem condição de término comum, explicado temporariamente no uso.
Flutuando Nível de altura +1, Incapacitado, Peso torna-se 0. Sem condição de término comum, explicado temporariamente no uso.
Silêncio Não pode usar técnicas Uma vez por turno
Tremor Não pode realizar ataques normais Uma vez por turno
Cura Bloqueada Efeitos de recuperação de pontos de vida sofridos são anulados. Sofrer um efeito de cura
Lentidão Coloca seu turno na próxima rodada no final dessa rodada, anulando-se com "Rapidez". Efetivado uma vez.
Medo Só pode executar ações de [Preparação de Movimento] e [Movimento]. Ter uma unidade aliada dentro do centro do alcance 8 ou estar a pelo menos 5 quadrados táticos de distância da fonte do medo.
Cegueira Não pode selecionar alvos além de si mesmo. Uma vez por turno

4.7.3 Estados Especiais

Nome do Estado Efeito do Estado
Voo Em cada um de seus próprios turnos, pode alterar sua altitude em um nível sem ser afetado pelo terreno.
Condução Ao realizar qualquer ação, interrompe a técnica da fonte deste estado e encerra este estado.
Desequilíbrio Quando uma unidade é forçada a se mover por efeitos que não são originados de si mesma, é considerada como tendo este estado.
Efeito Posterior de Incapacitação Obtém resistência de Vontade Espiritual (SPR)/Resiliência Fisiológica (PR)/Poder Físico (PS) contra o estado "Incapacitado", a CD deste teste de resistência é fixada em 15, atributo de teste é escolhido pelo incapacitado, durando até que o portador complete seu próprio turno em um estado não incapacitado.

4.7.4 Dano Elemental

Nome do Dano Efeito
Erupção de Dano Necrótico Causa imediatamente duas vezes o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano e aplica "Lentidão". Perde 3 SP; se não puder perder, causa adicionalmente uma vez o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano.

O período de erupção do dano elemental dura até o início do próximo turno deste personagem.
Erupção de Dano Tecidual Causa imediatamente três vezes o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano e aplica "Lentidão".

O período de erupção do dano elemental dura até o início do próximo turno deste personagem.
Erupção de Dano Tóxico Causa imediatamente duas vezes o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano e aplica "Lentidão". Durante o período de erupção do dano elemental, aplica "Proibição de Cura",

O período de erupção do dano elemental dura até o início do próximo turno deste personagem.
Erupção de Dano Corrosivo Causa imediatamente duas vezes o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano e aplica "Lentidão". Durante o período de erupção do dano elemental, o dano físico recebido aumenta em um dado de Suporte do atacante.

O período de erupção do dano elemental dura até o início do próximo turno deste personagem.
Erupção de Dano de Queimadura Causa imediatamente duas vezes o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano e aplica "Lentidão". Durante o período de erupção do dano elemental, o dano de feitiço recebido aumenta em um dado de Suporte do atacante.

O período de erupção do dano elemental dura até o início do próximo turno deste personagem.
Erupção de Dano Neural Causa imediatamente uma vez o dano real do dado de Suporte do aplicador do dano e aplica "Lentidão". Durante o período de erupção do dano elemental, aplica "Atordoamento".

O período de erupção do dano elemental dura até o início do próximo turno deste personagem.

4.7.5 Visão Geral dos Terrenos Comuns

Nome do Terreno Efeito do Terreno
Chão Transitável, transparente, não-obstáculo, altura 0.
Plataforma Elevada/Buraco Intransitável, opaco, obstáculo. Altura 1.
Escada Intransitável, opaco, obstáculo. Altura 1. Possui orientação, é possível atravessar este terreno, movendo-se da altura 0 para a altura 1.
Escada de Mão Intransitável, transparente, obstáculo, altura X. Precisa estar apoiada em outro terreno com altura, possui orientação, é possível atravessar este terreno, consumindo 2 espaços de movimento/altura para alcançar a posição de altura X.
Moita Transitável, opaco, não-obstáculo, altura 0. Unidades neste terreno ganham [Furtividade].
Obstáculo Temporário Intransitável, opaco, obstáculo, altura 0. Este terreno pode ser destruído após sofrer um ataque qualquer.
Ponte Transitável, opaco, não-obstáculo, altura X. O quadrado tático onde este terreno se encontra permite a passagem livre de unidades abaixo de sua altura.
Parede Transitável, opaco, obstáculo, altura 0. Este terreno não ocupa o quadrado tático inteiro, ocupando apenas uma de suas direções.

4.8 Regras Estendidas Combate Simplificado

Em algumas aventuras, pode ser necessário projetar combates aleatórios e frequentes com base no estilo da narrativa. Para economizar o esforço do SN em desenhar mapas e dos PLs em interpretá-los, reduzindo a energia gasta nesses combates, pode-se usar o combate simplificado como alternativa ao combate regular.

Mapa Unidimensional - Posição Fixa

O mapa unidimensional é o mapa de combate mais simplificado, ignorando mecanismos espaciais complexos como terreno, direção e alcance, permitindo assim que o combate ocorra mesmo sem um ambiente de batalha visualizado. Já a posição fixa significa que a posição dos personagens é determinada, sem necessidade de considerar os efeitos de mudanças espaciais, o que evita muitas alterações tediosas de marcadores.

Quando o combate começa, cada personagem participante é alocado em um de dois espaços diferentes, de acordo com o tipo de ataque que realiza — personagens com ataques corpo a corpo são alocados na linha de frente (linha de escudo), enquanto personagens com ataques à distância são alocados na retaguarda (linha de fogo).

Na prática, adicione duas marcas diferentes a cada personagem. Da mesma forma, distribua as unidades que os personagens enfrentarão nas linhas de frente/retaguarda inimigas de acordo com o tipo de ataque (corpo a corpo ou à distância). Em seguida, as seguintes regras entram em vigor:

Área Bidimensional Área Unidimensional
!100x100
Unidade única, com 50% de chance de afetar uma unidade adicional
!100x100 Duas unidades na mesma fileira
!100x100
Três unidades na mesma fileira
!100x100 Todas as unidades na mesma fileira
Área maior Todas as unidades

Além do mapa unidimensional mais simples, que também comprime mais severamente o conteúdo do jogo — posição fixa —, existe também uma solução de compromisso: o mapa conceitual — movimento tático. Esse modo possui um enorme potencial, sendo capaz de simular quase todos os fatores presentes em um combate. No entanto, devido às limitações de espaço do livro de regras, não será apresentado aqui. Jogadores interessados em regras de combate desse tipo, consultem nosso Livro de Regras Simplificado.


Livro do Jogador-1779452057671

"As Originium Arts envolvem o conjurador exercendo influência sobre a matéria externa por meio de um intermediário, isto é, uma Unidade de Arts.
A Unidade de Arts recebe e codifica a atividade neural do conjurador, liberando-a na forma de energia que interage com a matéria ou com as partículas que a compõem, produzindo o efeito desejado.
As Unidades de Arts modernas são resultado dos avanços tanto da teoria quanto da indústria, possuindo complexos circuitos de conversão energética em seu núcleo. Evidentemente, nem todos os produtos de Originium são adequados para esse propósito.

Capítulo 5 – Técnicas do Personagem

5.1 Visão Geral

As técnicas dos personagens são divididas em Originium Arts e Técnicas de Combate, sendo técnicas especiais aplicadas em combate ou na vida cotidiana. As Originium Arts são determinadas pela escola de feitiços escolhida pelo personagem durante a criação, enquanto as Técnicas de Combate são determinadas pela classe de combate escolhida pelo personagem. Ambas são aprendidas em maior quantidade e com melhores efeitos conforme o nível aumenta. Os conceitos específicos serão detalhados adiante.

5.1.1 Conteúdo e Classificação

Conforme mencionado acima, as técnicas dos personagens incluem Originium Arts e técnicas de combate.

As Originium Arts e as Técnicas de Combate geralmente diferem apenas em origem, sem diferenças em sua manifestação prática. Para liberar essas técnicas, geralmente é necessário consumir Ação, SP ou até mesmo Estamina; os recursos específicos necessários estão detalhados na própria técnica.

De modo especial, um personagem precisa segurar um foco de conjuração para liberar Originium Arts. Para infectados, também é possível conjurar diretamente usando o foco de conjuração dentro de seu corpo; o mecanismo específico está detalhado na seção sobre infectados.

Naturalmente, devido às diferentes origens, o SN pode, do ponto de vista interpretativo, determinar o impacto de efeitos externos sobre as técnicas, como considerar que uma pessoa extremamente debilitada não pode usar técnicas de combate.

5.1.2 Aquisição e Esquecimento

A aquisição e o esquecimento de técnicas também serão explicados nos talentos de classe, mas a aquisição de cada técnica segue um padrão. Durante a fase de preparação, um jogador pode gastar um ponto de técnica e aprender uma técnica.

No nível 1 de cada estágio, o jogador ganha 3 Pontos de Técnica; nos níveis 3 e 5, ganha 1 Ponto de Técnica. Nos níveis 2 e 4 de cada estágio, o jogador pode esquecer uma técnica antiga e ganhar 1 ponto de técnica.

Geralmente, um personagem no nível 0 só pode aprender técnicas do estágio 0, e assim por diante.

Após o nível 20 (excluindo o nível 20), a cada nível ganho, o jogador pode esquecer uma técnica antiga e aprender uma nova, incluindo técnicas do estágio de Módulos.

5.1.3 Subclasses e Estilos de Feitiço

Ao criar a ficha, o personagem já precisa definir sua subclasse e seu estilo de Arts. Normalmente, um personagem só pode ter uma subclasse e um estilo de feitiço. (Caso o personagem precise de múltiplas subclasses, veja o traço: Alter)

Ao aprender técnicas de combate, o personagem só pode aprender aquelas de sua própria subclasse, geralmente podendo aprendê-las ao atingir o nível suficiente.

Aprender Originium Arts é relativamente especial: o personagem precisa ter a subclasse correta e Adaptabilidade a Arts (OAA) suficiente para poder aprender os feitiços do estágio correspondente.

Mas, ao mesmo tempo, a Adaptabilidade a Arts (OAA) do personagem precisa atingir um valor específico para poder aprender Originium Arts: o estágio de Elite 0 e Elite 1 requer 1 de adaptabilidade, o estágio de Elite 2 requer 4 de adaptabilidade, e o estágio de aventura requer 7 de adaptabilidade.

5.1.4 Condições de Liberação dos Feitiços

Como mencionado acima, os feitiços são divididos em feitiços de combate e Originium Arts. A origem dos feitiços também é a condição para sua liberação.

As Técnicas de Combate são fornecidos pela subclasse de combate, portanto, o personagem que libera uma técnica de combate precisa pertencer à subclasse de combate correspondente e portar a arma correspondente a essa subclasse. Por exemplo, se um personagem deseja liberar um técnica de Espadachim, primeiro ele próprio precisa ser um Espadachim que aprendeu o técnica correspondente e, em segundo lugar, deve estar portando uma arma de Espadachim devidamente reconhecida (geralmente, há restrições claras quanto a alcance, dano, físico/mágico e à distância/corpo a corpo). Por questões de jogabilidade, mesmo que alguns técnicas pareçam não exigir o uso direto de uma arma (como vários técnicas de gatilho passivo), as condições acima ainda precisam ser cumpridas.

As Originium Arts são um caso especial: elas não exigem uma subclasse de combate específica, mas impõem requisitos mais rigorosos à arma. Um personagem só pode liberar as Arts mencionadas neste capítulo quando sua arma for um "foco de conjuração". Em geral, um "foco de conjuração" deve ser uma arma específica que cause dano Arts à distância e dependa de uma Arts (como fogo, corrente elétrica, fluxo de ar, etc.). Mesmo que exista um meio de conjuração que também possa ser usado para causar dano físico, ele deve ser considerado como tendo sido transformado em uma arma de técnica à distância através da ação "trocar de arma" antes da conjuração. Obviamente, um foco de conjuração não pode ser considerado uma arma das várias subclasses de combate que causam dano físico; portanto, personagens dessas subclasses de combate não ativarão os efeitos de sua própria classe ao conjurar técnicas.

Os dados de eficácia do foco de conjuração também são determinados pela classe de combate. Se a subclasse de combate do personagem não o permitir, ele só poderá usar foco de conjuração com dados de eficácia de no máximo D4.

Todos os personagens das classes "Conjurador" e "Médico" têm permissão para usar foco de conjuração com dados de eficácia de D6 e possuem talentos mais poderosos (além disso, algumas subclasses da classe "Suporte" também têm permissão para usar tais meios de conjuração, podendo consultar a descrição de armas da subclasse específica). Essas classes são chamadas de "Classes de Arts". Como contrapartida, essas classes quase não possuem técnicas de combate disponíveis para aprendizado, sendo necessário investir uma grande quantidade de Pontos de Técnica no Originium Arts. Também existem personagens que ficam entre as classes convencionais e as classes de técnica, como os Conjuradores de Combate e os Guardiões de Arts, que possuem menos técnicas de combate do que as classes convencionais, a fim de reservar alguns pontos de técnica para aprender Originium Arts adicionais.